Alguien sabe algo del nuevo juego de reiza.
Cuando sera el lanzamiento?Imagenes? Algun video? Algooooooo
Gracia
Ahora me ha saltado una actualización del juego, sabéis los cambios?
Vería con buenos ojos que finalizaran el trabajo en este sim, aunque queden promesas sin cumplir, a día de hoy juegan como mucho 200 personas, por mucho que se trabaje en él no aumentará, deberían centrase en hacer ese nuevo sim que tienen planeado y que tiene tan buena pinta sobre el papel, si se lo montan bien podría ser el sim a batir, un automobilista con gráficos a la altura, con lluvia, noche y con un catalogo de coches y pistas amplio... Esperemos que se pongan a ello pronto y ojalá no salga un early access que se construya en varios años.
Automobilista v1.4.3 is out now - here´s the changelog:
- Added Hockenheim RX layout (not compatible with DynHUD at the moment)
- Integrated initial batch of Steam Achievements (more info & related discussions here)
- Season Tool: Improved handling of errors related to reading of series/track images; All series vehicle filters are now added to seasons (these can be further limited/customised when starting the season in game)
- Radio Spotter: Audio files now cached in memory to try prevent stutters loading the files during gameplay on some systems
- Expanded track GDB tire compound parameters to set different compound restrictions for different series, and define which of the allowed compounds AI qualifies & start race on *
- Added AIRaceCompoundSwitch parameter to series files - if set to 1 AI is forced to switch to the next tire compound allowed in a tire stop (if set to 0 or not present AI will continue on the same default compound) **
- Made softest compound default for F-Extreme. F-Reiza, F-Ultimate
- DynHUD: Added option to switch Track Map state from stactic, rotating & off (CTRL + M switches between the states)
- Replaced tacho texture in native HUD
- Revised & expanded default championship calendars for several series
- Reduced pitlane speed limit in races from 100 km/h to 80 km/h in all GP layouts to match real rules
- Fine tuned drag effects for each car, correcting some previous exaggerated values
- Fixed F-Truck & ARC Camaro wrong ID for TT leaderboards
- Fixed bug that would cause excessive AI tire wear when TireManagement parameter wasn´t present in driver RCD file (now defaults to 80, 100 being default tire compound wear)
- Fixed bug in AI tire pitstop thresholds not working causing the AI to run tires to canvas
- Fixed bug that could cause AI to slow down too much in cool down lap after checkered flag
- Global AI adjustments: Slightly reduced qualifying performance gap vs race / slightly increased AI tendency to move out of the draft from car ahead; Adjusted AI reaction to be more combative when another is close by or side by side
- Fixed AI fuel slightly over fueling in qualifying (now AI does 3-4 lap runs and takes just enough fuel in between for the next run)
- Changed AI strategy for fixing damage in pits - now AI only fixes damage when wings are missing (no longer doing long pit stops for minor bodywork fixes)
- Further fine tuning of fuel consumption & estimates for several cars
- Reduced AI performance variation in Supertruck layouts
- Adjusted tire wear & degradation rates for all compounds in F-Ultimate, F-Extreme & F-Reiza
- Brands Hatch: Fixed safety car position in pit lane; Updated AI paths; updated curb textures
- Hockenheim: Disabled Safety Car for 77 & 88 layouts
- Karts: Adjusted POV to avoid clipping with driver model
- Caterham: Fixed missing driver arms in external view for 360R models
- Montana: Fixes to pitgroups & talent files
- Mini: Fixed Celtic teams missing vehicle IDs for Time Trial
- LancerX: Moved default brake bias forward; Fixed bug with driver arms in external cameras
- F-Ultimate: Adjusted steering wheel height; Increased DRS drag reduction; Increased tires´ pneumatic trail (should make FFB slightly stronger)
- F-Truck: Updated driver suits & Gloves
- F-V10: Updated driver suits & Gloves
- F-V12: fixed sound going mute between 4-5k RPM
- Ultima: Fixed graphics glitch in headlights from external cameras
- Superkart: corrected moving arms lodout distance
- F3: fixed steering wheels LODs of F301
- MCR: fixed rpm lights and LCD glass
- Marcas: Added missing talent files; Reduced AI skill range for more consistent performance
* AI will now qualify on softest compound available in all default tracks;
** In case of modern Formula series in default tracks, AI will start on softest compound available and switch to the next in range in a tire stop
Further info regarding above changes: for ex. F-Ultimate @ Montreal, AI will now qualify and start race in UltraSoft compound; since series has AIRaceCompoundSwitch=1, AI will then switch to SuperSoft if / when it stops for tires as per 2017 compound options & strategy; If it´s a F-Extreme race @ Montreal, AI will start on SuperSoft and switch to Softs as per 2015 compound options & strategy. If it´s tracks with no compound restrictions, AI will always run the softest compound and switch to the next up in tire stop. F-Classic will qualify on qualifying tires but will always race on C race compound; if it does a tire stop it will just switch to a new C set.
Series that don´t have multiple tire compounds and / or don´t feature in the track GDB will continue using the default compound as before. Mod tracks should be updated to use this latest syntax in order to feature compound restrictions.
- - - Actualizado - - -
Desgraciadamente... Nada de nada. Ojalá fueran soltando algo al respecto, pero parece que ni de coña.
Te dejo todas las mejoras Raulillo,aca las tenes: http://forum.reizastudios.com/thread...released.2330/
Edito :llegue tarde!!!
Lo tuyo ya no es normal... que juegan como mucho 200 personas...
Esta clarisimo que ningun sim va a superar a Asetto corsa un juego de consola siempre tira mas, mayor publicidad, etc... la verdad que me da mucha risas cuando escuchas, los mejores simuladores... iracing pcars y asetto corsa. Esta muy claro que en marketing han ganado
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Es una realidad,automobilista ni el tato juega..
@Raulill0 tio no me vendas la moto de que la cantidad sea sinónimo mejor simulador. Te argumente claramente que sin lluvia, real road y muchas cosas mas que NO tiene assetto que me digas q es un buen simulador. GRAFICAMENTE si esta mejor que esto pero esos brillos irreales dejan mucho q desear.
La conduccion es BASURa!!! No sientes los pesos ni las fisicas del coche son algo q puedas alagar de este simulador. Por eso usa la gente mayormente. Porque es mucho mas FACIL y no requiere TIEMPO.
Paso de discutir con talis, por que es hablarle a una pared, como que no sientes los pesos?? Las físicas para mi y para una mayoría son lo mejor de este sim, hay estan las cifras, a nadie le ponen una pistola en la cabeza para que no juegue a AMS, mas facil o mas dificil? Estamos en la discusión de siempre... A mi no me parece mas dificil AMS, ademas es un sim que me encanta como se conduce, como he dicho anteriormente un AMS actual podria ser el sim a batir.
Fácil o dificil... Que es lo dificil, conducir un gt3 o sacar buenos tiempos en un gt3? Si le quitas las fuerzas g, ausencia de miedo, contravolantes rapidos ya que no hay a penas resistencia en el giro... le quitas toda la dificultad a conducir, de verdad crees que AC es mas fácil? Como todos los sim tiene coches jodidos y coches facilones, como te dije anteriormente apúntate a un campeonato online y me cuentas.
Que te guste mas AMS o rF2 tampoco significa que sea mejor, significa que a TI te gusta mas ese o lo ves mas real, pero cada uno tenemos opiniones diferentes.
PD: Ivalero... Es así, en AMS juegan diariamente 200 personas.
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Pero que tendra que ver la competitividad en tiempos... en todos los juegos arcades y sims siempre esta la dificultad de que hay gente vas buena.
Para mi el que mejores sensaciones de realismo me da es rf2 ya no es salir e ir rapido hay que saber calentar bien las gomas adaptarse a las condiciones de la pista...
Y como es normal a la mayoria de gente eso no le gusta o dicen que es ireal... claro todo el rato trompeando desmotiva.
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Debes odiar AMS entonces, los neumaticos fríos en este sim se notan muy poco, es mucho mas notable en AC. En todos los sim que conozco hay que cuidar los neumaticos y se obtienen mejores tiempos con la temperatura y presión óptima.
Para mi es el punto por el que no disfruto nada de rF2, no siento nada en el volante y la ausencia de grip en ocasiones me dan la sensación de llevar un coche sin nada de peso, que va de lado a lado sin ningun sentido, para MI no es real.
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No es tema de cuidarlos sinos de saber como tratarlos y si en Ams es el unico punto que no me gusta pero hay que entender que es un rfactor llevado al extremo, tanto no se puede pedir. Y eso de que no notas nada... algo mal tendras configurado porque decir que no transmite...
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¿Raulillo que volante tienes?. ¿Si no me equivoco es un g27 no??
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Cualquiera sabe tratarlos, en curva a izq se calientan los derechos, en rectas se enfrían, si quieres calentarlos metes mas volante en curva, si buscas lo contrario mete menos volante, derrapar calienta los neumaticos... Ahh y lo mas importante, aumenta la presion en circuitos donde se sobrecalienten y haz lo contrario si obtienes bajas temperaturas.
Igual que en todos los simuladores, ni mas ni menos...
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Ahora tengo un t300, ya he probado varias config y no tengo buenas sensaciones en rF2, he probado la de subiela y otros y nada, por FC son muchos los que no encuentran una config buena, yo personalmente no siento nada en recta, solo cuando empiezo a meter volante. En AMS, AC, R3E me va de lujo, no tengo que ajustar nada.
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En cierta manera te doy razón. Yo en rf2 en recta, con un T500 noto el peso del coche y el el ffb es correcto. Pero en cambio automovilista me transmite más el ffb porque sientes más los baches y ondulaciones. Quiza el enfoque de rf2 sea más correcto y con un sistema de movimiento sea una historia bien distinta.
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