El server me echa. Me pone "dejo de funcionar" . Alguna solución??
No es así, existe una zona de trazada y una que no, incluso en la no trazada, el coche patina por el exceso de Bolas de neumático , es más , la implementación Del Real Road de reiza, se aproxima más de lo que se cree a la de Rfactor 2, solo que hay un tope máximo que no ocurre igual en rfactor2.
Por lo tanto el real Road se aplica dependiendo de la trazada y del número de coches al igual que el factor de progreso.
Renato, dijo que el cálculo es el mismo que en rfactor2, solo que ellos lo limitan por problemas de memoria, por eso me se puede guardar de sesiones a sesiones.
A ver tengo la misma duda a raíz de los tiempos pero creo que está sucediendo porque la gente baja los cronos por la práctica y cuando por ejemplo en Virgina bajan unos cuanto de 1:50 he visto que también lo han hecho todos estando 7 u 8 personas juntas que dan unas cuantas vueltas, y ahí estaría la explicación. A pesar de esa duda, que no veo nada por el foro de Reiza haciendo un par de búsquedas rápidas.
Te digo la idea que tengo de los "Development Update" de Reiza.
- La pista dinámica de Reiza tiene 4 estados de goma predefenidos para cada circuito.
- La goma se acumula en cada punto de la pista con el paso de los coches al igual que rF2 y se pasa el avance de una sesión a otra dentro de un mismo fin de semana. Lo primero creo recordar que lo aclaró Renato Simioni en Racedepartment, yo creo que alguien puso el enlace en el hilo oficial de AMS cuando nos planteabamos esta duda hace meses.
- A diferencia de rF2 en AMS no se puede guardar el estado de la pista; se acumula y conserva entre sesiones de un mismo fin de semana pero no se guarda para otro fin de semana, por tanto no debiera acumularse entre una sesión de práctica y otra a continuación en nuestro server de AMS.
- Una de las principales diferencias con rF2 es que en AMS la referencia para la evolución de la pista para un multiplicador de pista dinámica dado (p.e. x1) es siempre la misma, es decir, a mismos coches, mismas vueltas, la ganancia de goma es siempre la misma. En rF2 es siempre la misma aunque cambies el coche, pero depende de la pista porque en rF2 la persona que creo el circuito tiene que crear una textura para el asfalto o coger una predefinida por ISI, es decir en rF2 se pueden crear diferentes tipos de asfalto para hacer un símil con la realidad de asfalto más abrasivo o más gastado.
- Un punto que no tengo nada claro en AMS; en rF2 los pianos tienen RealRoad, y es algo muy de agradecer en la evolución de la carrera y de toda la semana de trabajo de la gente en el server previo a la carrera. En AMS no te lo puedo confirmar porque no he visto el dato de palabras de Reiza y no me da sensación de que lo tenga hecho por esos 4 estados predefinidos de goma y por carreras de 50 minutos que he estado en RD, no es mucho tiempo pero sí que se empieza a agradecer en el asfalto y no me parece que sea así en los pianos.
- Otras diferencias importantes pues las evidentes; el de rF2 funciona también con el agua, de 0% a 100% cada punto de la pista puede tener su cantidad de agua propia al igual que pasa con la goma, la cantidad de agua varía en cada punto con el paso de los coches y, cuando para de llover se seca solo con el paso de las horas y la goma se limpia con el agua.
Hasta ahí lo que sé. Luego a modo de opinión diría que otra diferencia que les veo a ambos juegos es que esa penalidad en la realidad que muestran los pilotos en sus declaraciones y en sus acciones a la hora de renunciar a apuradas de frenada en competiciones de mucho riesgo como la F1 la veo en el rF2, de entre los dos juegos en el que realmente veo esa penalidad de frenar encima de la "mierda" de una pista muy usada es en rF2. En AMS veo esa penalidad pero da la sensación de no ser una acción de excesivo riesgo con coches muy rápidos de frenada potente como los monoplazas.
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Mira eso no lo sabía, que tiene un máximo.
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En rFactor2 en teoría también, que debería ser el negro completamente opaco, por ser un canal alpha en una capa para la pista.
Como siempre, @yippssy ; dando una Master Class
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No puedo asegurarlo porque buscando ahora en el foro de reiza tampoco encuentro nada relacionado con este punto, pero me jugaría unas cervezas a que la pista dinámica del ams va con un script muy sencillo que siempre deja goma en el mismo sitio progresivamente con independencia de por donde tracen los coches en pista. En virginia aún no probé pero en otros circuitos, el dibujo del engomado siempre lo hace idéntico, de hecho ya está ahí desde el principio, solo que con menos contraste y se va apreciando poco a poco.
Personalmente me parece que el realroad de rf2 está a años luz del ams en favor del primero, y vaya por delante que me encanta automobilista siendo a día de hoy mi favorito.
Es así nota, o al menos es lo que yo también leí en su día.
En efecto, está en los anuncios de Reiza en Steam del año pasado cuando se cerraba el crowdfounding:
Cita
Espectacular lo apretado que está el registro del hotlapeo.
Suerte a todos para las 2 carreras de hoy!
No vengo aquí a protestar por nadie en especial, seas de los rápidos o de los lentos, para eso están las reclamaciones.
Señores errores cometemos absolutamente todos, yo el primero.
Pero una cosa esta claro, esto que tanto nos gusta se llama simulación o eso al menos creo yo cojones.
Y si tienes a un piloto delante tuyo y eres mas rápido que el, fantástico, pero si delante de este existe otro, a ver donde coño tienes pensado meter el coche sin hueco ostias.
Las banderas amarillas salen por y para algo, a ver si adivinan para que.
Y lo de la primera vuelta, pues nada yo también no voy a ser menos, las próximas todos a saco de acuerdo.
A ver si así entre todos, pues hacemos que esto sea como el GTA, si esas carreras que molan mucho miradlas por youtube, están guapas casi tanto como las nuestras.
O mejor aún el próximo campeonato lo podemos hacer con el Flatout2, o que coño con Assetto y unos niños ratas, si lo vamos a pasar igual de bien.
Y ojito que aquí el que les habla la caga en todas la carreras.
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