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Tema: [Hilo Oficial] Oculus Rift

  1. #1
    Piloto de Fórmula 1 Avatar de Toymoi
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    [Hilo Oficial] Oculus Rift




    Oculus Rift es un dispositivo de realidad virtual con un amplio campo de visión hecho como un Head-mounted display y con baja latencia. Está siendo desarrollado por Oculus VR, empresa que fue comprada por Facebook el 25 de Marzo de 2014 por 2.000 millones de dolares.

    Oculust Rift cuenta con dos versiones, una versión para desarrolladores y posteriormente contará con la versión mejorada, también llamada Oculus Rift 2.0


    Versión para desarrolladores


    La versión para desarrolladores, también llamada 1.0, viene con el Oculus developer kit, reservado a todos los que respaldaron el proyecto con 300 dólares o más.

    Versión 2.0


    La versión de consumidores, llamada Oculus Rift 2.0 sigue estando destinada al desarrollo (aunque sea mas comercial) en los términos y condiciones de la compra especifica que es una versión de desarrollo. Algunas de sus características son: seguidor de movimientos de la cabeza, seguimiento de armas, resolución incrementada y operaciones inalámbricas configuradas para PC y Mac.


    Toda la información del hilo ha sido sacada de la web:
    http://www.realovirtual.com/
    Última edición por Toymoi 30/04/2016 a las 20:07

  2. #2
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    Combinar Oculus Rift con 3 Kinect permite crear un modelo 3D de ti mismo en tiempo real


    Un usuario de Oculus Rift llamado Oliver Kreylos ha estado experimentando con este dispositivo y ha creado una instalación en la que combina este dispositivo con tres Kinect, los periféricos de reconocimiento gestual que Microsoft ofrece tanto para sus Xbox 360 y Xbox One como para Windows.

    El resultado de este sistema permite que el usuario se vea a sí mismo representando en 3D en tiempo real con una fidelidad más que decente, logrando además que esa representación virtual en tres dimensiones se sitúe en un escenario también virtual creado por ese mismo usuario.

    No solo eso: la sensación inmersiva era notable a pesar de la baja resolución de Kinect en esa primera versión para las Xbox 360, y no la segunda iteración distribuida con las Xbox One. Su cerebro interpretaba que su representación virtual era real, y la sensación de tratar de alcanzar objetos para tocarlos era totalmente instintiva.

    En el sistema utilizó un ordenador basado en Linux que recibía la información de profundidad y de la imagen captada por las tres Kinect, y esta información a su vez se conjugaba con la de un servidor externo destinado a registrar la posición y orientación de la cabeza vía Oculus Rift para completar ese escenario inmersivo.


  3. #3
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    Como no podía ser de otra manera, Samsung estaría preparando su propio Oculus Rift (competencia)

    Si Oculus Rift está llamado a ser uno de los productos de los próximos años, no nos extraña lo que cuentan en Engadget: Samsung está preparando su propio sistema de realidad virtual.


    Y siguiendo la lógica, ese sistema de realidad virtual sería un periférico centrado en sus smartphones y tablets. Con los movimientos que están haciendo Facebook y también Sony en este segmento, Samsung habría acelerado este proyecto y de hecho, podría incluso ser presentado este mismo año. Ya habría además unidades en manos de los desarrolladores, que estarían preparando el producto para que fuera complemento de próximas generaciones de los Note y Galaxy de gama alta de turno.


    Pocos detalles se conocen del proyecto más allá de que llevaría pantalla OLED y que no sería inalámbrico. Luego quedan las dudas de lo ambicioso que será, el precio y qué apoyo tendrá por parte de la industria del videojuego.
    Última edición por Toymoi 02/04/2015 a las 12:55

  4. #4
    Piloto de Fórmula 1 Avatar de Toymoi
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    EL INGENIERO ELÉCTRICO JEFE DE GOOGLE GLASS FICHA POR OCULUS


    Va a llegar un momento en el que las nuevas incorporaciones a Oculus van a dejar de ser noticia, porque llevamos una detrás de otra. Hoy es el turno nada menos que Adrian Wong, ingeniero técnico jefe de Google Glass, que ha decidido cambiar de aires y fichar por la compañía de Palmer Luckey. El 2 de mayo dejó una nota de despedida a sus seguidores en Google y ahora sabemos su destino.


    Techcrunch es quien ha publicado la noticia, afirmando que aunque todavía aparece como empleado de Google en su red social, Google+, en Facebook ya aparece su nueva ubicación.



    El perfil de Linkedln lo define como el ex-director de ingeniería de los sistemas, cámara y RF de la versión comercial de Google Glass, y como ingeniero de hardware senior de la Explorer edition, donde se encargó de la creación de prototipos, el diseño del subsistema de pantalla y el PCB HDI. Seguro que su experiencia en el diseño de Google Glass va a ser más que bienvenida en Oculus VR.


    EL DIRECTOR ARTÍSTICO DE HALO 4 SE UNE A OCULUS

    Si el nombre de Kenneth Scott no os dice mucho, tal vez os suenen más títulos como Doom y Halo 4. Kenneth ha sido el director artístico de Halo 4 y también trabajó en id Software junto con John Carmack. Está claro que Oculus sigue buscando a profesionales con experiencia en la industria del videojuego para su gran maquinaria de realidad virtual, y la adquisición por parte de Facebook parece que rompe todas las barreras económicas.
    Kenneth Scott, según cuenta IGN, se ha incorporado a Oculus como director artístico y se encargará del desarrollo de software propio de Oculus, así que no parece descabellado que veamos algún título creado directamente por la compañía de Palmer Luckey que, por supuesto, sería exclusivo para Oculus Rift.



    Fuente: http://www.realovirtual.com/
    Última edición por Toymoi 20/06/2014 a las 13:07

  5. #5
    Piloto de Fórmula 1 Avatar de Toymoi
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    Parece que los grandes talentos de la industria siguen viendo a Oculus como uno de los destinos más apetecibles. Esta vez tenemos a otros dos ex-programadores de id Software que también han trabajado en dos auténticos colosos del mundo de las tarjetas gráficas: Brian Hook fue uno de los primeros trabajadores de la difunta 3Dfx, de donde provino la mítica aceleradora Voodoo, mientras que Cass Everitt trabajó en nVidia.


    "La oportunidad de trabajar con John, Jan Paul, Gloria y toda la panda de nuevo fue una gran motivación. Trabajar con gente como Abrash, Atman, Tom F, y muchos más (por primera vez) es una doble bonificación. No es frecuente poder contribuir a algo que tiene el potencial de cambiar fundamentalmente la naturaleza de la interacción persona-ordenador. ¡Así que me siento muy afortunado (sin doble sentido) [N. de traducción: Lucky es afortunado, Luckey es el apellido de Palmer] de formar parte de ello!", ha declarado Everitt en Reddit.

    Por su parte, Brian Hook, el arquitecto de la API Glide creada por 3Dfx cuando DirectX todavía estaba en pañales y programador gráfico de Quake 2 y Quake 3, ha dicho en Twitter: "me emociona anunciar que el lunes comienzo a trabajar oficialmente en Oculus. Formar parte de un mar de cambios en la informática es una oportunidad muy poco habitual".



  6. #6
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    Lo que está claro es que se va notando la pasta de facebook. Ya veremos como nos la cobran...

  7. #7
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    El pasado mes de marzo os comentamos que Microsoft se había hecho con algunas patentes relacionadas con la realidad virtual y aumentada de la empresa Osterhout Design Group, creadora de las gafas X6. Hoy leemos que finalmente Microsoft ha adquirido todo el grupo ODG, lo cual abre muchas puertas de cara a un posible dispositivo de realidad virtual para Xbox One o para alguna futura consola.


    La historia completa la podéis leer en Xbox Maniac. Con el E3 a la vuelta de la esquina, Microsoft podría dar un golpe de efecto si realizase algún tipo de anuncio de cara a la realidad virtual. Después de que Oculus y Sony hayan visto muy claro el camino del entretenimiento digital del futuro, Microsoft sigue en un segundo plano. La retirada de Kinect 2 como complemento obligatorio para Xbox One supone, al igual que la vuelta del menú de inicio en Windows, la aceptación y el reconocimiento público de un error. Xbox One vive esta generación un poco a la sombra de PS4, que ha dado la vuelta a la tortilla respecto a la generación anterior y se confirma como la consola que menos recortes gráficos sufre en los títulos multiplataforma.



    El hecho de que el gigante de Redmond no esté dando pasos firmes para abrazar la realidad virtual es algo que no parece preocupar en exceso a las grandes masas, pero si en este E3 la realidad virtual cobra protagonismo, la situación de Xbox se puede tornar cada vez más embarazosa si no se realiza ningún anuncio.

  8. #8
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    Mientras todas las miras están puestas en el E3, el evento Boston VR Bender nos ha dejado una sorprendente imagen. Se trata de un nuevo HMD desarrollado por Valve que ha hecho las delicias de los que han tenido la fortuna de probarlo. Además, aunque mantiene las dos pantallas, ofrece un cambio bastante importante respecto al que despertó tanta admiración en los Steam Dev Days.
    La principal diferencia es que este prototipo elimina la cámara integrada en el HMD, que servía para leer marcadores colocados por la habitación, y utiliza en su lugar puntos similares a los de Crystal Cove y el DK2 de Oculus, excepto que en este caso los puntos son de un material reflectante en lugar de los marcadores activos que ha utilizado Oculus. ¿Apunta también Valve a una experiencia sentados en lugar de movernos por toda la habitación?

    Parece que, a pesar de que algunos de los más brillantes investigadores en realidad virtual del Valve se han ido a Oculus, la compañía de Gabe Newell sigue investigando en este terreno. En estos momentos a todos nos vuelve a rondar la pregunta de si Valve sigue descartando comercializar hardware para realidad virtual tal y como afirmaban hace algunos meses. Su silencio tras la adquisición de Oculus contribuye a alimentar los rumores y sospechas.









    Fuente: http://www.realovirtual.com/
    Última edición por Toymoi 20/06/2014 a las 13:07

  9. #9
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    Encuesta creada para saber las opiniones de los usuarios de la web

  10. #10
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    Sigue aumentando la cartera de fichajes en Oculus y no parece que vayan a parar. El primer fichaje es Douglas Lanman, ex-trabajador del MIT Media Lab y de nVidia, donde ha investigado las pantallas Near-Eye Light Field Displays. Y por otro lado, también han contratado a Laura Fryer, que ha trabajando en Microsoft Game Studios y en sagas de renombre como Gears of War. Cada vez van a estar más apretados en las oficinas de Oculus VR.

    Del trabajo de Douglas Lanman ya os hablamos hace casi un año, cuando os mostramos un prototipo de gafas desarrollado por nVidia y presentado en el SigGraph 2013. Dichas gafas utilizaban dos microdisplays de 1280x720 píxeles y tenían un tamaño diminuto, nada que ver con los HMDs de Oculus y similares. Los microdisplays muestran la imagen renderizada desde múltiples ángulos, pero nuestro cerebro la percibe como una imagen estereoscópica completa.



    En cuanto a Laura Fryer, tiene más de 17 años de experiencia en la industria y fue una de las primeras empleadas de Microsoft Game Studios, donde fue productora de numerosos juegos. Después pasó a ser directora del Xbox Advanced Technology Group y miembro fundador del proyecto Xbox, siendo responsable del lanzamiento de las dos primeras entregas de la saga Gears of War para Xbox 360. Su historia más reciente la lleva a Warner Bros Games Seattle, donde fue directora general desde 2008 hasta 2012, para pasar a finales de ese año a la plantilla del estudio de Seattle en Epic Games, donde ocupó ese mismo cargo. A ambos les deseamos lo mejor en su nueva andadura en Oculus VR.



    Fuente: http://www.realovirtual.com/
    Última edición por Toymoi 20/06/2014 a las 13:07

  11. #11
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    Interesante periférico para complementar las gafas de RV.

    https://www.kickstarter.com/projects...mation-and-mor

  12. #12
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    Cita MiguelGM ha escrito Ver mensaje
    Interesante periférico para complementar las gafas de RV.

    https://www.kickstarter.com/projects...mation-and-mor
    Que pasada Miguel, este periférico puede dar mucho juego. Ya me imagino jugando al basket con los guantes, al tenis, boxeo y muchísimos juegos que tendrán en mente los desarrolladores.

    El futuro cada vez esta mas cerca

    - - - Updated - - -

    Añado un poco de informacion que he visto por google:



    Y vamos a lo que más nos interesa: el precio. Control VR cuesta la friolera de $600 si queremos los dos guantes, o $350 si nos conformamos con uno, gastos de envío aparte. Está muy lejos de ser un dispositivo económico y resulta una compra más que complicada de justificar para el gamer de a pie, mucho más teniendo en cuenta que Oculus también está investigando en este terreno. Aun así, la campaña de Kickstarter lleva un muy buen ritmo, ya que ha recaudado unos $90,000 en el momento de redactar esta noticia, cuando lleva apenas 12 horas. El objetivo es alcanzar los $250.000 y tienen para ello hasta el 5 de julio. La supuesta fecha de envío de los guantes es en diciembre de este año

  13. #13
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    En una entrevista del pasado mes de mayo, el vicepresidente y director general de la división de GPUs de AMD, Matt Skynner, comentó la importancia que tiene la realidad virtual para AMD de cara al futuro, definiéndola como una de sus direcciones principales. Es bueno comprobar cómo una compañía que va a jugar un papel tan importante de cara al rendimiento de las experiencias en realidad virtual tiene las ideas tan claras.

    Estas son, literalmente, las palabras de Matt:

    Os puedo comentar mis ideas sobre la realidad virtual, que es una de las principales direcciones del futuro. La realidad virtual nos permite disfrutar de escenas más vívidas, una sensación de inmersión, es algo totalmente en tres dimensiones mediante dos pantallas integradas. Es aquí donde necesitas duplicar la potencia gráfica, y estamos trabajando activamente con vendedores de hardware para lograr una mejor realidad virtual lo antes posible. Ese será nuestro enfoque de futuro.

  14. #14
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    Llega la que probablemente sea la cita más importante del año para los amantes del mundo de los videojuegos: el E3 de Los Angeles. No va a faltar ninguno de los grandes y nuestras miradas están puestas en Oculus y Sony. Aaron Davies, director de relaciones con los desarrolladores de Oculus, ya ha afirmado que a la gente le va a encantar lo que Oculus va a mostrar en el E3.

  15. #15
    Piloto de Fórmula 1 Avatar de Toymoi
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    LA VERSIÓN COMERCIAL DE OCULUS RIFT SE VENDERÁ A PRECIO DE COSTE Y TENDRÁ MAYOR ÁNGULO DE VISIÓN




    Palmer Luckey ha hablado con la revista Stuff durante el E3 y ha dejado algunas perlas sobre la versión comercial del Rift. Nada ha cambiado en cuanto a una posible fecha de lanzamiento, que sigue siendo el secreto mejor guardado, pero se confirma algo que ya habían dejado caer en más de una ocasión: Oculus va a vender la versión comercial del Rift a precio de coste.


    "Los próximos seis meses van a ser una locura. Tenemos gran cantidad de cosas en desarrollo. La primera versión comercial será mucho mejor que el DK2, mucho mejor. Hay algunas características que no hemos anunciado aún y de las que todavía no podemos hablar, pero os puedo decir que será bastante mas pequeño, mucho más ligero, con un mayor ángulo de visión, y con una pantalla de más resolución y mayor velocidad de refresco. El DK2 no ha sido diseñado para ser lo más pequeño y ligero que podíamos construir, ni tampoco lo más barato: estaba pensado para ser lanzado rápidamente, con todas las funciones que necesitábamos, y de forma fiable. Pero sigue siendo una herramienta para desarrolladores. Hemos reutilizado muchas de las piezas que teníamos en el DK1, porque eso nos permitía ir mucho más rápido. Pero para la versión comercial todas las piezas serán nuevas. No habrá absolutamente nada del DK1 o el DK2, así que podremos partir de cero para crear un dispositivo nuevo, perfectamente integrado y minimalista. Además lo vamos a vender a precio de coste. Sea lo que sea lo que nos cueste fabricarlo, a ese precio lo venderemos. Es una de las ventajas de nuestro acuerdo con Facebook: puesto que ya disponemos de todos los recursos que necesitamos, no nos tenemos que preocupar por ganar el dinero de nuestros compradores ahora mismo. Si siguiéramos por nuestra cuenta e intentásemos ganar dinero vendiendo el hardware, tendríamos que obtener el beneficio suficiente con cada unidad para que la compañía siguiera adelante durante muchos años, hasta el lanzamiento de la siguiente versión."

    Hay partes realmente interesantes en sus declaraciones. La que más nos interesa, además del precio, es que la versión comercial tendrá un mayor ángulo de visión. El DK2 tendrá, supuestamente, el mismo que el DK1, y aunque la mayoría consideramos que es lo bastante bueno para crear una gran experiencia, siempre hemos dicho que no nos importaría tener un poco más, especialmente a nivel horizontal, y es sin duda una de las mejores noticias que cabría esperar. Los datos sobre la resolución, el refresco y el peso ya los sabíamos de otras veces, y aunque ya habían insinuado algo sobre la posibilidad de aumentar el FOV, siempre daban a entender que ya estaban más o menos en el límite, así que nos alegra sobremanera que lo haya confirmado Palmer con tanta claridad.

    Fuente: http://www.realovirtual.com/
    Última edición por Toymoi 20/06/2014 a las 13:07

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