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Ver la versión completa : [Hilo Oficial] Elite: Dangerous



Foxiol
13/12/2014, 21:07
http://i.imgur.com/CU3UWZl.png

Hola, creo el hilo oficial de Elite Dangerous ya que el próximo día Martes 16 de Diciembre del 2014 se hace oficial el lanzamiento de uno de los juegos de ciencida ficción y simulación espacial más esperados.

Voy a dividir todo en secciones explicando y mostrando algunos detalles.

Lo primero que hay que tener en cuenta es que el mundo donde jugaremos es precisamente nuestra galaxia, la Vía Lactea ("Milky Way" en inglés) con 400 billones de sistemas solares y en escala real; pero localizada en un futuro alrededor del año 3000 en adelante. Con lo cual la técnología habrá avanzado substancialmente, el hombre habría expandido sus horizontes hacía nuevos mundos para asi poder darle sentido a los sitios por donde nos moveremos y cómo nos moveremos en el mundo con nuestras naves.

http://i.imgur.com/XnlSdpS.jpg
La Vía Lactea en Elite Dangerous.


El objetivo del juego casi que lo definimos nosotros mismos, tendremos total libertad a la hora de elegir lo que queramos hacer a todo momento pudiendo elegir entre:

-Pirata o asesino: Lo cual implica que podremos robar a otras naves o destruirlas para obtener sus mercancías, o matar por diversión. Esto tendrá consecuencias ya que dependiendo de lo que hagamos hara que se ponga precio en nuestra cabeza.

-Minero: Siendo la minería gran parte de la economía de la galaxia literalmente podremos ir a distintos puntos especificos dentro de cada sistema solar en donde encontraremos además diferentes tipos de minerales o metales los cuales nos daran beneficios. Hay sistemas solares industriales en donde podremos ir a bases y encontrar allí pedidos de distintos materiales, luego debemos encontrar el sitio adecuado (como un cinturon de asteroides) y perforar la roca con un láser de minería que debemos comprar y equipar en nuestra nave, y ver si el mineral o metal extraido es el que buscamos. Tambien debemos comprar una planta de procesamiento para nuestra nave para asi tener mas sitio para poder cargar el mineral y desasernos de los restos de roca.

-Explorador: Teniendo 400 billones de sistemas solares e incontables planetas y sitios para ver, se hace tentador el hecho de simplemente explorar. No sólo podremos ver cosas que otros quizás jamás veran, sino que al encontrar planetas y sitios inexplorados podremos ponerle nombre y dejaremos nuestra huella dentro del juego porque si algun día alguien llegase a ese sitio podran ver que fuimos nosotros el que lo descubrió.
Se puede hacer dinero explorando ya que podemos vender la información obtenida con nuestros escaners (se compran y se equipan, y éstos nos dan datos de los minerales y cosas de interés que hay en esos sistemas).

-Comerciante: Cada sistema tiene distintas bases o plataformas en donde podremos aparcar nuestra nave y recibir ciertos servicios, es allí donde tambien podremos encontrar trabajos. Cada base requiere siempre algun tipo de recurso para subsitir a modo de mercado, a su vez puede vender ciertos elementos para otros.
Ahí es donde aparecemos nosotros ya que podremos ver en nuestro mapa que se pide en cierto sitio y ver si es requerido por otro u otros, o si éstos lo tienen para otros. Nos hacemos nuestra ruta lo mas economicamente posible en cuanto a distancia y gastos, y luego compramos lo que otros esten pidiendo o requieran. Debemos tener en cuenta si hay alta demanda o no ya que variarian los precios. Somos nosotros los que compramos la mercancía con lo cual si luego vamos a un sitio y el precio que nos piden es bajo porque tienen stock suficiente, nosotros perderíamos dinero. El objetivo es comprarlo barato y venderlo mas caro para sacar beneficio. Si en la estación o base que vamos no nos sirve el precio, simplemente nos vamos a otra...gastaremos combustible y perderemos tiempo...pero bueno...la pasta es la pasta.

-Caza Recompensas: Si optamos por ésto debemos tener en cuenta nuestras habilidades como piloto asi como nuestra nave y su equipamiento en combate, ya que nos toparemos con pilotos (IA's o humanos aunque no tan seguido) de distintos rangos, naves mas o menos potentes...con lo cual siempre hay riesgo de que no todo nos salga como queramos. Por cada pirata que matemos dependiendo su rango y tipo de nave, nos darán mas o menos créditos.

-Piloto de Elite: Al principio del juego se nos da a elegir si queremos participar en alguna facción específica, lo que implica que dependiendo el sistema si esta ocupado por una o por otra, tendremos automaticamente enemigos que no querran que estemos allí. Hay zonas de guerra en dónde independientemente de la facción (la cual nos podremos salir cuando queramos) podremos decidir si intervenir en el combate o no. Mirando el mapa galáctico podremos ver donde esta cada sitio en el universo del juego.

-Todo: Como he dicho tendremos total libertad, si queremos podemos ser todo esto, si por ejemplo por matar a alguien sin sentido nos ponen un precio en nuestra cabeza lo cual nos convierte en piratas o simplemente buscados, podremos ir a estaciones "libres" en donde no hay seguridad ni intervención de las facciones con lo cual podremos ir allí y por cierta suma limpiar nuestro registro y quedar impunes. Allí tambien podremos vender cosas/objetos "robadas/os" ya que funcionan a modo de "mercado negro".
Luego lo demás puede ser combinado segun lo queramos...un día soy minero, otro soy explorador...y así.


El otro objetivo del juego es no solo ser mejor como piloto mediante práctica, sino manejar bien la economia o encontrar la mejor forma para hacerse con dinero lo más rápido posible para asi poder obtener mejoras para nuestras naves (motores, plantas de energia, sistemas de manejo de energía, armamento, radares y escaners, mejoras del casco de la nave, etc), y obviamente naves mas potentes, más grandes. Hay naves de carga, de exploración y de combate. Todas llevan cierto armamento, todas se comportan de manera distinta dependiendo de su tamaño, masa (tambien depende y varía segun la carga) y motores.


http://i.imgur.com/VnHkMz4.jpg
Estación espacial y el Eagle de combate.


LAS NAVES: Como he dicho tenemos varios tipos, tamaños y clases. Todas con sus especificaciones las cuales varían segun su cometido.

El diseño de éstas esta basado en el juego de hace 30 años que sigue ciertos términos basados en ingeniería, pero no sólo de esa época sino que teniendo en cuenta los peligros que habitan en el espacio, rocas que viajan a velocidades de vértigo (basura espacial que flota por todas partes), teniendo en cuenta nuestra propia velocidad, y la capacidad de que además las naves pudieran entrar en atmósferas de planetas tambien hostiles. Los diseños pueden no ser los mas bonitos pero si son algo digamos más realistas en cuanto a tamaños y escalas...las escalas son a tamaños reales si realmente éstas fueran hechas hoy mismo en el mundo real. (recordar que la galaxia esta hecha en tamaño y escala real, dentro de lo que un mundo en 3D es oviamente)

En el juego vamos a ver y poder pilotar alrededor de 30 naves, desde pequeñas naves de reconocimiento de pocos metros de ancho (pocos serian 10 o 15 metros de ancho, a modo de ejemplo "El Cazador Imperial") hasta naves de 120 metros de largo. Hay naves de carga y de transporte de personas e incluso de lujo de clase "Imperial" con cockpits de lujo y detalles notables.

http://i.imgur.com/4N9TYBZ.jpg
Ejemplo de cockpit de clase imperial de lujo.


Hay Naves de Batalla de la Federación, Imperial o Eridani (facciones dentro del juego) que tienen 2 kilometros de largo aunque no se sabe si podremos pilotarlas en el futuro.


http://i.imgur.com/odTJk5A.jpg
Escala en metros de las naves en Elite Dangerous.

http://i.imgur.com/SeX1FrO.jpg
Naves y tamaños.


Para que el post incicial no se alargue mucho mas no pondré ahora mismo los modelos (imagenes y bocetos de cada una de las naves, que si los tengo).


http://i.imgur.com/tGhnfWq.jpg
Estación espacial militar.


ESTACIONES ESPACIALES o BASES: Las estaciones son sitios que estan localizados en ciertos sistemas solares (no en todos), y a menudo estan controlados por facciones o corporaciones. Hay otras que estan fuera de todo control y es en dónde podremos encontrar el "mercado negro" y utilizarlas si somos piratas sin peligro de que nos destrullan.

En estas bases es donde podremos recibir distintos servicios tales como: reparar la nave, comprar mejoras, armamentos, recargar combustible y las armas (minición), comprar nuevas naves si es que las hay, distintos sistemas (los cuales pueden o no estar en esas bases, no todas tendrán los mismos servicios ni todas tendran las mismas mejoras para nuestras naves), tambien podremos dejar o vender la nave que tengamos en ese momento si asi lo queramos o cuando queremos cambiar a nuestra otra nueva nave si es que la compramos en esa base en la que estemos. (la nave que guardemos en esa base se queda en esa base, y luego si la queremos utilizar debemos ir a recuperarla y dejar la otra...o venderla como ya he dicho)

Generalmente o casi siempre las zonas donde hay estaciones son zonas de "alto al fuego" y no deberíamos si quiera de tender las armas desplegadas, mantener bajas velocidades y respetar el tiempo de entrada y salida de la estación.

Antes de entrar a las estaciones debemos requerir el permiso para poder aparcar en ella, debemos tener en cuenta la distancia ya que si lo hacemos a mas de 7.5 kilometros, nos diran que "no". Hay un rango de distancia en las comunicaciones, y tienen escaners para saber si somos hostiles o que carga tenemos, y tienen sistemas de seguridad asi como naves o plataformas de ataque listas para destruirnos al menor titubeo. (no dispareis o morireis)
una vez dado el "ok" para poder entrar en la estación tendremos 10 minutos reales para poder aparcar nuestra nave en el sitio que ellos nos digan que siempre sera un número. Ese número es la plataforma donde debemos aparcar nuestra nave.

Hay que tener en cuenta que dependiendo el tipo de sistema solar en el que estemos, encontraremos bases con distintos servicios y trabajos, asi como elementos adecuados a ese tipo de sistema.
-Hay sistemas industriales en donde podremos encontrar recursos de mineria para nuestra nave, asi como elementos y tipos de trabajos adecuados. (tambien planetas cercanos con recursos especificos).
-Hay sistemas de refinería en donde podremos comercializar el metal, pero ellos seran ricos en metales con lo cual hay que tener en cuenta que hacer, si ir por minería o comercializar con ellos directamente mediante compra/venta.
-Hay sistemas de alta tecnología en donde obviamente encontraremos mejoras importantes para nuestras naves, mejor armamento y cierto tipo de elementos.
-Hay sistemas que estaran en zona de guerra, no ir si no estamos preparados directamente, aunque se pueden obtener buenos momentos. Se puede elegir faccion o por que bando luchar en ese momento conviertiendo a unos en aliados y a otros en enemigos...o simplemente atacando a unos u otros nos convertimos en aliados o enemigos.


http://i.imgur.com/8fJWDaT.jpg
Base/estación de las mas pequeñas.


http://i.imgur.com/ZYBcVor.jpg
Base/estación de tamaño medio/grande.


http://i.imgur.com/b5gcupl.jpg
Base/Estación gigante.



COMBATE Y MANEJO DE LA NAVE: El juego aunque basado en un mundo de ciencia ficción, utiliza elementos realistas a la hora del pilotaje de las naves teniendo en cuenta las propias fisicas de gravedad cero simuladas, distancias reales entre los elementos celestes (las estrellas o sistemas solares y otros objetos), las físicas de las naves teniendo en cuenta su masa y tamaño, la potencia y capacidad de sus motores, interacción directa con objetos en tiempo real (impactos con otra nave por ejemplo), el movimiento gravitatorio cercano a un planeta (si dejamos la nave "quieta" y sin control ésta se comenzará a mover junto con los otros objetos que esten, hay inercia la cual afecta a la maniobravilidad y muchos otros elementos.

Las naves en si tienen varios modos de vuelo:

-Uno es el modo de vuelo digamos "crucero" que es el que utilizaremos la mayor parte del tiempo al ir explorando los sistemas solares llendo de planeta a planeta. Las velocidades rondan entre los 10.000km/s (kilometros por segundo) superando velocidades incluso por encima de los 50.000km/s y más. (imaginen viajar la distancia de la anchura de nuestro planeta cada segundo que son aproximadamente 14.000km) Si las velocidades no fuesen tan altas para llegar del punto A al B nos tomaría una vida entera.

-Tenemos el Hiper Salto que es lo que utilizaremos para viajar casi instantaneamente de estrella a estrella o sistema solar. El hiper salto varía de nave a nave y segun el motor que tenga la nave. Cada salto tiene cierta distancia que va desde los 10 años luz en adelante. Las naves mas grandes son las que tienen mas capacidad de volar a mayores distancias. Todos los motores se pueden mejorar para ampliar los rangos de distancia.

-Luego tenemos el modo de velocidad mas bajo que es el que utilizaremos cuando lleguemos a sitios localizados para poder movernos "normalmente". Por ejemplo en órbitas de planetas, en anillos de asteroides, cerca de bases, zonas de guerra, etc.
las velocidades rondan los 200/380m/s (metros por segundo) y aunque siga siendo rápido hay que tener en cuenta el tamaño y la escala del espacio...un asteroide puede tener el tamaño de un campo de fútbol...si tenemos en cuenta un campo de asteroides de billones de asteroides y la distancia que hay entre ellos...moverse a esas velocidades es como "ir caminando" entre ellos.


La velocidad la controlaremos nosotros siempre aunque el hiper salto es el método único de viaje interestelar digamos, no es modificable ni la trayectoría.

El modo de velocidad "mas lento" que utilizaremos tambien en combate, tenemos diferentes maneras de manejar digamos la potencia del motor la cual nos dejará ir o menos rápido dependiendo de la ocación y el momento. Todo es simultaneo...podremos deribar el poder del generador de la nave a los motores para poder ir a tope o quitarle poder al motor y deribarlo ya sea a los sistemas para que nuestro escudo/campo de fuerza dure algo más o se regenere rapidamente, o deribar la energia a las armas si éstas lo requieren. (hay tipos distintos de armamento...algunos recalientan y usan la energía de la nave).

Para el combate se utiliza mucho la inercia en el vuelo, la reversa para compensar en la frenada o para poder girar en "U" (hacia "arriba o abajo") más rápido. Es importante tener un motor potente no sólo para la velocidad sino para maniobrar y no perder de vista al objetivo...o poder tanto seguirlo como escapar de él.


En otros posts yo o el que quiera puede poner videos, tutoriales o más información ya que mi objetivo es dar a conocer el juego a más gente.

Como detalles hay que decir que la simulación se siente muy natural, se aprende muy rápido a controlar la nave y las mecanicas de juego (el sistema de economía entre otras cosas).

Algo muy importante a saber es que de momento no podremos ir a los planetas y aterrizar en ellos o bajarnos de la nave...PERO si esta planeado para una futura actualización o DLC muy probable para el año que viene.
Si se puede estar en su órbita o incluso llegar a la superficie pero solo veremos una textura plana y el horizonte sin atmósfera....eso si desde la órbita hasta el planeta nos tomará unas 3 a 4 horas de vuelo constante en tiempo real...tela.


http://i.imgur.com/GMyhhW8.jpg
Concepto de vuelo en planetas.


Trailer de lanzamiento que aunque no representa al 100% lo vasto del mundo y el "realismo" si cabe de las físicas de vuelo y el mundo en general...lo hace ver espectacular...que si lo es. Graficamente y en rendimiento es espectacular, y los sonidos son de lo mejor del mercado.

www.youtube.com/watch?v=I6peGu2yG6o (http://www.youtube.com/watch?v=I6peGu2yG6o)


Dejo la web oficial: www.elitedangerous.com (http://www.elitedangerous.com)



P.D: Recordar que este post es una presentación y no una guía, pueden haber errores y obviamente no hay información detallada y completa.

En los siguientes posts recomendare canales de You Tube con tutoriales, los propios tutoriales puestos por el desarrollador que ha puesto hoy mismo, hay una comunidad española muy guapa donde saben todo acerca del juego y mucho más.

Foxiol
13/12/2014, 21:11
Videos tutoriales recien lanzados por Frontier (desarrollador del juego):

Tutorial de aterrizaje en bases o estaciones:
www.youtube.com/watch?v=weAoY7kw2NM (http://www.youtube.com/watch?v=weAoY7kw2NM)


Tutorial de Servicios en estaciones:
www.youtube.com/watch?v=GMzJD2zDYIg (http://www.youtube.com/watch?v=GMzJD2zDYIg)


Tutorial de cómo utilizar el mapa galáctico y de sistemas solares:
www.youtube.com/watch?v=H89hHj5LFvI (http://www.youtube.com/watch?v=H89hHj5LFvI)



Agrego este tutorial sobre mineria avanzada por un usuario que nos muestra la mejor manera de hacer pasta mediante la mineria (muy útil para novatos):
www.youtube.com/watch?v=rZAyvBswZp0

Hechi
16/12/2014, 04:05
Añado de como modificar el Hud:

Acabo de ver un Hilo en los Foros Ofociale (https://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=73419)s (https://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=72006&p=1212556&viewfull=1#post1212556) en donde el usuario Kirisute nos comparte como cambiar el color del HUD de la nave a través de edición de un archivo de configuración del juego, esto es algo que desde hace mucho se ha estado pidiendo en los foros, espero que Frontier más adelante nos de las herramientas para poder hacerlo "ingame":
El archivo está en la capeta de instalación:
E:\Program Files (x86)\Frontier\EDLaunch\Products\FORC-FDEV-D-1002
ó
C:\Users\"username"\AppData\Local\Frontier_Develop ments\ Products\FORC-FDEV-D-1001

El archivo se llama:

GraphicsConfiguration

Esditar esta sección:

<GUIColour>
<Default>
<LocalisationName>Standard</LocalisationName>
<MatrixRed> 0, 0.3, 0 </MatrixRed>
<MatrixGreen> 0, 1, 0 </MatrixGreen>
<MatrixBlue> 0, 0.3, 0 </MatrixBlue>
</Default>

Todo lo que se necesita es editar el matrixred 0,0,0 el matrixblue y el matrixgreen un poco. El ejemplo arriba es como obtuve el HUD verde de mi captura....
Pienso que es escala RGB ...0 es nada, 1 es todo encendido....necesitas pensar un poco para obtener los resultados que necesitas y requiere un reinicio del juego para que funcione.
OH esto es "bajo tu propio riesgo" y sugiero hacer un respaldo del archivo primero!

http://666kb.com/i/cucvr6nkmzvzle66k.jpg



Mas info::
https://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=73419&page=17




https://www.youtube.com/watch?v=kWgOdX62S7U


Editorr web para ver como queda:

http://arkku.com/elite/hud_editor/

Foxiol
16/12/2014, 15:49
Para el que no lo sepa, el juego ha hecho su lanzamiento oficial y ya se puede descargar la version Elite Dangerous 1.0 desde el launcher en el cual teniamos la version gamma y/o la version pre-compra con la demo de combate.

Hay que seleccionar el juego "Elite Dangerous", clickear "Install" y ya se pondra a descargar automaticamente. Luego habrá un pequeño parche y se actualizará nuestro launcher a la última versión.

De momento el juego no esta dando problema alguno y los servidores van de maravilla. Eso si la IA la ha liado parda en el mercado...xD

Hechi
16/12/2014, 16:37
http://youtu.be/22DAO4dl74w

Empezamos.

SuperKillo
17/12/2014, 10:42
Primera muerte en Elite Dangerous...

Sinceramente, no me esperaba que fuera tan bueno este juego. Es sencillamente perfecto en todo lo que hace. Se nota todo tan solido, tan real... parece que estés realmente en el espacio.


http://youtu.be/UY7tviVkMFY

Txus
17/12/2014, 13:04
https://gallery.mailchimp.com/dcbf6b86b4b0c7d1c21b73b1e/images/7440aea2-dc1f-4376-8ccf-598814a11366.jpg

Hechi
18/12/2014, 02:29
Noche con Alepf ,Superkillo, y Foxiol

http://i.imgur.com/w4KEZlG.png


http://i.imgur.com/Rx30CMc.png

http://i.imgur.com/iWpjlH0.png

Foxiol
18/12/2014, 04:06
Dejo algunas de ayer y hoy en un album (se me han mezclado...) y pongo unas cuantas en e lhilo:

Album: http://imgur.com/a/ewIbD


Algunos planetas:
http://i.imgur.com/9AeF99I.jpg
http://i.imgur.com/Hjd3rf4.jpg
http://i.imgur.com/1TNlDg6.jpg
http://i.imgur.com/N9MB292.jpg
http://i.imgur.com/4yfulCR.jpg
http://i.imgur.com/BYAt6VW.jpg
http://i.imgur.com/A3Dswqj.jpg
http://i.imgur.com/B6Vm8QS.jpg

Primera vez en una de estas:
http://i.imgur.com/d6wqVjc.jpg
http://i.imgur.com/WRSOCST.jpg
http://i.imgur.com/7Gr9mui.jpg
http://i.imgur.com/jMcirbZ.jpg


La base mas grande hasta el momento:
http://i.imgur.com/RQXG4mz.jpg


Con Killo, Hechi y Alepf:
http://i.imgur.com/NfRQgs4.jpg
http://i.imgur.com/DFdHT8W.jpg
http://i.imgur.com/LdQZ9Kn.jpg
http://i.imgur.com/adtWSF8.jpg
http://i.imgur.com/YlZlKMl.jpg
http://i.imgur.com/9bfkVmS.jpg
http://i.imgur.com/U77KJ6V.jpg

Foxiol
18/12/2014, 07:26
Este video me representa perfectamente el mismo día que probé Elite Dangerous por primera vez:

www.youtube.com/watch?v=xYk9q9UBnmg

Foxiol
19/12/2014, 08:28
Mini tutorial de cómo hacer para no pasarse del objetivo en velocidad de Hipervuelo o Supercrucero cuando navegamos por los sistemas solares. (Hyper-drive)


Lo primero que hay que saber es que la velocidad de nuestra nave además de controlarse manualmente, cada nave tiene un sistema automático que detecta los objetos celestes a la distancia y hace que la nave acelere una vez tengamos el objetivo marcado (un planeta o su base/puerto) y cuando esté acercandose hace que la nave pierda velocidad.

Ahora bien hay un punto en el cual nosotros debemos poner el acelerador (o la palanca del gas para acelerar) y es en el medio de la zona azul que aparece al lado de nuestra barra de velocidad a la derecha del minimapa del centro. Para que acertamos en la velocidad de "aceleración" adecuada lo mejor es poner el gas debajo del punto medio de la barra azul, entonces ésto nos asegurará que la nave acelere hasta un punto y luego al acercarse al objetivo busque la velocidad exacta para poder desactivar el "Hipervuelo" o "Supercrucero" y asi aparecer del tirón en la base o el punto que queramos.


En imagenes sería esto lo importante que hay que ver:

Al aparecer en el sistema solar luego del salto nuestra nave sigue en velocidad de hipercrucero y es ahí cuando debemos seleccionar el planeta o base/puerto a donde vamos en tiempo real. Luego debemos darle gas hasta el punto que veran en las imagenes y ya no tocar mas la palanca del gas. Luego si solamente dirigir la nave con el joystic obviamente para corregir la trayectoria.

Frame 1:
http://i.imgur.com/LajBPWb.jpg

Frame 2:
http://i.imgur.com/yl1SXeq.jpg

Frame 3:
http://i.imgur.com/ev5wQC1.jpg

Frame 4:
http://i.imgur.com/P54pkHV.jpg


Super simple ¿no?

Foxiol
19/12/2014, 09:44
Hipersalto multiple entre amigos:

www.youtube.com/watch?v=TukYr-y_4o8

Tomy
19/12/2014, 14:34
¿Te parecen horas para estar con el puto juego?, joderrrrrr, menudas sesiones que te metes Fox, lo tuyo es de psiquiátrico macho. :viejete:

PD: gracias por el tuto, me vendrá bien para no pasarme de estación.

Toymoi
19/12/2014, 14:47
Tiene una pinta espectacular, pero ya me conozco. Seguro que salgo con la nave por el espacio y me pierdo enseguida, mas las consecuencias de ir en un bicho de esos, mareo asegurado. Pero bueno, disfruto viendo los vídeos.

Solo decir que me pierdo en el terraria y no me acuerdo donde tengo la casa :nopuedeser:

JaviK
19/12/2014, 17:14
Esto os puede ayudar y mucho!! Botonera en una tablet/movil Android/Iphone

http://power-grid.roccat.org/en/Download/

Bajáis de la tienda la aplicación, totalmente gratis y luego de la store de la web el grid del elite dangerous, hay muchos!!

http://i.imgur.com/twzucWQl.jpg

Foxiol
19/12/2014, 21:21
Nuevo parche 1.03:

-Agrega la posibilidad de ocultar las lineas de las órbitas en velocidad supercrucero. (las lineas amarillas que estan en el espacio)

-Agrega algunos iconos de control (o sea mas opciones de teclas para los controles) para algunos de los controles/mandos mas populares. (joystics)

-Reduce la posibilidad de que las naves NPC's nos pongan precio por nuestra cabeza luego de haberlos debilitado lo suficiente para destruirlos.

-Algunas mejoras basadas en la actualización 1.02.

Hechi
20/12/2014, 19:24
Flipante esta base:

https://fbcdn-sphotos-a-a.akamaihd.net/hphotos-ak-xap1/t31.0-8/10842201_10154954207445564_1351743120827798692_o.j pg

Tomy
20/12/2014, 20:35
Joder, que pasada!!.

Foxiol
21/12/2014, 13:14
Wow...Imperio Style! Jajaja.

Imaginate entrando con esta "Orca" (asi se llama esta nave de pasajeros y carga)...

http://i.imgur.com/YU02rGK.jpg

Foxiol
23/12/2014, 08:03
Un video de David Braben, agradeciendo a los jugadores y a su equipo, haciendo una retrospectiva de lo que ha sido esta primera fase de desarrollo de este juego que para mi personalmente se ha ido al número 1 de mi lista (aunque STALKER sigue siendo para mi brutal hasta el día de hoy y lo dejo en el "1.5" porque tampoco merece ser el segundo).

www.youtube.com/watch?v=vQou9-QmjAo



PD: Tomy, que me acabo de levantar eh, que conste que hoy/ayer ni he jugado...pero he dormido como un oso jajaja.

Tomy
23/12/2014, 16:21
Llevas un horario de loco. :pc_ok:

Foxiol
23/12/2014, 16:35
Es que sin el Elite me quedo asi...

http://i.imgur.com/qdov8Yt.gif


Es jodido dejarlo...

http://i.imgur.com/EzOZiCE.gif

MiguelZ
23/12/2014, 17:21
... para mi personalmente se ha ido al número 1 de mi lista (aunque STALKER...
Eeeeeeeh, con que facilidad me bajas a los dioses del olimpo macho :53:. No discuto que estemos ante un juegazo (muy probablemente el juego del año así que no hace falta el tocho enumerando sus virtudes xD) pero no te dejes cegar por la novedad. Cuando pasen ocho años... ¿te seguirá apeteciendo echar una partida como ocurre ahora con STALKER?

Foxiol
23/12/2014, 17:31
Eeeeeeeh, con que facilidad me bajas a los dioses del olimpo macho . No discuto que estemos ante un juegazo (muy probablemente el juego del año así que no hace falta el tocho enumerando sus virtudes xD) pero no te dejes cegar por la novedad. Cuando pasen ocho años... ¿te seguirá apeteciendo echar una partida como ocurre ahora con STALKER?

El tiempo lo dira...pero bueno no se si "destronar" en si es lo correcto porque el tipo de juego es distinto...en shooters para mi el STALKER es el mejor PERSONALMENTE. En multijugador el Battlefield fué para mi gusto el mejor hasta que apareció el Planetside 2...y luego viene Survarium, y bueno muchos otros cooperativos tipo Left 4 Dead y demas.

Tengo favoritos en muchos generos...pero es que el Elite Dangerous es bueno en todo, hasta cuando piensas que es repetitivo...pero esta tan bien hecho que lo sigues disfrutando y eso pasa pocas veces.

Txus
25/12/2014, 10:57
Manual completo de elite dangerous.

http://hosting.zaonce.net/elite/website/assets/ELITE-DANGEROUS-GAME-MANUAL.pdf

Hechi
30/12/2014, 21:35
https://www.youtube.com/playlist?list=PLNpnNCANnCpfzAv7BEI-uSBgQcF3lSj-B


Tutoriales en español de como empezar sin perder la noción del tiempo.....

Tomy
06/01/2015, 04:01
Guía Elite: Dangerous
Primeros pasos, profesiones y naves

http://i.imgur.com/V2ckKyh.jpg

http://www.eurogamer.es/articles/guia-elite-dangerous

Txus
06/01/2015, 12:08
Imperio

http://i1228.photobucket.com/albums/ee449/7xu5/Elite/31246325850f37d4a151feb668595b72.jpg
http://i1228.photobucket.com/albums/ee449/7xu5/Elite/45a461542aef4dabee3f8dd65d2e97db.jpg

Federación

http://i1228.photobucket.com/albums/ee449/7xu5/Elite/a4b8cfbb6b6b58e96dd55c757362b286.jpg
http://i1228.photobucket.com/albums/ee449/7xu5/Elite/d2043ee5db433696b8fa732abdc153b0.jpg

Rankings en los distintos sistemas

http://i1228.photobucket.com/albums/ee449/7xu5/Elite/793af28e2de6b7894e33034a15f79438.jpg

Foxiol
08/01/2015, 22:43
La gente de Frontier ya ha comenzado a trabajar en lo que va a venir y han sacado un nuevo parche corrigiendo problemas y otras cosas.

Parche 1.04:

Changelog:

- If a station somehow loses it's parent then move it to another body so players at that station can load
- Prevent inconsistencies between client and server in which parts of a sector are and are not occupied
- Some fixes to meta-data that were being disguised by an issue with inconsistent generation
- When deciding if we should go hostile to a faction we just shot, consider whether the target has a local bounty rather than a bounty with their own faction. Prevent people being attacked by the police after attack nearby wanted targets
- Fix only the first consequence being applied to the universe state when completing a mission
- Set killer before we do ship death - fixes problem with players not getting bounties or reputation when they kill other players by breaking critical modules
- Reduce likelihood of server disconnects from stellar forge server queries
- Fix mouse control if galaxy map opened with key binding when in outfitting
- Updated exoplanets Kepler 438 b and 442 b
- Add produced by and consumbed by information to all trade goods (except rares)
- Telemetry added to try and figure out why some machines are failing to load resource files
- Remove the terraforming data for Pareco system causing an assert
- Fix packet loss statistics
- Use the correct absolute magnitude in bolometric luminosity calculations
- Various text fixes

There are some online changes as well which Andy will post in his update, but one change is worth mentioning here - there should be an improvement in matchmaking that should mean you are more likely to see other players if they are in the same region as you.


Lo que mas vale la pena mencionar es que además han emitido un anuncio en el cual basicamente anuncian mas o menos lo que va a venir a lo largo de estos primeros meses y durante el año. Hay algunas cosas muy interesantes que no van a anunciar todabia.
En estos primeros meses van a ir añadiendo más naves que obviamente podremos pilotar, y lo mas esperado son las llamadas "funciones de multijugador asociadas" y "alas" o mejor dicho el modo cooperativo.

Además va a haber contenido de pago que se irá anunciando a medida que el juego vaya integrando funciones y cosas que obviamente estan en desarrollo.

Habrá una versión de Mac la cual tendrá una fase beta para aquellos usuarios interesados; se hablará mas del tema en las siguientes semanas.

El juego va a tener ahora actualizaciones mas regularmente para corregir errores y agregar funciones, asi que hay que estar al tanto.

He dejado un mensaje en el hilo pidiendo por lo del idioma español al menos en las misiones y la interfaz de usuario y esperemos tengamos respuesta.

Dejo el hilo donde se anuncia el parche 1.04: (http://<font color=&quot;#000000&quot;><a href=&quot;https://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=94724&quot; target=&quot;_blank&quot;>https://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=94724</a></font>)https://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=94724

Y el link del anuncio sobre el futuro del Elite en este año: (http://<font color=&quot;#000000&quot;><a href=&quot;https://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=94899&quot; target=&quot;_blank&quot;>https://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=94899</a></font>)https://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=94899

Foxiol
08/01/2015, 22:48
Me dejo aparte este video de Kornelius mostrando como encontrar rutas de comercio. Es un ***** el tío...vive dentro del juego pero bueno ha probado casi todo vamos y da consejos muy interesantes.

www.youtube.com/watch?v=oXyYykbk07A

Hechi
28/01/2015, 16:38
http://youtu.be/0kqfKyrp2MM

Foxiol
31/01/2015, 06:52
Asi juegan algunos utilizando Voice Attack junto con Elite: Dangerous:

www.youtube.com/watch?v=s4QkltClArw



Recordar que dentro de un par de semanitas y tenemos la build 1.1 con misiones de tipo cooperativas.

Dejo unas imagenes de un par de bases (una en construcción) y una fragata Imperial.

http://hosting.zaonce.net/elite/newsletters/newsletter_201501_30/HighResScreenShot_2015-01-30_11-53-20.jpg

http://hosting.zaonce.net/elite/newsletters/newsletter_201501_30/HighResScreenShot_2015-01-30_12-03-11.jpg

http://gallery.mailchimp.com/dcbf6b86b4b0c7d1c21b73b1e/images/0373e540-6ecb-4dd8-90a8-8ae9f82b0e45.jpg

Tomy
31/01/2015, 14:36
Wooooooooow, que pinta!.

Enviado desde mi Sony Xperia Z3

MiguelZ
31/01/2015, 21:48
Mola mucho esa voz para el voice atac. Lo malo es que las voces que hay en español suenan decentes pero no tan futuristas como esa. Ahora bien, la voz que parte la pana es la de GLaDOS :54:

Hechi
05/02/2015, 04:28
Añado papiroflexia :

Para poder hacer vuestra nave en papel. Mañana yo lo imprimo.

https://fbcdn-sphotos-a-a.akamaihd.net/hphotos-ak-xfp1/v/t1.0-9/s720x720/10891820_10155164557200564_4184069531137062798_n.j pg?oh=20cdb9f0dc660fef265b126766219b85&oe=554EDA23&__gda__=1432813786_9a8dc02d4733192c3f59e87e5f20247 d


http://imgur.com/gallery/hvU3W/


http://i.imgur.com/Twa7161.jpg

Foxiol
05/02/2015, 18:27
Tim Wheatley nos muestra en un video la Beta de la version 1.1 solo abierta a los early backers.

Han agregado el idioma Ruso y mejorado los que ya habían...en teoria los idiomas iran siendo agregados segun la cantidad de usuarios de cada lengua...el español debería estar al caer en próximas actualizaciones asi que no se desesperen que venir va a venir...una pena no ahora.

Cosas muy buenas que me gustan es que han agregado clasificaciones para comprar cosas una vez estamos en la tienda dentro de una estacion (por ejemplo organizar las armas por tipo y clase para no tener que estar buscando entre todo lo que hay (antes estaba todo ordenado por el precio pero todos los elementos mezclados).

Podemos seleccionar el tipo de estrella al que querramos viajar en el mapa galáctico, tambien ahora se pueden crear rutas de vuelo de hasta 1000 años luz (eso si hay que tener en cuenta que deberíamos comprar anteriormente un FSD que nos permita hacer saltos de mas de 10 años luz mínimo para asi poder ir de estrella a estrella, sino sería imposible llegar a algunos sistemas con menos de eso).

Si nos olvidamos de pedir el permiso para entrar a una base siempre nos daban 30 segundos para salir sin ser destruidos...ahora se ha ampliado a 90 segundos para que naves mas grandes puedan enmendar el error que a veces por distraerse pasa. (me ha pasado 4 veces y hasta ahora me he salvado)

A los planetas les han agregado una capa de nubes (a los que tienen la posibilidad de tener nubes) y una textura que muestra las luces vistas desde el espacio en los planetas habitados. (tener en cuenta que los planetas giran en órbitas y a su vez sobre su propio eje, dependiendo donde tenga o no iluminación es donde apareceran las luces obviamente)

Luego lo malo es que aún no hay coop, o sea no hay misiones en las cuales por ejemplo deberíamos transportar 300 toneladas de cargamento entre 3 o mas personas (eso en teoría no venía en esta actualización...), lo que si han puesto son objetivos de la comunidad.
Por ejemplo, en una base cualquiera de la que estemos aparecerá un boletin que nos pedira que llevemos comida a un sistema solar y/o base para acabar con el hambre. Estos nos compraran la comida a buen precio y a su vez hay como una especie de ranking el cual nos daría ciertas recompenzas si somos nosotros los que llevemos mas cantidad de comida a esa base (y esto se puede hacer de varias personas igualmente aunque con recompenzas independientes). Hay por ejemplo un plazo de 20 días y tantas horas para ésto con lo cual el mercado va a molar un poco más, y a su vez además de la recompenza nos dan descuentos en cosas que esa base tenga...si por ejemplo tiene metales nos daría un 5% de descuento en la compra...Si justo una base pide metales podremos obtener mas beneficios, lo cual mola.

En el combate han cambiado algunas cosas en cuanto al balance, los misiles que quitaban casi toda la vida ahora les han rebajado el poder de destrucción (a mi casi me destrozan con uno dejandome al 13% de un solo tiro).

Y hay mas cosas que a lo mejor no han integrado en la Beta para que la gente que hace videos no lo muestre...alguna nave que en teoría debería estar al caer...y otras cosas mas.

Según Tim la actualización no es gran cosa pero agrega algo más y mejor cosas que ya estaban lo cual es bueno.


www.youtube.com/watch?v=6HOycPFJuRE

Foxiol
05/02/2015, 19:01
Y asi como he puesto lo anterior agrego algo más aquí y aparte porque lo merece...

En los foros de Elite Dangerous han dejado una nueva actualización de como va el desarrollo y han dicho que en Marzo finalmente llegará el modo "Wings" o como nosotros le decimos...EL COOPERATIVO DE LOS HUEVOS!. La primera semana de Marzo tendremos el parche 1.2 en beta y la segunda semana ya saldría la verson pública!

:24::6::40::15:

Aquí el susodicho post: https://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=110112&p=1710972#post1710972


PD: Un mes más de espera para poder jugar juntos propiamente...pero les digo algo...jueguen algo porque sin jugar no van a tener mejoras o una nave que sirva para hacer algo decente por lo menos.

PD2 y agrego: Para la 1.2 además van a integrar un sistema de "micro-salto" en el cual por ejemplo en vez de saltar de un sol a otro cuando en realidad queremos ir a una base...ahora podríamos incluso seleccionar la base en ese sistema al que querramos ir y saltar directamente ahorrandonos el tiempo de viaje de cuando saltamos a otra estrella y luego hacer el viaje manualmente en supercrucero a la estación. (las mas lejanas a veces nos hacen viajar por 5 o 10 minutos reales)

Foxiol
07/02/2015, 05:22
Se viene la nave mas grande que podremos pilotar y dejo aquí un art work de la misma.

Se trata de la Core Dynamics Corvette:
http://hosting.zaonce.net/elite/newsletters/newsletter_201502_06/corvette_newsletter.jpg


Como algo raro que pasa dentro del mundo de Elite y dentro del juego, hay una historia de un Robot que regenta un bar en una estación y que a lo largo de mas de 100 años ha obtenido el dinero para adquirir la estación entera llamada "Jaques Station".
Además la ha ido mejorando (con motores y tal) y ahora la estación es móvil y esto quiere decir que en el boletin de noticias la estación irá apareciendo en distintos sistemas solares y es posible que la podramos encontrar al explorar o si estamos cerca y queremos ir a ella para visitarla.
Otro dato curioso es que si por ejemplo encontramos la base y aparcamos en ella y ésta se va a otro sistema solar, entonces nos llevaría a nosotros con ella misma hacia donde sea que viaje. (imaginen que aparcamos la nave y nos salimos del juego...al otro día estaríamos en otro sitio distinto quien sabe)

Jaques Station (estación movil en Elite Dangerous):
http://hosting.zaonce.net/elite/newsletters/newsletter_201502_06/JaquesStation.jpg


Hay cosillas que estan pasando en el juego que no sabemos, por dar otro ejemplo todo el comercio afecta al crecimiento de las facciones o incluso de las propias bases, hay bases que se pueden hacer mas grandes o incluso se pueden crear otras nuevas y éstas se pueden incluso llegar a ver en su fase de creación si las encontramos en el camino.
Luego esta el tema de la guerra que tambien afecta a quien controla las bases o incluso los sistemas solares...un día a lo mejor una base que era de la Federación pasa a manos del Imperio o vice versa.

Foxiol
08/02/2015, 14:24
Nuevas explosiones con efecto de onda expansiva y demas, para la version 1.1 de Elite Dangerous que tendremos esta semana que viene.

www.youtube.com/watch?v=5haF6oGGYYY

Hechi
09/02/2015, 15:39
http://imgur.com/gallery/o3Z9k/new

http://i.imgur.com/9gktiin.jpg

Hechi
10/02/2015, 18:23
https://www.youtube.com/watch?v=4uozVtIe-5w

Foxiol
10/02/2015, 19:17
Dejo el changelog desde la Beta 1, 2 y 3 hasta el del lanzamiento de la versión 1.1 de Elite Dangerous:

A destacar:

-Objetivos de la comunidad con una especie de ranking (ejemplo si vamos a una base aparecerá en ella un mensaje que nor dirá que se estan muriendo de hambre ahí mismo o en otro sitio...si llevamos comida dentro de un plazo de tiempo a ser 20 días reales, y somos además el que mas ha "ayudado" nos daran una especie de bonus en lo que vendan en esa base...por ejemplo descuento en la venta de metales o algo así)

-Se pueden hacer rutas de hasta 1000 años luz (para hacerse una idea desde el centro que seria nuestro sistema solar sólo hay vida en el juego hasta 1000 años luz de distancia...luego no hay mas IA´s...y si te encuentras con alguien es pura casualidad)

-Detalles a los planetas como luces nocturnas en los que hay vida y ciudades, nubes mas detalladas y shaders mejorados en los planetas de gas gigantes.

-Agregaron stickers de la federación y facciones.

-Si por ejemplo como me pasa a mi ahora que estoy en una base y "perdida" donde soy el unico que hace comercio casi, si soy el mayor benefactor, otros jugadores podrán ver eso y me daría reconocimiento. (ademas como me ha pasado simplemente por comprar y vender tanto en una misma base ya soy amigo de esa base, si me atacan ahí se pueden despedir...)

-Han agregado más detalles a los sistemas explorados en donde se compra la información de los sistemas.

-Mejoras de sonido, nuevos sonidos (por ejemplo si hay una estacion en construcción hay sonidos de ambiente adecuado a lo que esta pasando, nuevos sonidos del boost de las naves y mas comandos de voz de nuestra computadora personal de la nave) y nueva música al explorar sistemas....Entre otras cosas muy guapas respecto a la calidad del sonido, canales, localización...etc.

-Mejoras de estabilidad en los servidores y mucho mas. (es que ni he leído todo aún)



Beta1 (éste es el que muestra TODOS los cambios y mejoras):

NEW FEATURES/CONTENT

- Community Goals added
- Route planning extended to 1,000 ly
- Russian language translations added
- Add 'Discovered by' tag to system map - needs to be surfaced scanned
- Fancy new gas giant shader
- City lights on inhabited planets
- Pilots Federation rank decals
- Parallax shader for cloud layer on terrestrial planets
- Add explored system details on the right hand side of the cartographics shop
- Top benefactors support added to system map

STABILITY FIXES

- Prevent shadow manager trying to unregister view nodes that it never registered
- Fix a crash caused by systems with stations only orbiting non-habitable planets
- In the safety checking of the start location, make sure the body we are trying to load at exists, if it doesn't start around the largest star instead
- Prevent crash when generating star textures on low end hardware
- Prevent crash in the targetting system
- Fix possible crash entering capital ship scenarios
- Fix file load hardlock
- Fix potential crash in tutorials
- Fix a crash where limpet's parent exists but not fully created
- Don't crash when the AI looks up a ship state
- Fix crash selecting decal in livery
- Prevent softlock when a mission is progressing as a location transfer occurs

TWEAKS & FIXES

- French and German translations updated
- Fixed incorrect masses for C3 beam weapons
- Added in LOD levels for the holographic guide markers on the landing pads. This should fix the issues with the guides vanishing randomly since
there should always now be some mesh to render regardless of what LOD the parent hanger is set at
- Fix AI issues at high frame rates
- Ensure that bounty checks for correct faction
- Some optimisations for performance is busy network conditions
- Correctly scale companion stars with large in system map if they are children of a common centre of gravity
- Optimise route planner
- Skybox stars now know if they're in/behind a nebula and fade out accordingly
- When an NPC kills the player, report any claimed bounties to the webserver so they can be cleared; clear relevant bounties on client
- Fixes for some issues with docking computer:
- Slow down when on final part of descent to pad, to avoid damage; if station is rotating the chosen speed has to be greater than the rotational
velocity at the pad
- Fix some issues on outposts with the chosen point above the pad being inside or too close to the bounding volume of the outpost
- Allow NPCs to travel faster in the first stage of moving to an outpost
- Ensure NPCs ignore outposts as obstacles when in final descent
- Fixes to stop awkward ships like the Python from hovering over the pad while docking, because they aren't trying to get close enough
- Improvements to getting NPCs to leave a crowded station when player is denied docking permission
- Fix issues where 3D anaconda and Orca ship schematics clip parts of the UI
- Prevent GUI colour rotation from affecting the galaxy map
- Expanded news-item text can now scroll
- Rebalanced shield strengths at different pip levels to make those levels useful
- Fixed a random number 9 floating near Natural Fabrics commodity at Dobrovolski Station CM
- Remove sparkles on asteroids when rendering to Oculus Rift, as they have been found uncomfortable for Rift users
- Fix for movies not being rendered with the appropriate size when side-by-side rendering is enabled
- Added a chevron to the landing pad schematics to help indicate the direction that a player's ship should be facing when docking
- Rebalanced shield cells to take more power, have less ammo and cost more per unit than before
- Lowered the ammo count and increased the cost per unit for Chaff Launcher
- Added chevrons to pad schematics to indicate direction player should face when landing
- Increased Federal capital ship heat relay health
- As neutron stars have their radii saved in km, not Suns, use the black hole size method for them in the galaxy map
- Added missing mass lock components to ships that needed it - such as the Imperial Clipper
- Remove term 'medium' from Type 7 description to prevent players thinking it will land on a medium pad
- Fixing some areas of the Coriolis' collision mesh including those which were causing some aiming issues with the station's defences
- Correct consumed by string for Marine Equipment
- Put exoplanets Kepler 438 b and 442 b into the correct star systems
- Art and collision fixes for criminal outposts
- Fix for the asteroids on the radar spinning too quickly
- Tweaks to Prism system economy and faction
- Fix for the mass-lock sphere visualisation not fading off when outside of the radar bounds
- Art and collision fixes for commercial outposts
- AI ships seem to sometimes be orienting incorrectly fixed
- Tweaked flight model for Orca
- Fix for number of steps in the orbit lines
- NPCs shouldn't be able to use FSD with hardpoints deployed
- Art and collision fixes for science outposts
- Fixes for Galaxy Map searches:
- Fixed it only accepting a lowercase character for 1 part of the search.
- Also fixed it setting the final number in a name to 0
- Fix the case of missing black hole effects when three are in a system and forces background stars to render when the visible distortion is very high
- Fix the texture values on the mining laser heatsinks so that they don't colour pop when deploying
- Fix the rare background brightness curve popping between low luminosity stars.
- Add a 'planning route' graphic to cover the loading of the plot
- Make sure that an AI follows a player into their session after an interdiction
- Removed stray particle effect from beam laser muzzle - was never supposed to be there!
- Realigned lens flares that were not in the right places on weapon muzzles
- Weapon impacts improved
- Weapon impacts on player improved- Explosion glitches fixed
- Allowed supplemental devices to be used. They count as PCPads (for example independent throttles, custom control panels)
- Fixes to Ammunition (cannon trails and empire laser bolt light inner range)
- Toggle focus mode never reaches right panel fixed
- Fixed incorrect size limits on the sensors of the Imperial Clipper
- Lowered speed, manoeuvrability and shield strength on Python
- When rendering planets set a shader parameter for the planet's radius. This allows shaders to produce consistent results when rendering in miniature
form in the system map
- Fix Terrestrial_Volcanic planets not showing their schematic
- Atmosphere shader optimisations
- Removed stray muzzle particle effects from pulse lasers
- Changes for various backer names stations
- Added Supersampling menu options
- Removed collisions from station doors to fix an issue of some ships crashing while docking
- Drive lens flares should now stay within sane brightness values
- Fix for the galaxy map not responding to changing options
- Add the Repairable component to several modules that otherwise couldn't be repaired by AFM modules. Discovery scanners, Detail scanners and
Thrusters are all now repairable in the field
- Fix some missing system descriptions
- Collision damage update:
- Damage is now calculated at both ends and each apply half, it should no longer be possible for one party to miraculously escape undamaged from
a collision
- Changed the mass/velocity to damage calculation, it should now be more consistent and harder to damage large ships with small ones, even at
high speed
- Store whether the system map was entered from galaxy map or cockpit, and invoke appropriate transition out back to the previous state
- Notice when route finder fails to find a route and replace the progress spinner with unavailable route text
- When generating scenarios that lie outside the containment area of their body, update the address to be relative to the correct parent (the same one ships will use if they drop into those scenarios). Most noticable when unable to stay in nav beacon scenarios near a close binary pair of stars
- Implement sort by Mass, Power Draw and Name for outfitting items
- Star temperature used for driving colours clamped to sensible range based on Harvard and Yerkes classification
- Interdiction can be a Crime
- Extended the hitcheck out to included the Fed Fighter's engines
- Extended the hitcheck out to include the Federal capital ship's main engines
- Shadow fixes for various ships
- Headlights balanced. Now slightly more useful in an asteroid field. Larger ships with larger lights have stronger beams
- NPC chatter line added when police interdict a player
- Don't just consider combat rank when determining AI rank
- Stop AI miners from mining empty space
- Fix 'nearby bounty' so it include local minor factions
- Dumbfire missiles can now be shot down by PD weapons
- Allow axis input to control scanner zoom level
- Have different combat bond values for each ship type
- Performance improvement for galaxy map after route has been generated
- Put Cygni X-1 Black hole in the right location
- Improved light behaviour on station exterior
- Eagle art fixes
- Automated turret fire shouldn’t aggro non-hostile ships
- Make AI use turrets correctly, and ignore the default
- Fix the barrels on guns spanning back to the identity position when they stop spinning
- When the player accidentally hits an AI ship damage is accumulated. If a threshold is exceeded (by multiple hits or a powerful weapon like a rail-run), the ship turns hostile. The AI ship will "forget" the damage before it turns hostile:
1) if the AI ship recharges its shield to 100%.
2) if a (currently 30 sec) timer runs out.
- Make the system apply to stations as well.
- Large lateral thrusters now have settings consistent with small and medium thrusters. Balanced lighting and fade in/out durations
- Federal Fighter art fixes
- If a ship is scanned by the police and they discover that it has a bounty, don't turn the station hostile, just get the police to attack
- It's possible that players could get docking offences stuck on even when they were no longer causing offence now fixed
- When AI ships are starting docked don't do the hyperspace-in effect
- Fixed the incorrect engine stats so they give the appropriate benefit
- When a large planet is converted into a star, clamp the spin speed so that it cant spin too fast as planets and stars follow different rules
- Fix generated system name mismatch that was causing missions to fail
- Use localised faction names in the galaxy map
- Station menu now shows the local major faction rather than the system major faction
- Fix for star lens flares appearing through planets
- Fix floating station names and text on station surfaces
- Sort the commodity screen trade data drop-down menu alphabetically
- Decreased damage modifier from for missile weapons against shields
- Lowered hardness piercing stat on explosive missiles to make them less effective against larger ships
- Prevent cargo duplication
- Allowing gravitational distortion effects around white dwarves and neutron stars
- Fixed light range on the class2_B retro drives so that it doesn't light up the Adder cockpit, also moved the lens flare offset so it's actually visible
- Tweak Python collision to make cargo scooping a bit easier
- Decal colouration fix for the Viper's Mercenary paintjob
- Fix some artifacts when close to the surface as the position of the vertices changes with different levels of tessellation
- Heat generated from weapons fire is now increased based on how empty the weapon cooling system is
- Shield cells generate heat while charging
- Abort the docking process if the station becomes hostile during it
- Clear boost state when docked
- Don't scan if the advanced scanner module is disabled
- Landing pad numbers now consistently numbered front-to-back then clockwise in stations (in other words, bones 0 and 12 swapped over, so that pads 1 and 13 are now in their correct places). Also checked Outposts and fixed pad numbers there too, so that the medium pad is always the highest pad number
- Balancing pass on Plasma Point Defence
- Balancing pass on dumbfire weapons
- Rebalanced heat gain in certain weapons (Beam laser, Missile Rack, ECM, Chaff, Plasma Accelerator, Pulse Laser)
- Supercruise lens flares now smaller when close to them
- More detail and softer/more subtle sun rays in star lens flare
- Fix the landing gear disappearing when retracted on the Eagle, which leaves a hole in the ship
- Rebalanced boost heat amounts as they were all set to 10 when that was only appropriate for the sidewinder
- Add starport to BU 741
- Increased ammo for the top range shield cell banks slightly
- New improved torpedo explosion effect
- "Seeking Luxuries" Rarer in boom states
- Improve AI behaviour if they get trapped in station structures
- Turreted weapons Set to Target Only will no longer fail to fire if you aim at a subsystem
- Point defense turrets can no longer cause aggro or commit crimes on your behalf
- Turrets will now check if their line of sight is blocked before firing, should drastically reduce accidentaly hits
- Turret weapons set to Target Only will now obey the correct range limit and not waste ammo when out of range
- Added in interdiction chatter lines
- Federal Dropship art fixes
- Turn on the aim-blocked checking for all weapons set in a Fire at Will or Target only mode
- Up the rate of damage the python receives from overheating
- Increase the timer before dishing out a bounty for trepassing in a station to 90 seconds from 30. People in big heavy ships should be able to avoid being killed for that mistake
- Refraction particles now only visible when FX quality setting is set to high
- Spark and most debris particles now disabled in low FX quality setting.
- Added star class filter to the galaxy map
- Prevent infinite stream of pirates in extraction zones
- Set up Distance Based Lodding for explosions
- Added a new "ultra" shadow quality, a replacement "medium" with one extra cascade, and replaced the existing "low" with the old "medium"
- "California Sector IR-W D1-26" no longer requires non-existent permits to visit
- Increase player arrival distance in capital ship scenarios
- Fix when you had confirmation window that your group had been created where was no focus on it
- Fix when you attempted to disband your group but chosen "cancel" in confirmation window for this action you'd have disband button still greyed out
- Attacking ships wanted by the local jurisdiction doesn't necessarily incur the rep hit
- Fix where the message log would say you've claimed a ship's local bounty when you didn't because you haven't basic-scanned it
- Ice planets optimised and improved visually
- Tweaks for hanger cameras for various ships
- Pending states in the system status panel dissapear after viewing and then viewing a faction that does not have a pending state fixed
- Players cannot press "B" on an xbox pad to exit the commodities market while the "galactic average" tab is highlighted fixed
- Exiting game during combat has an infinite spinning 0 timer icon at the end of the countdown fixed
- Tweaks to reduce stuttering around planets caused by surface texture generation
- Optimisations for particle effect management
- Reduced the glow scale on the medium thrusters so they don't clip through the ships
- Added some extra logging to track down voice comms issues
- When you target a sub-target of a ship, the sub-target GUI displays incorrectly
- Show stored ships in the correct locations
- Rename the duplicate 12 Aquarii system to Bentonio
- Adjusted shadow max frustum distances up a little so that high/ultra settings manage to encompass station during drop from supercruise
- All ships now rebalanced to work with new gui lighting set up. Emergency lights and chair lighting have been standardised across ships
- The UI focus mode toggle button closes the chat pane if you wait a few seconds when it is selected fixed
- Make low influence minor factions able to generate missions at a comparable rate to influential minor factions
- Atmosphere colour and intensity tweaked for gas giants and reduced saturation of neon atmospheres
- Fix a mistake in the English version of the description for type II gas giants, it had been replaced by the description for type III gas giants
- Fixed searching for stations, it now correctly cycles between all systems that contain a station with that name
- Also fixed searching using generated system names so that it only matches systems that have that name, rather than also matching to authored systems
- Reputation in the mission summary screen now includes the contribution from the major faction
- Restored missing Founders World permits from some Commanders who have reached the rank of Elite in Combat, Trading or Exploration
- Fix a bug stopping newly created Commanders' names from appearing in the Comms Panel during the first few minutes of their career

AUDIO

New
- Under construction station has dedicated ambience and spot sound effects.
- Renamed dynamic range modes and further tweaked the volume curves, please keep providing us with feedback as we’re still working on improving these.
- Added a new BOOST dynamic range mode that is intended to offer a good compromise between industry standard reference volume (normal) and louder mixed games.
- Centre channel is now used for some positional audio such as other ships, cockpit blowout, GUI etc.
- Improved audio on Docking Bay Lifts and panels.
- New music added to Exploration.
- “Power Plant Capacity exceeded” - voice and sfx warnings added.
- Support for muting "Engage" ship voice alert.
- New audio for the “First to Discover” notification.
- Landing gear audio re-implemented: now matches each ships’ deploy and stow animation.

Tweaks

- Additional audio for when entering Supercruise/Hyperspace.
- Supercruise engines and music now interact much nicer.
- Improved feedback of engine/masslock in supercruise.
- Brought back the hyperspace tunnel flybys and detail sounds, with new implementation. Previously removed to fix render issues.
- Balanced boost stress noises.
- Cockpit blowout sequence remixed to fix clipping.
- Mixpass on docking sequence audio.
- Remixed force field audio for when using larger ships or flying at lower speed, to fix clipping issues.
- Mixpass on hardpoint stow and deploy animations.
- Increased volume of cargo bay door opening, when launching drones.
- Added more debris and shockwave content to Explosions.
- Reduced fire-rate of the small multicannon to differentiate it from the medium one.
- BeamLaser/PulseLaser on others will change according to energy capacity. Helps in identifying an opponent’s remaining power on weapons.
- Unified volumes and fixed issues on Asp, Cobra, Orca, Empire Clipper, Python, Anaconda, Type6, Type 7 and Type 9.
- Arrival music should be more audible now.
- Mixpass on gui for consistent behaviour across various game areas.
- Mixpass on the Station Menu ambiences.
- Sounds for adding a Sensor or FSD Interdictor in outfitting.
- Sell sound added to outfitting.
- Station menu is positional now to follow head tracking movement.
- Mixpass on Galaxy/System Map for consistent volume and effects.
- Collision and Navigational warnings now better respond to distance and speed and will be more audible in dangerous situations.
- Mixpass on cargo scoop gui.
- More variation added when selling items in Stellar Cartography.
- Galaxymap crossing of the grid is slightly more audible.
- Galaxy and system map musical elements in ambiences are now controlled by music slider and sfx elements by sfx slider.

Bugs

- Fixed many performance and mixing issues.
- Fixed bug that would cut off Exploration music prematurely.
- Fixed clicks in Python assets.
- Fixed an issue with reverbs in the stations.
- Fixed a bug that would spam physics audio on friction, causing drop outs.
- Fixed clicking in the multicannon.
- Fixed clicking in the beam laser.
- Fixed bug in system map on out-of-focus state always playing Jovian Gasgiant ambience.
- Fixed in game music playing during the menus instead of menu music in some situations.
- Fixed medium turreted beam lasers from not stopping correctly.
- Fixed a bug that would double fade the stellar ambiences.
- Fixed several ship voice related bugs.
- Fixed missing Jovian Planet Ambiences in system map.
- Fixed hard-panning of Python engines when wearing headphones.


Beta 2:

CLIENT CHANGES:

- Fix crash in outfitting when items aren't ready for use
- Prevent crash with bad data in ship state
- Avoid crash when calculating the star light curve near a black hole
- Don't reactivate dormant bounties/fines when attacking wanted targets
- Updated localisation strings for all languages
- Fix an issue with joysticks axises bound to headlook would mask the axis for pitch and roll when headlook was active
- Fixed mission summary screen major faction icon formatting
- Made community goal 'Sign Up' option easier to find
- Fixed some incorrect station prototypes
- Add text strings for station construction prototypes
- Simplify exploration data purchase a bit, and fix finance bug when player has >2^32 credits
- Implemented explored system details on the right hand side of the cartographic shop (and pop up box work)
- Remove seeking luxuries for now
- Fix some cannon ammos in some loadouts that had incorrect ammo item names
- Fix the medium missile rack firing backwards
- Audio – Tentative fix for audio break up near starports
- Audio – Fix for shooting debris with beam lasers causing audio break up
- Audio – fix for very loud station arrival music
- Audio – Fixed the alert sound that hangs in supercruise
- Audio – fix for stuttering multi-cannon issue
- Audio – fix for very loud ambience in system map
- Audio – Fix for player ships not having reverb in starports
- Audio – fixed planet and ship flybys in supercruise causing clipping

SERVER CHANGES:

- Fix server crash accessing star information
- Advertise Community Goals in the news feed to everybody in that star system


Beta 3:

Client Changes:

- Prevent F12 crashing the game with certain third party software
- Fix landing pad holograms from disappearing during environment map capture
- Fix FSD charge sequence being silent after returning from the galaxy map
- The credit value displayed on the Cartography congratulations screen is too close to the system name fixed
- On the First Founder Congratulation sceen only the bonus is displayed and not the total value that you get fixed
- Prevent fragments of the battlecruiser floating in space before the ship arrives
- Move test for roaming station

Server Changes:

- Add support for the Crimson Eagle paint job for owners of the Mercenary Edition
- Sorted out the difference between founders and backers decals
- Fix the first discovered by bonus when selling exploration data from scanning supermassive bodies
- Fix some commodities not being available for sale from markets run by minor factions with different laws to those that control the starsytem

Edit:

- Hot fix applied to server to address issues not being able to sell exploration data, some player deaths not being registered correctly and some crimes not being commited


Lanzamiento 1.1 al público:

Client Changes:

- Don't crash if hyperspacing and the ship no longer exists
- Don't clear bounties from the player until resurrect; this means other clients know correct bounty amounts when the player's ship explodes
- Reduce heat overspill from weapons
- Tweaks to Python: it now has a higher max speed and improved boost speeds (to catch those pesky haulers). Also a minor improvement to it's pitch to keep it well above the Anaconda
- Fixed: Controller 'Back' failed on Outfitting Sort Dropdown
- Community initiatives: support an optional top rank of N players instead of 1
- Fix rank icons on community challenges
- Nicer string in community initiative dialog when no rewards available yet
- Fix UI weirdness with community initiatives on bulletin board
- Fed Dropship cockpit geometry was offset in the model file, cockpit has now been placed back in the centre
- Raised health of broadside guns for Fed Capital
- Optimisations to landing pad which should help with distortions inside stations
- Change supersampling options to store multiplier rather than mode
- Change graphics option screen to offer x0.75, x1.5 and x3.0 as well as the existing options
- Fix for menu music being too quiet
- Localisation text update

Foxiol
11/02/2015, 18:28
Dejo unas imagenes y decir que luego del parche de ayer han aparecido un monton de problemas con el juego que a muchos (incluido a mi) no les han permitido jugar, o en el peor caso les han hecho perder naves y millones de creditos.

El tema es que han agregado un sistema de impacto segun ellos "realista", que si por ejemplo si viajamos a 40m/s e impactamos contra otra nave, ambas recibirian daños importantes hasta incluso la destrucción...Algo ha pasado con los datos de impactos que cada pequeño choque resultaba en la pérdida total del escudo y la destrucción de la nave. Incluso al aparcar si lo hacemos muy fuerte impactando contra la superficie...adios. O al chocar con piezas de naves que flotan en el espacio.

A mi esto me superó y casi que dejo de jugar el juego...porque con lo que cuesta ganar creditos y progresar (es lenta la progresión), ya uno tenía bastante con las interdicciones y los piratas o el riesgo de morir al intentar cazar piratas...Si encima agregan algo totalmente absurdo que es que directamente al tocar otra nave ya rebientas, es que no tiene sentido.

En fin han lanzado 2 parches y en el último de hoy han corregido los errores (u horrores) de los impactos pero aún no se sabe hasta que punto...así que igual hay que tener mas cuidado con los impactos al pilotar.

Luego han modificado el manejo de la energia de los motores (han cambiado los valores y nadie sabe el por qué...) y en muchos casos la gente se queda sin armamento porque no alcanza la energia del motor para que todo en la nave funcione y hay que hacer mas manejo de los consumos y tal. Un coñazo...pero en teoría ésto lo deberían modificar nuevamente o hay datos erroneos.

En fin, tambien hay algunos problemas de sonido que tienen que solucionar y algunas cosas mas...No se por que han tocado cosas que ya funcionaban bien como estaban...en vez de agregar más, modifican sin el más minimo sentido.


Dejo las fotos:
http://i.imgur.com/noDb9Sb.jpg

http://i.imgur.com/9jETRgv.jpg

http://i.imgur.com/a1IyZJz.jpg

http://i.imgur.com/eUrjcSc.jpg

http://i.imgur.com/nwafJDq.jpg

Foxiol
12/02/2015, 02:41
Video muy guapo de Isinona (You Tuber) en donde vemos como caza con su Viper naves bastante mas grandes que el...incluso pierde pero da batalla.

Luego hay un episodio brutal a la mitad del video en donde con otro tio que simplemente se encuentra atacando y persiguiendo al mismo tio que el, ambos se van en una busqueda de "Sol a Sol" (literalmente) tras el pirata.

Al final aparece otro que contacta con el para ofrecerle un pago para matar a otro pirata. Lo brutal de esto es que el tio juega tan compenetrado que parece un bot, le ofrece un pago anticipado en materiales raros que tenía en su bodega (los deja a flote en el espacio) dandole como beneficios 136.000 creditos. Luego si lo mata (seguramente lo veremos en otros videos) éste tio le ofrece 5.000.000 de paga (supongo en materiales para vender en el mercado negro).

Hay gente que juega por jugar y hay gente que juega al juego. Pasan cosas, el tema es dejar que pasen o buscarselo uno mismo.

www.youtube.com/watch?v=___lRaq-xZ4

Foxiol
02/03/2015, 16:43
Para los que compramos la Mercenary Edition o la Legacy Edition (los que compraron anticipado con acceso a las versiones alfas), ya tenemos disponible en la pagina de la tienda el contenido adicional del juego que incluye: Banda sonora, Ringtones para el móvil, fondos de pantalla, salvapantallas y luego mas adelante sacaran el art book digital que aún estan haciendolo.

Hay que ir a la web: www.elitedangerous.com loguearse y en la zona de "My downloadable products" veran todo lo que hay para bajar.

Tomy
02/03/2015, 16:45
Buenoooooooooooo, ¡todo para frikis!.

Enviado desde Sony Xperia Z3

Foxiol
02/03/2015, 17:27
Buenoooooooooooo, ¡todo para frikis!.

Tu el primero! xD

Tomy
02/03/2015, 17:28
Off course.

Enviado desde Sony Xperia Z3

Foxiol
05/03/2015, 16:03
Wings o lo que es lo mismo coop ya esta funcionando en la Beta de la version de Elite Dangerous 1.2.

En el video se ve como cuando se esta en un escuadrón en nuestra nave podremos activar una baliza de navegación para saber donde esta nuestro compañero...y luego si por ejemplo esta uno bajo ataque podremos llegar en supercrucero a su localización y meternos en la batalla para dar una mano.

Lo mejor de todo es que si por ejemplo entre varios matamos una Anaconda que por lo general dan recompenzas de entre 60.000 (sirmpre y cuando ésta sea buscada) o más créditos...esa recompenza cae para todos los que participen de la matanza literalmente (participar es entrar en batalla y disparar al objetivo sin más...no importa quien de nosotros destruya la nave al final.

Y además si por ejemplo uno es el "Wing" o el jefe de patrulla y quiere hacer un salto hacia otro punto o lo que sea, si los jugadores del mismo grupo estan pilotando cerca de él...instantaneamente saltaran sin tener que activar el comando para el hipersalto o para salir de él.

Y ya hay 2 o 3 naves nuevas...rondan entre los 100.000 y 300.000 créditos.

www.youtube.com/watch?v=f0hlaUlwQZA

Guti
05/03/2015, 16:37
Pues yo no sé qué es lo que tendrá este juego pero como que me quedo "embobao" cada vez que poneis un video....creo que me posee... a mí y a más de uno, seguro.

Foxiol
10/03/2015, 23:01
Hoy nueva actualización de Elite Dangerous...La esperada versión 1.2 que agrega el "módulo" Wings o lo que se conoce como el modo cooperativo. Ahora se podrán hacer cacerías en equipos de a 4 naves, misiones de carga entre todos y todo tipo de cosas dando la recompenza a todo el grupo.

Hay nuevas herramientas para comunicarse e información en el HUD de la nave para saber el estado de las naves de nuestro escuadron. Además podremos viajar de sistema a sistema estando juntos sólo con que uno de nosotros active el salto o el supercrucero hacia determinado punto.

Hay mejoras de rendimiento, de sonidos y otras cosas más. También un modo "debug" para activar una camara externa para poder ver la nave que se activa con CTRL+ALT+Barra espaciadora.

Ah y hay dos nuevas naves que rondan entre los 100.000 y 300.000 creditos.

Si ejecutamos el exe del juego, automaticamente se nos va a actualizar el launcher, y luego ya si podremos actualizar a la nueva versión.

Changelog:

New Content/Features:

- Wings functionality added
- Added playable ship:Fer-de-Lance
- Added playable ship: Vulture
- Comms interface overhaul
- Added AI Groups
- Added ability to reboot destroyed sub systems (modules)
- Flyable debug camera with limited range added (CTRL+ALT+SPACE)




Stability Fixes:


- Fix issue in low level animation code
- Prevent crash trying to get kinematic outputs from non live ships when spawning limpet debris
- Prevent crash when shadow lights are being shut down
- Fix crash in beam weapons
- Fix a crash when trying to create asteroids in transition locations
- Prevent crash on Anaconda creation with damage regions not correctly initialised
- Fix for asteroid ring soft-lock
- Fix for unreleased dynamic material set on shutdown
- Crash dereferencing an invalid interface on shutdown fixed
- Fix for crash on entering WOLFPACK TACTICS and SUPPLY STRIKE tutorials
- Prevent crash when there is a null surface for a planet
- Fix for game crashing whenever we mouse-over an AFM in outfitting


Tweaks & Fixes:


- Don't create ambient AIs unless there's a player in range to see them
- Added some depth and detail to the engine throats on the station engine module
- Asteroid CPU improvements. Removed unused aabb and its update
- Fix schematic for High Metal Content No Atmosphere planets
- Adjusted the draw distance slightly on the text for station external names so that they don't switch on/off as abruptly
- Make sure that the local polity is updated if a player slow boats between jurisdictions
- Increase distance the system map camera can be zoomed out
- Two new headlook controls added: a sensitivity slider and a "don't centre when I turn headlook off" option
- Brought back fuel usage gauge
- When a large ship tries to dock at a station with no large enough pads, tell the player why they're refused
- Fixed fuel scoop and gauges panel heat level to be in sync
- Fixed: Letters cut off on the right hand side panel under statistics
- Optimise cargo replication
- Better checks for limpets against shield states
- Fix for looping ammo bar if it's initialised to 50%
- Fix decals on Python
- Show docked players on sensors
- When players try to move their ship and the engines are off (/broken/etc) give a warning message
- Fix for AI not scooping up mined chunks if they'd previously been in combat and their combat target was still set
- Interdiction can no longer spam fines if the thing you're interdicting isn't in a state to be interdicted (hyperspacing out for example)
- Galactic map jump data cargo mass slider - uses fractional cargo tonnage fixed
- If you have no cargo racks, you are able to cause your galaxy map jump range to become -1.0 fooling the route planner fixed
- Remove a spurious "Is Critical" flag from docking computer modules, you can no longer kill a ship by tickling one with a laser
- Fix decals from popping when in outfitting menu
- Added new light cone renderer
- Fix paintjobs to apply to cockpit model making them visible from inside the player ship
- Fix for distant rocks being missing from some metallic rings
- The Hull indicators for the French language cockpit is out of alignment compared to other languages fixed
- The characters used for localised 'units' in Russian were missing in our numeral font fixed
- Updated icons for station to be used in SuperCruise
- Self destruct now has a timer, during which your ship will overheat violently and have no power
- Fix FSDInterictor being a critical module
- FrameShiftDrive no longer a critical module as rebooting can repair it
- Turning a powering module off now correctly causes it to produce no power
- Fix non-localised strings in the cartographics window
- Fix the Python HitLayout for modules
- New community Goals Reward tier GUI bar is displaying incorrectly fixed
- Fix the issue of chatter not being called during the abandon branch of collect illegal slave missions
- Add a special text string for stars which are less than 1 million years old, rather than displaying '0 million years'
- Repeating SFX when long distance route planner failed fixed
- Scrolling a in community goal in the transactions tab generates excessive GUI sounds fixed
- Lowered the military interdiction a tiny amount to be the same as the police archetype
- Hide credits balance on galaxy map until we know what the value is
- Fix for the 'hazy' lighting bug in the adder cockpit
- Fix issue with ending interdiction (when immediately being re-interdicted) without enemy
- Reduce amount of system requests for the Cartography store
- Report when a player has not found any bodies in a discovery ping
- Added comms chat lines for transport and VIP scenarios
- Make sure AI pilots maintain their skill levels when their authority is transferred
- Fixed vouchers being styled as community missions in the transactions panel (they were white, when they should have been orange)
- Balance pass on extraction sites, better variety and increased respawn delay
- Tweaks to the nav and target highlights to makes them less pronounced then the nav and target selections
- Balance pass on repair costs
- Tweaked the overheating HUD animations to look less naffy
- HUD Ring weapon indicators will now use an ellipsis character to indicate that a label is being truncated
- Check if player has bought a paintjob while in outfitting and refresh list if needed
- Add mass to point defense turrets
- Changed location schematics to grey/white. Updated the supercruise sensor object target colour to match
- If the player is not wanted, but is carrying illegal cargo we should show the player in the local legal status area of the cockpit GUI
- Fix for planet ring sorting in system map
- Avoid mapping rocky ice worlds as water worlds
- If the collecting the cargo that we have targeted is illegal, say so in the target panel in the cockpit
- Strip out the odd blue colouring of the minor proximity colour on supercruise radar. Colours are now Orange by default, red for danger-close, blue for targeted
- Update to the repair discount based on faction reputation: Now only kicks in at 80% (allied) reputation, Reduced from 40%(ish) to 10%
- Let the player get much closer to the event horizon of a black hole
- Modify the strength multiplier of the black hole effects
- Various text fixes
- Removed the trailing particles from the chaff launcher and optimised FX
- Add system state modifiers to AI ambient traffic generation
- AI capital ships: don't spawn all fighters in response to first threat
- Make sure the cockpit spark effects trigger from module heat damage even when at 100% hull
- Fix the data in the alpha centauri system
- Added some warnings for consequences when changing modules (For example jump range has been massively reduced)
- Increased visibility of lines rendered in Galaxy map - in particular the orange plotted route
- Fixed some missing polys on the undersides of cranes
- Fixed offset mining laser beam
- Show the player a warning if they are changing power distributor and that power distributor does not have an engines capacitor large enough to facilitate boosting
- Fixed 'Activate cargo scanner' message remaining after you've successfully cargo scanned a ship
- Fixed supersampling issues with schematics
- Fixed hardpoint doors on the Python - these now open independently for Outfitting
- Fix incorrect allocation of influence from assasination mission
- Fix some odd NPC behaviour in stations
- Sidewinder seen grinding sideways into an outpost docking pad fixed
- AI should use lasers and projectiles based on target status, not range
- Don't lose the next system in a planned route when not arriving from hyperspace and the jump distance is over 20Ly. Next route destination wiull be reselected on each cruise transition unless the player already has a startup target
- Add a keybinding to select the next route destination
- Fix metal rich and high metal content planet descriptions
- Rename some backer stars and stations
- Added missing string for oxygen atmosphere type
- Fix i'm-inside-a-station schematic not updating colour
- The target name text on the cockpit target panel was getting cut-off in a couple of instances. The textfield now has a second line available
- Typo in the Cemiess system in the galaxy map fixed
- Update to AI ambient traffic, to increase wing chances and make Anarchies more dangerous
- Change WCM Transfer Orbital to Leonard Nimoy Station
- Fix Pantaa prayer sticks description
- Fix formatting in Silver description
- Changed minor faction name to Movement for V1688 Aquilae Independence
- Adjust station orbit for Stone's Legacy so you don't have to chase it to dock
- Fixed a flickering icon can be seen over your target when locking destinations
- Better catching of broken low level network messages
- Flat rate for fines now that cargo marking is in
- Balanced Type 7 schematic texture to make it not so bright
- Reworded text channel options header to be clearer
- Python now has comms panel focus for chat
- Fixed the heatsink material on the large pulse laser to glow, as they were using the incorrect shader type before
- Ensured the empire capital ship's weapons are unaffected by chaff
- Fix ship repair reporting mismatches
- Balance pass on ship repair values
- Fix that stops the small gimballed beam laser from tracking extremely lazily
- Add 'arrival point' line to station pop-up on system map, giving distance (in light-seconds) from the largest star in the system
- Fix slavery missions to have correct text and function correctly
- Fix broken federal assassination mission
- Added icons for 'point defence turret' and 'mining laser'
- Fix influence rewards on some collect missions
- Fix issue where kills against orcas in assassination missions were not counting
- Fix problem of being unable to sell some stolen goods on the black market
- Stop gimbals and other weapons paying any attention to turret mode settings, it causes bad things
- Add friend/wing location markers to System/Galaxy map
- Added friend, wing, mission and stored ship icons to the galaxy map
- Remove limit on number of factions shown on mission summary panel
- Add missing backer station
- Fixed flickering icon can be seen over your target when locking destinations
- Fixed large weapon gimbals being orientated backwards, causing guns to fire offset to their orientation
- Adjusted tri-mesh hitcheck to give more clearance so that the small RailGun can now fire when fitted to a Type6
- Fix NPCs created by following wakes/interdictions not replicating their bounties
- Adding valuable salvage convoys to three permitted systems: LFT 509, Isinor, Witch's Reach
- Fix system schematic showing briefly after collecting cargo
- Fix for incorrect text string on slave missions


Audio Change Log


New


- Fer De Lance Audio.
- Vulture Audio
- Sounds for "masslock", "safe to disengage" and "slowdown" GUI alerts.
- Audio added for "FSD Cool-down" GUI animation.
- Audio for reboot-sequence.
- New heat indicator audio warnings.
- Specific new impact sounds for Cannons, Railguns and PlasmaAccelerator impacts.
- New Ship voice lines for enabling/disabling thrusters, self destruct and ship reboot.
- Upgraded audio engine (Wwise) to the latest version.


Fixes and changes:


- We have spend a lot of our time on performance related fixes and updates for this patch. Thank you commanders for helping us find them and we're still hunting so please keep the feedback coming!
- Added a missing sound to scanners.
- Fixed some missing audio in the station gui.
- Fixed a positional bug that reduced the volume on the docking clamp.
- Rebuilt the station force-field audio from the ground up to minimise the wild inconsistencies caused by speed and ship differences. This also helps with clipping on some set ups.
- Finished transitioning the Docking Bay lifts to the new animation system, which should bring back some of the missing low end layers experienced in 1.1.
- Update to station voice attenuation and reverb which fixes station voice being inaudible at some docking bays. Rebalanced the dry announcer voice and distant echoes so the station feels larger.
- Addressed rogue low frequency drones from the station reverb that was causing clipping sub-bass tones when lots of activity is present.
- Adjusted the reverb/volume balance of super-cruise engines and music, to reduce the sense that music or engines drop out entirely in favour of the other. Some emphasis remains to keep the mix clean.
- D-scanner no longer mutes all audio when used. Instead it dips the volume of other sounds gently and un-dips quicker after use.
- Switching lights on or off sounds less mechanical.
- Supercruise from hyperspace music take lead over fuel scooping ambiences & engine sound.
- Fuel scoop mix improvements.
- Removed high end noise and some (not all) low end tube like distortion from menu's.
- Addressed low end noises in the system map.
- Made voice-comms more intelligible. Lessening of the distortion, and the way the players voice ducks incoming voices.
- Voice-comms volume slider in audio options uses a different curve to be more responsive at lower settings.
- Multi-cannon reloads are more audible.


Performance/Optimisations


- Numerous optimisations to audio systems, to reduce numbers of audio emitters and voice count, especially in busy scenes. Should improve audio engine performance without diminishing quality.
- Optimisations pass for all types of space station modules, Capital Ships, Outpost modules, landing pads, debris, fuel scoop, supercruise, alarms, heat, weapons, ships and frost.


Beta 2 Change Log:


- Fix crash when getting missions for multiple systems
- Fix crash in AI while in supercruise
- Don't crash when pressing CTRL+ALT+0
- Orca can now correct have decals applied to it
- Fixed the decal issues on the Fer-de-Lance and the hanger cameras
- Wing trade vouchers are now awarded to wing members docked at the same station.
- Fuel scooping heat bar now correctly matches primary heat bar
- Station import and export data in the system view should now be more accurate
- Fix a disconnection issue when reconnecting to the same server
- Fix missing cockpit geometry for the Federation Dropship
- Added the basic discovery scanner to the default loadout of the Fer-de-Lance
- Fixed some weapons not firing on Fer-de-Lance large hardpoint
- Stop unwanted behaviour where beacon wakes automatically and get targeted when they spawn
- Fix Fer-de-Lance chair lighting
- Fix system schematic showing briefly after collecting cargo
- Fix issue with some module types not being listed in the internal panel
- Delay Vulture landing gear animation
- Audio: Optimizing virtualisation distances for audio emitters on 'other' ships
- Fixed 3 cases where incorrect icons were being used on missions
- Reduced the interdiction chance for pirates/Bounty Hunters when in uninhabited systems
- Add an upper limit of 100 missions to prevent slow loading of mission panel
- Increase Fer-de-Lance mass lock effect
- Debug camera now works on OR
- Can now see what docking pad you're supposed to go to in Russian
- Added a new option (to the control scheme) which determines whether or not the text input field is autofocused
- Show the "In Wing (n/m)" GUI for AI wings as well as player wings
- Only count live AI ships in wings count for GUI
- Stop ships bouncing when near each other
- Fix physics issue with submunitions
- Added a delay to the exploration data sell UI so that it only fetches the details for a given starsystem after the user has expressed interest in seeing it


Beta 3 Change Log:


- Prevent crash if an inviter of a wing leaves as the invite is accepted
- Fix scaleform crash
- Fix crash in audio system on talk channel
- Set the Vulture and Fer-de-Lance cockpit damage capacity to something more suitable for each ship
- More sensible values for wear and tear costs
- Latest batch of translations added (French, German and Russian)
- Fixed having a detailed surface scanner stopping you being able to scan and drop out at asteroid clusters
- Players dropping and returning from wing sessions no longer kicks them from a wing
- Fix date wasn't always shown on the commodities page
- Made Landing Gear Doors close a bit faster on Vulture
- Vulture cockpit cutoff at high resolution fixed
- Fix light cones shifting position when in stereoscopic modes
- Remove invites from players that leave wings and clear the invite list of a player that leaves a wing
- Prevent debug camera so it's precluded from getting to close to other ships as well as the players
- Stop shield impact gui elements showing up through ship when in debug camera
- Updated pirate lord loadout to make it less turret-y, this should allow more aggro consistency
- Add "wing man ship destroyed" icon
- Fix a control scheme confusion - "Target next system in Route" keybinding is now available in supercruise as intended
- Fix broken backer NPC name
- Added pirate chat tables to strong scenarios to give player warning of impending death
- Removed crime customisation from pirate group member files so that wing men give correct bounties
- Increased bounties for strong signal source targets that were too low
- Fix hanger camera placement for large hard point on Fer-de-Lance
- Debug camera is now available when docked
- Using the debug camera when the docking computer active no longer results in a softlock (though the camera is still not flyable for technical reasons)
- Debug camera toggle is now a bindable control, default is Ctrl Alt Space though people with custom bindings will need to set it. Check under Controls -> Miscellaneous -> Debug Camera Toggle
- Integrate the interdiction status icon for wingmen
- Show which wingman I have targeted
- Updates to contacts panel to bring wing colours/feedback inline with comms
- Fixed the target module health update on wings GUI
- made the in-line text commands (/r, /t, etc.) a little more forgiving, so now you can switch channels by hitting enter to complete the input (in addition to pressing space and continuing to type)
- Audio: updated dynamic range volume offsets to fix audio clipping in night time mode on cap ship jumps, explosions, landing pads
- Audio: updated microphone gate settings on voice comms to improve drop outs
- If when we enter outfitting, we see a player with a ship that does not match what the webserver says they should have, kick them back to the main menu, absolutely do not allow them to continue playing
- While in a wing if you use end a direct voice chat with someone it does not put you back in to wing chat fixed
- We should not be able to eject all cargo if the cargo hatch is off
- Shrunk the galaxy map icons and consolidated the friend and wing ones if they happen to be the same. Also, filled the info panel with the relevant key data (and fixed the text truncation)
- AUDIO - fix for silent huge hardpoint lifts
- flipped cameras to look at correct decal for Fer-de-Lance hanger camera
- Extend debug camera max distance by 5m
- Fix headlook not working with CentreOnHeadlookInactive and the headlook control set to Hold
- Make it obvious that players should fiddle with "MouseHeadlookSensitivity" instead of "HeadlookSensitivity", because they're independent of each other
- Audio: Don't play the main menu music when we're not in the main menu
- Set the mass of the point defense turret
- Fix the shield regeneration effect


Beta 4 Change Log:




- Avoid a crash if we start the Photo camera in a state where there's no ship available
- Fix crash in cartographics store
- Take the local players matchmaking state into account when deciding if another player is reachable and can be invited to a wing. This should cover the error case when the local player was in a private group and the remote player was open
- Don't show any wing invite GUI if there is a pending invite, but the player is no longer reachable
- Halved the drop out time that nav-locked wingmen will drop out of super cruise at - fix the extreme distances that can be covered by the system currently
- Make sure destroyable capital ship modules trigger hostility if they're shot
- Fix for player being attacked for no reason by NPC when the NPC is scanning the player and is shot by another ship
- Missing Heart Nebula in skybox when viewed from "IC 1848 Sector TD-C B28-1" fixed
- Disable cargo marking until the player has some way of un-marking it
- Add additional information to the Outfitting Item Info panels for ECMs and defence modifier modules
- CrimeScanner system was forgetting things on authority transfers, leading to missing bounties
- Arjung System, Fallows Ring outpost (anarchy) - orbiting wrong planet fixed
- Discovery scanners must be on (Powered and not broken) to be able to scan anything
- Fix a bug making the Type9's left engine invulnerable
- Mineral/Metal percentages missing from fragments fixed
- Heat Sink Launcher can have weapon type symbol attached to it fixed
- Leaving a Wing now clears your received invites. This is to stop you receiving an invite, quitting to menu then starting a solo game where your invite might still be there
- Capital ship guns should no longer think they're shooting themselves when they're not
- Fix shield flares not showing properly when player ships are shot
- A number of ships that land on Medium sized landing pads have an issue with the Comms panel aligning directly with the floodlights of the landing pad, making it hard to read. Have raised the flood lights for each medium pad upwards which fixes the issue
- Slight reduction in ambient AI numbers in super cruise, to take into account escorts now appearing
- Added the beacon option to the comms wing options
- TAB to cycle through the text chat targets doesn't always work fixed
- The comms panel voice indicator now also indicates your current mute state
- Comms text input auto-focusing is confusing for keyboard+mouse players - Can now use the normal "select" ui input to focus the text entry field (previously this would not register the first time, you had to use the quick comms input)
- Fix missing cockpit in Vulture LOD
- Extract name of bodies discovered from sell web requests as they have access to the data, to avoid requesting system keys from the server for each body you discover
- Add an 'official' binding to centre the mouse widget, which players were using MouseHeadlook for
- Wing nav lock auto beacon drop and target wing member now auto targets a beacon where possible
- If using an accumulating throttle, reset the throttle value on activating/deactivating the debug camera to avoid the throttle changes spilling over into gameplay afterwards
- Unable to have a third person in voice comms - logging and speculative fix added
- Make sure if another ship dies, falls out or does something weird in supercruise that we do not reset out current location to normal flight! This is a possible fix for engine sounds completely stopping when people have been playing with wings
- Economy type colours now align with commodity colours, and the faction colours align with the branding we use for them in the galaxy map
- Bring back mouse headlook resetting the mouse flight widget
- Interdiction sounds persisted after evading interdiction fixed
- Add 'arrival point' line to station pop-up on system map, giving distance (in light-seconds) from the largest star in the system
- Pandamonium system in empire spelled wrong fixed
- Change backer station name
- Fix missing string assignments in outfitting for French, German and Russian


Update 1.2.00 Change Log:


- Fix a crash in the protoplanetary disk creation
- Fix error with capital ship when jumping into Sol
- Fixed issue where users could not use keyboard or gamepad to navigate to the drone purchase row
- Fix to not only spawn pirates in ambient traffic in anarchy systems
- Fix timings of the heat warning messages and alerts
- Rebalance of all the empire capital ship modules health values
- Crimson Eagle Paint Job had no visual icon added
- Fix for shiny material behind cargo-scoop panel in Fer-de-Lance
- Add missing string for dumping dangerous cargo
- Made the Vultures shield smaller to fit the ship better
- Add some missing mission strings
- Stop a secondary issue for players dropping out inside stellar bodies
- Renamed duplicated star name 'Lauma' to 'Deive'
- Mouse headlook in station isn't working properly fixed
- Fix audio on Asp engines
- Stop AI spamming mines
- Add power draw, range information to the outfitting item infos for the detailed surface scanner and discovery scanner respectively
- New binding: Wingman Nav-Lock
- Reduced affect of reputation on the interdiction percentage chances, it hadn't been balanced after the changed to the base interdiction amounts
- Fixed hardpoint doors on the Adder so that they open and close independently of each other
- Fixed the hardpoint doors on the Fer-De-Lance so that they can open independently of each other
- Changed how the bespoke colour mappings work so that both the scaleform GUI and the star field render receive the same colours in the same order
- Removed redundant data about power consumption from modules that don't need it to prevent outfitting getting the wrong idea about power requirements
- Fix for spamming error message when slave jump fails
- Fix errors in Coffee and Painite descriptions


Server Changes:


- Added some benefits to stations in systems that need a permit to travel
- Fix the laws being applied when NPCs scan ships
- Changed fines issued for being caught carrying stolen and / or illegal commodities to be a proportion of the cargo's worth
- Increased prices offered for selling stolen commodities at a black market
- Rare goods now remember how far they've travelled from home when scooped from space (this one's an exploit fix, so we might not want to advertise it)
- Reputation can now change when NPC ships are destroyed in Anarchies
- Trade dividend vouchers are now awarded to Wing members in the same starsystem, but not necessarily docked at the same station as the Commander selling commodities
- Allow stolen Limpets to be sold
- Redeeming combat bonds now affects the influence of the faction awarding the bond
- Improved import/export data shown on System Map
- Minor performance improvements on selling exploration data
- Minor factions with < 5% influence can no longer start conflicts
- Minor factions with >= 70% influence but do not control the system, automatically trigger a conflict with the controlling minor faction
- Friends list updates improvements
- Various improvements and fixes when showing and selling pages of exploration data
- Various improvements and fixes to Community Goal progression
- Fixed some incorrect data on some space stations' import/export lists
- Fixed the Top 5 Bounties list
- Added a small amount of demand for all illegal goods in black markets. The best prices are still available at markets with strong demand, but anything illegal in modest quantities should now be worth smuggling
- Fix a crash when selling a exploration data for a single starsystem
- Improve distribution of influence from certain mission types so that that influence is applied in the system where the mission was given

- - - Actualizado - - -

Dejo un video mostrando las naves nuevas con la camara Debug para poder verlas por fuera (no es tercera persona, sólo te deja moverte alrededor de la nave sin mas).

www.youtube.com/watch?v=NmtK3nFKvME

Foxiol
13/03/2015, 14:30
Ahora han agregado un modo de cámara "debug" para poder ver la nave en tercera persona y tal.

Así que se podrán hacer capturas guapas de ahora en más...aunque mis primeras imagenes son desde la cabina de my recientemente adquirida ASP Explorer.

Se pueden apreciar ahora las nuevas texturas de luces en los planetas habitados que podremos ver a la noche o en las zonas oscuras de esos planetas, y la nueva capa de nubes que han añadido, además del relieve en los continentes que dan un aspecto de 3D (en teoría estan trabajando en los aterrizajes en los planetas asi que imagino estarán agregando detalles).

http://i.imgur.com/7DTKIEv.jpg

http://i.imgur.com/z7Zb86f.jpg

http://i.imgur.com/R430Jyg.jpg

http://i.imgur.com/VVV8HjY.jpg

http://i.imgur.com/0HECb6Y.jpg

http://i.imgur.com/0kBU82U.jpg

http://i.imgur.com/w2P42zI.jpg

http://i.imgur.com/VGMTAjy.jpg

http://i.imgur.com/vfjreGA.jpg

http://i.imgur.com/9OPp5Ng.jpg



SuperKillo y su Cobra MkIII:

http://i.imgur.com/WPn701o.jpg

http://i.imgur.com/kRzHC5H.jpg

Se ha puesto tímido y se ha escondido detrás del asiento...:1:
http://i.imgur.com/U99ahIh.jpg



Luego veré como hacer funcionar el modo debug para hacer capturas mas guapas sin UI ni nada y viendo la nave por fuera...la idea es hacer capturas como esta:

http://hosting.zaonce.net/elite/website/images/mediaPublic/screens/images/lakonType6.jpg

Foxiol
13/03/2015, 21:52
Un trailer guapisimo de Elite: Dangerous, mostrando como funciona el modo Wings o de escuadron entre 4 pilotos. Con Killo estamos pasandolo de maravilla persiguiendo piratas y matando Anacondas de nivel Elite.

www.youtube.com/watch?v=23GEX4pYL9w

Foxiol
13/03/2015, 22:55
Ya he descubierto (gracias a un usuario del foro oficial de Frontier) que era lo que faltaba para el modo debug.

Es tan simple como ir a la configuración de las teclas (Options/Controller), tirar para abajo casi del todo (tiene muchas teclas para configurar el juego) y buscar la zona donde dice "Miscellaneous" y algo más abajo veran que dice "Debug Mode Hot key" y simplemente como en mi caso sobra el punto...lo he dejado como tecla para activarlo y ya esta.

Luego en el juego para activarlo le damos al punto y nos sale una pantalla avisandonos que entramos en el modo "Debug" y hay que darle al OK. Cosillas a tener en cuenta es que si la nave esta en movimiento ésta seguirá moviendose, si es atacada sufrirá daños...asi que lo mejor es posicionarse y hacer las capturas o ir a baja velocidad en espacios abiertos y donde estemos seguros.

La cámara se activa la primera vez presionando repito: primero el punto (en mi caso) y luego el CTRL+ALT+BARRA. Nos pone fuera de la nave y ya podemos movernos dentro de un eje que rodea a la nave hasta mas o menos 30 metros de distancia o poco más en todas direcciones (y rotar la camara obviamente). (luego cuando lo quice activar y desactivar en la partida se hacía sólo pulsando el punto)

Para mover la cámara se puede utilizar el joystic sin mas junto con el gas para ir para delante o hacia atras. O tambien WSAD para movernos como en los shooters, Q/E para movernos lateralmente y R/F para movernos verticalmente (arriba y abajo).

Lo podemos hacer tanto en el angar, dentro y fuera, moviendonos fuera de la base, o en cualquier zona del espacio.

Para salir del modo debug es tan simple como darle al punto y ya esta.


Dejo las primeras capturillas aunque apenas me movi de la base y no habia nada llamativo para ver mas que mi nave.

http://i.imgur.com/DbVPonH.jpg

http://i.imgur.com/psU4ENy.jpg

http://i.imgur.com/wK1gJVd.jpg

Uno que pasó justo cuando hacía la foto:
http://i.imgur.com/WihX5z4.jpg



Mi ASP Explorer en detalle:

http://i.imgur.com/V2HYkQ2.jpg

http://i.imgur.com/ZAcg97P.jpg

http://i.imgur.com/loeWtL1.jpg

http://i.imgur.com/5V33Zjy.jpg

http://i.imgur.com/SzOooKB.jpg

http://i.imgur.com/hgLvF6R.jpg

http://i.imgur.com/F88Fk2s.jpg

http://i.imgur.com/hLgfhpf.jpg

http://i.imgur.com/gWUKwEK.jpg

http://i.imgur.com/7VKp4wF.jpg

http://i.imgur.com/rAZTowJ.jpg

http://i.imgur.com/0my27d2.jpg



La puerta de entrada/salida a la estación:
http://i.imgur.com/qJfSxIC.jpg

Una Type 9 pasando:
http://i.imgur.com/Ia2L4QI.jpg

Foxiol
14/03/2015, 01:19
Nueva nave en desarrollo....Imperial Courier:

http://hosting.zaonce.net/elite/newsletters/newsletter_201503_13/peek_o_the_week.jpg

Foxiol
14/03/2015, 06:46
Unas más en un anillo de asteroides de hielo y de un planeta que ni recuerdo el nombre...

http://i.imgur.com/5HIi6eR.jpg

http://i.imgur.com/ND6vX2g.jpg

http://i.imgur.com/RxmHwPG.jpg



Detalles del tamaño de los asteroides...la nave es grande (la cabina sólo son dos pisos de altura, la parte de cristal me refiero):

No estoy tan cerca del asteroide porque esta en constante rotación:
http://i.imgur.com/PrCZUwq.jpg

http://i.imgur.com/hnL0bg5.jpg

http://i.imgur.com/Zdg2ydS.jpg



Detalles de algunos impactos en el casco, de lásers de una batalla anterior:

http://i.imgur.com/8866lfI.jpg

http://i.imgur.com/xlIn0S2.jpg



El cristal como molan los reflejos:

http://i.imgur.com/Y1IRnXy.jpg

SuperKillo
14/03/2015, 13:44
https://farm8.staticflickr.com/7655/16807284042_eedd1e7381_b.jpg (https://flic.kr/p/rBcHZm)EliteDangerous32 2015-03-14 04-34-53-53 (https://flic.kr/p/rBcHZm) by SuperKillo (https://www.flickr.com/people/57345423@N06/), on Flickr

https://farm8.staticflickr.com/7615/16782509566_12e15018c7_b.jpg (https://flic.kr/p/rz1Kpd)EliteDangerous32 2015-03-14 03-38-16-13 (https://flic.kr/p/rz1Kpd) by SuperKillo (https://www.flickr.com/people/57345423@N06/), on Flickr

https://farm8.staticflickr.com/7592/16807269881_d7c147e862_b.jpg (https://flic.kr/p/rBcDMc)EliteDangerous32 2015-03-14 02-51-33-61 (https://flic.kr/p/rBcDMc) by SuperKillo (https://www.flickr.com/people/57345423@N06/), on Flickr

Foxiol
19/03/2015, 00:40
Pues si señores...llegando a casa...y no digo mas nada.

http://i.imgur.com/tZJOW4U.jpg



Y una nave capital que esta en órbita:

http://i.imgur.com/1SOclnp.jpg

SuperKillo
20/03/2015, 03:22
https://farm8.staticflickr.com/7606/16867250342_343f2a73b7_b.jpg (https://flic.kr/p/rGv4T5)EliteDangerous32 2015-03-17 22-04-00-61 (https://flic.kr/p/rGv4T5) by SuperKillo (https://www.flickr.com/people/57345423@N06/), on Flickr

https://farm9.staticflickr.com/8665/16867400451_97e6145cf3_b.jpg (https://flic.kr/p/rGvQva)EliteDangerous32 2015-03-17 01-20-13-13 (https://flic.kr/p/rGvQva) by SuperKillo (https://www.flickr.com/people/57345423@N06/), on Flickr

https://farm8.staticflickr.com/7621/16661113497_0e5f180813_b.jpg (https://flic.kr/p/rohyzx)EliteDangerous32 2015-03-17 01-25-03-59 (https://flic.kr/p/rohyzx) by SuperKillo (https://www.flickr.com/people/57345423@N06/), on Flickr

Foxiol
22/03/2015, 16:56
Pues una ronda por nuestro querido sistema solar. En Mercurio no habia mucho para ver pero Venus es bastante bonito, Marte tiene agua y continentes, Jupiter y su recientemente descubierto anillo y el siempre guapeton Saturno:

Venus
http://i.imgur.com/nWJOz9O.jpg

http://i.imgur.com/4IetjJx.jpg

http://i.imgur.com/1BxQ5EJ.jpg

http://i.imgur.com/QK9LTl3.jpg

http://i.imgur.com/Sg46hEW.jpg


Marte

http://i.imgur.com/eXXFOeX.jpg

http://i.imgur.com/atbZZuf.jpg

http://i.imgur.com/KSSEB5W.jpg


Jupiter
http://i.imgur.com/tzB2o6p.jpghttp://i.imgur.com/2RMBYcH.jpg

http://i.imgur.com/Q7FEE60.jpg

http://i.imgur.com/Ve8L7my.jpg



Saturno
http://i.imgur.com/Butb3Ka.jpg

http://i.imgur.com/TauFgNF.jpg



Y el "Señor Patata", un pedaso de asteroide que me he molestado en bautizar.

http://i.imgur.com/wL0EVT7.jpg


Y espero volverlo a encontrar...algun día.
http://i.imgur.com/zQdHU9z.jpg

Hechi
15/05/2015, 13:33
Notición:

ELITE: DANGEROUS SERÁ TRADUCIDO AL ESPAÑOL POR LA COMUNIDAD



Buenas noticias, tras mucho insistir a Frontier Developments para que cumplieran su promesa de localizar Elite: Dangerous al español, hoy Michael Brookes, productor ejecutivo, ha dado luz verde a la creación de un grupo de trabajo para empezar la traducción del juego, que será efectuada por la propia comunidad de jugadores hispanos.

Hace ya bastantes meses, en agosto de 2014, FDev prometió en su newsletter 34 que localizaría el juego a un buen montón de idiomas, entre ellos el español. El tiempo fue pasando, el juego se lanzó y de la traducción seguíamos sin saber nada, lo que causó cierto malestar entre los jugadores hispanohablantes que lo compraron confiando en que estaría traducido. Hace un mes, Viajero, uno de los moderadores del foro oficial español de Elite: Dangerous, abrió unnuevo hilo (https://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=137624&p=2104849) en el foro inglés recordando a FDev su promesa y en el que muchos jugadores han ido posteando para sumarse a la petición y ofreciéndose a colaborar en la localización de forma desinteresada por el bien de la comunidad hispana.

Finalmente desde FDev han recogido el testigo y han aceptado la oferta de colaboración de la comunidad, conscientes de que nadie mejor que los propios jugadores, que son quienes mejor conocen el juego, para localizarlo adecuadamente. El juego está ya traducido al alemán, francés y ruso, pero los jugadores de estos países se han quejado de la mala calidad de las traducciones, realizadas por agencias de traducción que no conocen tan bien el juego. El español será el primero en ser localizado por la propia comunidad.


sto es lo que Michael Brookes ha dicho (https://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=144954) en los foros oficiales (gracias a Viajero por la traducción):

Hola,

Desde que lanzamos el juego hemos querido hacer Elite: Dangerous disponible en varios idiomas. De momento hemos localizado al francés, alemán y ruso. Cuando hemos usado agencias de traducción, nos hemos dado cuenta de que no están lo suficientemente cercanas al juego para darle el tono y precisión adecuados para cada idioma dentro del juego. Estamos muy interesados en realizar localizacones de alta calidad para Elite: Dangerous en una gran variedad de idiomas, incluso en los casos donde el número de jugadores es relativamente pequeño. Pensamos que la comunidad podría estar muy bien preparada para ayudarnos con esto, así que nos gustaría intentar un experimento con la versión en castellano incorporando las traducciones aportadas por la comunidad. Esperamos que así podremos aprender como expandir el método a otros idiomas en el futuro.

He discutido con los moderadores la manera a proceder con esto, y el primer paso es ver quienes querrían tomar parte. Viajero (https://forums.frontier.co.uk/member.php?u=33883) creará en breve un hilo para que se apunten voluntarios (también va a postear una traducción de este post). Nos harían falta traductores y verificadores, así que por favor, indicad en ese hilo en cuáles de estas labores estáis interesados, ¡y podéis hacer las dos si queréis! Sería útil también saber cuantos grupos o lotes de texto podríais traducir, pero eso de momento no es esencial ya que solo os enviaríamos un único lote a la vez a la gente que participe. En este momento, el juego tiene 210,000 palabras (sin incluir GalNet y los Objetivos de Comunidad, que son añadidos semanalmente) así que vamos a dividir la tarea en lotes de 1,000 palabras para traducir y verificar. Os proporcionaremos más información sobre el proceso cuando estemos listos para empezar.

Postead aquí si tenéis cualquier comentario, pero dejad el hilo de inscripción exclusivamente para gente apuntándose a la iniciativa.

¡Gracias!

Michael

Foxiol
15/05/2015, 13:41
O sea que trabajemos nosotros y además gratis para ellos...bien bien. Me apunto...

Foxiol
05/06/2015, 20:27
Nueva actualización masiva llamada "PowerPlay" ha salido hace unos instantes.

Tiene innumerables mejoras del juego pero agrega más chicha a lo que es la jugabilidad o lo que es la interacción con el mundo, ya que antes era algo mas inerte.

Para resumirlo en pocas palabras, ahora hay (aunque siempre lo hubo) una interacción total con las facciones dominantes de la galaxia. Hay un ranking que muestra el "top 10" de líderes galácticos y podremos elegir entre ellos el que quereamos para aliarnos con él, y debido a esto se generan varias cosas a nuestro alrededor.

Lo más importante a destacar es que ahora si elegimos una facción o líder, dejaremos de ser neutrales al ir volando por el espacio y cualquier nave que no sea aliada nos atacará sin impunidad, pero lo bueno de esto es que nosotros también podremos atacar a los demás (sea IA o humano) ya que ellos tambien serán hostiles.

Luego al aliarnos a una facción dependiendo en que base estemos, nosotros realmente afectaremos al progreso de esa base y luego a la posible expansion y desarrollo de la misma teniendo que cumplir objetivos (misiones), los cuales además nos darán bonus de XP y dinero. Hay límites para conseguir estos objetivos, si lo logramos nuestra facción se expandera hacia otros sistemas y tendremos recompenzas de muchos creditos, pero si fallamos haremos que esa facción decaiga y realmente sea afectada pudiendo perder control de una base o sistema.

Ahora bien tenemos la posibilidad de unirnos o de simplemente seguir con nuestro estado "neutral" de siempre, y seguir jugando como siempre lo hemos hecho. Esta actualización lo que hace es motivar al jugador que juega actualmente el juego, dandole motivos directos y objetivos que intensiven la experiencia, ya que ésto incrementa la dificultad al hacernos hostiles contra los demás.

Video explicatorio parte 1 (en inglés):
www.youtube.com/watch?v=NWcL8qEGg7Q


Changelog PowerPlay:

Elite: Dangerous 1.3

-Fix non canopy breach crash in Diamondback Explorer
-Fix incorrect archetype name to prevent crash in supercruise
-Added per cycle bonus credits for Powerplay
-Added per transaction bonus credits for Powerplay
-Fixed Diamondback Explorer and Imperial Courier repair prices
-Fixed missing Diamondback Explorer loading screen model
-Prepare candidates are now sorted locally to take updated systems into account
-Don’t destroy the drones if they lose the thing they are attached to
-Create mission messengers around more suitable bodies
-Added alternate assassination targets to the pilot substitution
-Added Powerplay character images
-Fix shipyard GUI to fit new ship names
-Add message to rank up to indicate powerplay is now available
-A bunch of text fixes

Server side fixes:

- Fix various power rank benefits and system effects
- Adjusted power defection times
- Award credits when completing powerplay actions
- Award bonus payments to players pledged to powers at the end of a cycle
- Fix certain repair costs
- Failed preparations incur a CC cost
- Fix CC balance when systems entered turmoil at the start of a cycle

Beta 8

-Fixed a crash with trade vouchers, this change should fix a similar crash with bounty vouchers
-Avoid crashing if we try to open the system map before the system request has completed
-Don't crash if the missions file we've loaded hasn't got an archetype specified
-Fix maths error when entering station services
-Players without at least a rank 2 in any of the elite ranks are not allowed to pledge
-Added correct Military Rank Mission target to player events and Supercruise
-Fix missing Diamondback Explorer loading screen model
-Enable new newsfeed
-Added images for news items
-Lowered the percentage chance of power ships choosing to interdict
-Upped the value of total global bounty needed to make Bounty Hunters attack after a KW scan
-Drastically upped the total global bounty needed to cause a hitman to stalk the player
-AFM can now repair the tiny hardpoint shield booster
-Reduce chance of pirates/bounty hunters interdicting the player in anarchy systems when the player is low ranked
-Various fixes to get founder decal working
-When searching for a partial name match in the galaxy, sort the results before retuning
-Blacklisted systems are now hidden in the galaxy map power view
-Items shown for livery slots should always be sorted alphabetically in outfitting

And the serverside changes:

-Completing trade missions will advance trade rank
-Modules sell for the full price paid for them
-Fix for rearming repair modules

Beta 7

New content
-New ship: Diamondback Explorer (read more about this, and see an image by clicking here)

Fixes/tweaks
-Fix for collector limpets expiring prematurely
-Fix for Smuggle and Delivery missions awarding 0 credits for missions within the same system
-Fix for error when plotting routes in galaxy map
-Fixed some general typos and missing text
-Limpet hatch breaker ammo displays correctly on the ship UI
-Fix for assassin targets changing ship types
-Fixed some incorrect action types for systems on the Power details screen
-Fixed hole on Diamondback loading screen model
-Fix for AI disappearing from Supercruise (emergency drop, but not leaving a FSD wake)
-Fixed missing Diamondback landing gear SFX
-Tweaked throttle use for AI docking and Docking computer
-Fix for docking computer not functioning correctly at times
-Fix for black hole rendering when using Oculus Rift
-Fix for softlock when exiting hyperspace
-Updated expansion/control progress bars on Power detail screens
-Enable Galnet access from Galactic Powers hub

Server log
-Removed global news from the stations' local newsfeed
-Fix for delivering power play commodities
-Fix preparation affordability check

Known issues
-Certain power play rank benefits and system effects may be incorrect
-Galnet news feed is empty

Beta 6

Tweaks/fixes:
-NPC messengers no longer spawn too close to the player
-Fix for AI docking and docking computer – obstacle avoidance is not enabled on the station approach and flying to holding position
-Fix for Courier engine trails not shutting off when they are suppose to
-Added ability to fit fuel tanks to internal compartments on the Anaconda
-Removed the ‘Disable UI camera lock-on’ from the graphics option screen
-Clicking ‘show headquarters’ in galaxy map now focuses the camera on the HQ
-Fix for visual quality issues when using Oculus Rift
-Imperial style pilot seat for the Courier
-Slightly increase spawn rate for NPC messengers in Supercruise
-Fixed wreckage causing extreme damage when collided
-Increased the following SC hunter and target values to make them more likely to interact with the players
-Updated system upkeep cost
-Bounty hunters will only attack (or interdict) if the target has a local bounty, unless the global bounty is greater than bountyValueToIgnoreThreat
-Fix for mission releated cargo staying in ships hold after completing mission
-Collector drones that scan for targets should now discount targets fired from the same ship but a different control unit
-Drones should no longer be destroyed if they collide with other drones, or scoop-able objects, no matter what sort of drone they are
-Federation and Empire rank assassination mission targets now spawn in Supercruise
-Fix for reoccurring fine after being paid off
-Assassination mission targets now appear in USS
-Fix problem where NPCs couldn’t interdict player (missing interdictor module in loadout)
-Fix for missing Enforcer Cannon has reload SFX
-Fix for hover sound in Power play being too loud when using headphones and night time mode
-Fix for SFX issues on Courier while changing flight direction
-Boost Courier engine SFX in the mix
-Fixes for Starports changing type

Server log:
-Added repair discounts for Founders and Commander with high faction reputation or an Elite rank
-Added the remaining Powerplay effects for Controlled and Exploited systems (Blackmarkets, Outfitting, Shipyard, Commodity Markets, System security level)
-Fix some prepared systems being overlooked when selecting expansion candidates
-Fix so vouchers no longer remain after a Commander's ship is destroyed
-Remove some duplicated system names when displaying a Powerplay action that affects more than one star system
-Fix for paying off some legacy fines

Known Issue:
-Attempting to complete a single Powerplay action that uses cargo commodities to affect more than one system at once will not work. Cargo that affects a single system in a single action should still work fine.

Beta 5

Crash fixes:
-Fix cases where RouteGeometryInstance could crash if locking the instance buffer fails (OSX specific)
-Fix for when glGenBuffers() fails (OSX specific)
-Fix for occasional crash when in the Galaxy map and using the Powerplay view
-Fix very rare crash found in busy network sessions
-Fix for a crash when using limpets

Fixes/Tweaks:
-Prevent supercruise music playing over Galactic Powers screen when viewing in supercruise
-Shield Cells now usable in supercruise
-Balanced another stat that effects heat build up in the Courier
-Ignore request from UI to redeem all trade vouchers if you don't have any vouchers to redeem
-Tweaked the transition between Galaxy Map and Powerplay music
-Fix for Smuggle branches (text)
-Fix for Courier landing gear doors being closed even when gear is deployed
-Text fix for mining mission rewards
-Fix an over-speed exploit that would let people maintain maximum boost speed indefinitely in flight assist off using transverse thrust
-Fix regularly reported turret issues where a turret pushed up to maximum confusion becomes useless
-Fix for final destination lock being lost whenever player targets anything other than a celestial object
-Fixed Diamondback outfitting camera angles
-Fix for Diamondback landing gear not fully extending when deployed
-Fixes for Diamondback hitcheck, decal slot 2 and 3, and lens flare orientation
-Added slave mission variants
-Fixed Diamondback jump flare positions
-Added more chatter lines for hunter NPCs in Supercruise
-Fix for mission text inconsistencies
-Fixed typos and spelling mistakes
-Fix for Merit value not updating after delivering cargo/claiming a voucher
-Fixed camera zoom when focused on comms panel in Courier

Beta 4

Client Changes:

-Fix for shut down crash
-Network stability fix
-Fix error opening system map
-Bounty timers are proportional to the size of the bounty
-NPC Ships in a wing stop moving after the biggest ship is destroyed fixed
-fix for suicide-sideys making people wanted and add some extra logging in case more cases appear
-Show by Population "Min" slider is not having any effect - min value is no longer clamped and now systems below the min population are hidden
-Fixed off by 1 error in the defect popup
-Fixed undermined upkeep cost calculation
-Unable to recentre display using DK2 fixed
-Upping the rewards given on civil war scenarios
-When NPCs are given a "local bounty", there's a chance it'll be with the major faction rather than the minor faction
-Upped the interdiction chance on powerplay assassins and pirates to 60%
-Upped security ships chance to 40% (as they are not so much about interceptions)
-Stop gimbaled weapons being eager little beavers wiggling around when they've no target
-Do not draw motion lines when the location rendering is suppressed (such as in Powerplay screen)
-Fix some odd shield behaviour where it wouldn't change its "is broken" flag in supercruise
-Powerplay details screen fixes
-Missions now using correct Hitman profile
-Capital ships now engage hostile AI ships or the player if the player has chosen a hostile faction
-Changed hand-in contracts to Cargo Required so they check you have the cargo
-Mining mission template fixes - Improved tests in Smuggle delivery (Slaves are no longer food)
-Added graphic for Imperial Courier on the contacts panel
-Control details page now displays base upkeep instead of current upkeep
-Wing UI now shows shields when the wingship is in Supercruise or Hyperspace
-Audio: Add bubble expand audio events for power play galaxy view to the tree different modes
-Audio: Make sure we only send ship voice events about drones attaching to ships if the drone is our own or the drone is clamping to our ship
-Audio: Only send through "Under Attack" and temperature warning ship voice events through to player cockpit and suppress all others if they are in the Galactic Network screen
-Audio: Fixed power play details audio when transitioning back from galaxy map
-Diamondback is now the Diamondback Scout
-Fixed holes in loading screen model and shipyard model - Diamondback
-Preparation value cannot be seen due to system name being too long fixed
-Added schematics for Diamondback ship
-Fixed holes in loading screen model and shipyard model - Empire_courier
-Stop Powerplay screens being available in tutorials
-Fix overlapping icon/rating on outfitting ship loadout item UI
-Translations for missions added (French, German, Russian)
-Mission text fixes
-UI text fixes

Server Changes:

-Always award powerplay vouchers when destroying NPC trade ships, regardless of any difference in combat skills
-Some neutral systems are now excluded from powerplay
-Fix clearing save games
-Grant more powerplay vouchers when destroying powerplay NPCs outside of a conflict zone

There is a change to the bounty system in this build:

Another new change is coming to the Powerplay beta to how the bounties system works. The length of time bounties are active will scale according to the level of the bounty. So at the bottom end – an assault charge, for example – you would receive a bounty, but the time it remains active will be quite low, say 15 minutes. For more serious crimes the time will increase according to the value of the bounty, so at 1,000 credits it’s a day and up to a cap of seven days for bounties of 7,000 credits or higher. The active time will increase if you commit further crimes, so committing numerous assault crimes will increase the bounty value and the time that it is active. We think this will provide better proportionality for crimes that are committed

Beta 3

-Crash fix for drones having destroyed parent ships
-Fix some ship loadouts causing crashes
-Don't fire beams if a ship is not ready to prevent a crash
-Fix crash caused by improper wakes
-Fix render crash in Powerplay map
-Prevent crash and corrupt save with equipping multiple refineries
-Avoid a crash when saving without a ship state
-Fix low level crash in outfitting
-Increased the Courier's ability to dissipate heat so that it runs a bit cooler and thus can scoop around more stars safely than before
-Use the major faction (in addition to the existing test on the minor faction) when determining if a player is friendly enough with a faction to take a mission
-Audio: Stop ship voice events coming through when the player is in the outfitting screen
-When Options are Cleared and Game Restarts in Fullscreen Mode the Mouse is locked in the Centre of the Screen fixed
-System popup disappears too quickly when hovering on system in galaxy map fixed - small delay added to close event
-Added string substitutions for the abandon and alternate factions in salvage missions
-Minor fixes to mining mission template
-Changed hand-in contracts to Cargo Required so they check you have the cargo
-Reduce spawn rate of elite/founder missions
-Make delivery missions remove correct amount of cargo
-Reward pass on Elite/Founder Missions
-Massacre Conflict target #'s now scale
-State effects added to Piracy Missions
-Make mission times all use the same value
-Remove random elements from scaling stage of some mission reward generators
-Shooting a ship that is aligned to the same Power OR Major Faction as you results in a Power Rank penalty
-Fixed manoeuvrability stats for ships that needed them
-Fixed incorrect radiator stats for Empire Courier
-Add power play details - System Map
-Fix incorrect calculation of contested systems
-Powers on the galaxy map are only rendering on one lens when using the Oculus Rift
-Fix a bug where the incorrect item was being selected from the repairs list
-Fix "against" powerplay actions not updating cached progress values
-Make sure that repair costs are calculated correctly
-Player allied with opposing Power didn't get bounty when firing on a player allied with system's power
-Don't give every mission spawner a better than desired chance of spawning
-Audio: Suppress cargo scoop deployed and retracted ship voice events during drone programming and firing
-Audio: fixed power play bubble audio events not being posted
-Add "Added to bounty" at the end of the "fine gained" message if the player already has a bounty (or dormant bounty)
-"Fixed Weapon" icon for the Advanced Plasma Accelerator is not aligned correctly fixed
-Audio: Fixed some issues with Landing Area animations
-Galaxy Map does not remember selected filter fixed
-Diamondback not resting on landing pad but hovering above it fixed
-Adjusted hitcheck on courier so it can scoop cargo
-On returning to the Preparation menu for Power player after using the View on Map function you are NOT returned to the system you were previously viewing fixed
-Rebalanced damage values to make the Cytoscrambler more useful
-Doubled the combat bond amounts for standard combat zones. Now 4000cr instead of 2000cr
-Fixed an issue where all scroll panes in the Power Details UI would seemingly ignore the first 3-4 DPAD up/down button inputs
-Edited Courier's gear animation to fit design when deployed
-Increased the heat values to something appropriate given the decreased fire rate of the Pulse Disrupter
-Fix a stack of missing mission text
-Fix a stack of GUI text issues

Server-side changelog:

-Decreased rate of reputation decay

New Content/Features:

-Powerplay added
-Power map views added to galaxy map
-Added power information and action screens
-Power specific ship modules added
-Power specific ambient traffic added
-Spawn AI to hunt player if they defect
-Power specific goods and actions added

-Playable ship Imperial Courier added
-Playable ship Diamondback added
-Cargo/Mining chunk collection drones added
-Fuel transfer drones added
-Prospector drones added
-Mission system overhaul
-Inbox integration for branching missions
-Missions scaling up based on rank
-Missions scaling up based on reputation with mission giver
-Mission targets can be generated in supercruise rather than USSs
-Spawned AI difficulty determined by mission (if spawned by mission)
-Missions requiring only mineable materials added
-Revamped military progression missions
-Added Founders and Elite ranked missions
-More mission variants added
-Chatter tables updated

Updated bounty system:
-Bounties cannot be paid off (Pilot's Fed contact is gone!), but expire after 7 days.
-Major factions don't record crimes anymore, only minor factions. (You may have major faction stuff in your saves left over from the previous system).
-Fines now take 7 days to expire, but never coexist with bounties (bounties absorb fines and dormant bounties with the same faction).
-Expiry only actually happens when you login, hyperspace or resurrect. (This stops cases of "I attacked a wanted ship that had no bounty a few seconds ago")
-Friendly fire values relaxed

-Add select nav target functionality to system map
-Add mining bonus for mining operations within extraction sites
-Added Painite as a minable commodity
-Added osmium as a minable commodity
-Added low and high intensity resource extraction site scenarios
-Loan ceiling scales based on player's highest Elite rank
-Founder decal now gold
-Added crimes for reckless flying (collisions) within starport no fire zones:
-Shields only collisions above speed limit is a fine
-Hull damage only above speed limit is a larger fine
-Ship destruction within short window after collision above speed limit is a bounty
-Respects 'Report crimes against me' setting

-Allow any general purpose slot on any ship to contain a fuel tank module
-Show progress to next PF rank
-NPC chatter works in supercruise
-Added rank up messages and animations to inbox


Stability Fixes:

-Fix crash when entering icy rings as they have no possible minerals
-Fix possible stability issue with AI entering resource extraction sites
-Fix access violation when interdicting NPCs
-Fix crash when taking high res screen shots with super sampling turned on
-Don't try and transfer group leadership for player-owned groups
-Fix a crash in keyboard helper when it is unable to find a keyboard locale
-Fix for skybox render crash on exit
-Fix for memory crash in system map
-Fix a crash in the system generation
-Fix rank-restricted ships being purchasable and causing server errors
-Fix for streaming crash on shut down
-Fix server error entering some empty systems
-Prevent Module Data Gather crashing when setting modules while looking at the fire groups tab
-Fix for invalid shield value in network traffic
-Fix ships setting their faction to the non-existent "Anarchy" faction when there aren't any factions around
-Fix AI crash in combat zone

[OSX] Fix memory allocation crash
-Don't kill the server if we have a hash collision on system name
-Fix issue with low level maths during ship docking
OSX: Don't crash if an attached joystick has an invalid product ID
OSX: Fix crash if memory allocation fails
OSX: Fix for various crashes on launch associated with some keyboards and locales


General Tweaks/Fixes:

-Fix ring scaling on stars in system map
-Made the streaks on the Cobra windscreen less noticeable, but more balanced
-When we're clearing bounties and resetting hostility states, make sure we do it on remote authorities as well.
-Searching for 'PAND' in the galaxy map brings up 'PANDAMONIUM' as the first result fixed
-Galaxy map camera now caches its current position for retrieval on returning to the galaxy map
-Fix planet popping on approach
-Replaced the mute button mode (toggle/hold) with a bespoke option which allows for toggle, push to talk and push to mute modes
-Enabling wing beacon enables voice comms fixed
-Stop the system info popup preventing clicking the system itself
-The minimum value of the lighting curves for stars has been altered so that it scales from a universal base value with star temperature
-Moved the UI camera lock on option to the input options screen, to hopefully make it more visible
-Updated all resource extraction scenario CSM's to heavily reduce the number of NPC's
-Fix missing black hole effect in certain systems - such as Phua Aub SO-Z
-Make trade voucher redemption menu options consistent with bounty vouchers - separate menu items for each, and local factions only
-Fix police ships spawning at lawless mining scenarios
-Reset current target contact when pressing the "select next route system" key
-Fix Shield Bank Module not filling properly; this lead to a missing cell when using "reload all" option in station services
-Fix to Render order problem with section of Adder cockpit
-Changed WING RANGE to EXCEEDS WING for nav panel system buttons
-Fix some new modules the wrong amount of ammo (e.g. Shield Cell Banks)
-Rebalanced mass lock values across all ships to fix various inconsistencies and also ensured ships overheat when self destructing
-Population data inconsistencies between galaxy and system map fixed Belt information are now displayed for stars in the system map
-Fix surprise non-zero throttle after pre-flight checks (unless you're using the throttle axis binding)
-Toxic corrosive damage from carried cargo now ignores broken modules
-Fixed the Fer-de-Lance clipped inside landing pad
-Prevent sleeping cargo canisters from penetrating asteroids
-One suspected cause for driver micro-stutters addressed
-Weapon lighting optimisations
-Lighting overdraw optimisations to ship exteriors
-Lighting overdraw optimisations to ship cockpits
-Lighting overdraw optimisations to landing pads
-Fix radiators being damaged and broken by corrosive cargo when nothing else could touch them
-Self destruct and Reboot/repair are not shown in the functions tab when in supercruise
-Headlook disabled during panel focus fixed
-Transaction pane now matches entries using both the id and the type, so the focus no longer jumps to a different section when it updates
-When nav lock auto jump fails and suppresses a warning, also suppress the audio for the notification
-Default ships to not being full-members of factions - only police/military should be full members. Escorts/wingmen will get the full-member status of their lead
-Give escorts/wingmen a default generic escort chatter table rather than the same as their lead
-Make AIs respect the FSD cooldown timer, the same as the long timer for players (as NPCs never submit)
-Fix incorrect orbital period for Pluto
-Move Castellan Station away from Lave 2 to prevent people not being able to supercruise away
-AI not subject to heat targeting mechanic in same way as players fixed
-Make SSAO respond to being toggled in the options menu
-Docking computer not working at outposts fixed
-AI ships experiencing difficulty leaving Orbis starport interior fixed
-Docking computer gives wrong setting fixed
-Removed extra radius added to the 'am I close enough to dock' maths so the distance on the GUI matches the distance required to allow a successful docking request
-Fix problem of Outfitting showing the incorrect maximum ammo for Shield Cell Banks
-Disable vignette effect for debug fly camera
-Fix typos in Leestian Evil Juice description
-Update to pirate scanning behaviour. Always scan, whatever the threat value, but potentially block attacking because of threat
-Updated station ad screens
-NPC bounty hunter scanning update: New chatter triggers added. Added new behaviour: if target is scanned, found to have a bounty below the minimum (but non-zero), warned, then later scanned again, it will then be attacked
-Make sure we spend fuel when we hyperspace, even if disconnect before the save-on-arrival
-Adjusted military archetypes in war zones, to distinguish them a bit more from lockdowns and the subsequent blockade. Won't interdict clean ships in war, as they are too busy fighting a war to do that
-Made the stars and planets wait until they are ready to render, this will fix planets showing up as white for a short time after entering the game
-When police scans a wanted target that has a very high threat score, previously it would ignore it; now it starts attacking, says a chatter line, and calls reinforcements
-Wing beacon is turning off or timing out and not updating the GUI fixed
-When the player equips a module and their ship has insufficient power - we should warn them about power management
-Fix no distinction between dormant and active bounties in the transactions panel
-Fix throttle going to full when hyperspacing from normal space with FAOff and without using the throttle axis
-Interdictions do 10% of the damage of a normal emergency drop
-Chance that NPC escorts won't flee but stay and fight
-Fix for Commuters having a crazy high chance to flee when their hull got to about 50%
-Improved and highly optimised Hangar lighting
-Visual improvements, rebalancing and optimisation to hangar particle effects
-Fixed typo in basic discovery scanner description
-Fix typos in water giant description
-Fix spelling for Luyten 347-14 system permit
-Remove extraneous space in class M star description
-Fix incorrect starting explorer description
-Remove unneeded secondary economy from Auta Isuang
-Jovian texture replaced wrong default terrestrial texture, schematic height params for this planet type slightly raised for better definition
-Fix turrets set to Target Only deciding to fire when you're in the hangar
-Adjusted the height of the flood lights around the large landing pad (raised them up by 5 metres) so that they interfere less with the Chat panel in the GUI
-Give turret mounts the ability to track 5 degrees down past horizontal, to help ships like the python be able to actually hit small ships in front of it
-Friendly fire rules should apply to player Vs player, not just AI
-Fix NPCs not giving themselves local bounties
-Added ampersand character to text rendering on starports
-Don't allow NPC's to jump if they have 0% hull
-Prevent docking after the police 'notice' that a player is wanted. This is the same reaction with committing a violent crime near the station
-The contents of an asteroid are now deterministic again, and will be the same every time a players logs in and for every player
-A history of mined asteroids is stored per player on the web server. If a player tries to mine a previously mined asteroid, they get nothing
-Asteroids can now contain up to 3 minerals, chunks still contain 2 minerals
-Fix typo in star class L description
-Don't go through the process of choosing a new group leader if when the leader dies we aren't the authority, as this will be an authority transfer rather than the leader dying
-When a ship is dying and we're setting its behaviour to "Just hit me", we only need to set this as the current behaviour, not the default state
-Fix repeat exploration scans cancelling previous scans
-Outpost hangars now have new and improved lighting
-Rich hangars and inner dock now have new and improved lighting
-Fix underside of flood light poking through a hangar and a texture issue on a LOD in the Rich Station interior
-Fix police defending wanted ships in their own faction
-Thickened up the fine strut detail on the Solar Array LODs which was causing a lot of aliasing as much of the geometry could become sub-pixel at distance. This seems to have improved render quality somewhat, especially in the mid-range LODs
-Fix the test that zeroed throttle when docked to only zero when docking state *changes* - allows the throttle to work when using accumulated controls during a pre-flight check
-Don't show a ship's health bar if the schematic is showing a subsystem/module
-Fixed the decal cameras for the Imperial Clipper
-Make sure that an NPC appears after an interdiction if it has been interdicted by more than one player
-Make sure that the lead ship wouldn't always head for the wake to drop out into the interdiction
-Fix alignment issues with tiny and medium hardpoints, and also splits the doors into separate CSM files so that they can open independently
-Fix rings becoming invisible when entering or exiting supercruise
-Docking computer resets timer back to 10:00 fixed
-Docking computer cannot land the ship if the player resumes control after the docking computer has piloted the ship inside the station fixed
-Eagle interior cockpit now has texture
-Fix for Asp landing gear not locking down
-Improve Vulture LODs
-Fix landing gear for Type 6
-Fix landing gear for Type 7
-Fixed shadow sharpness on cockpits
-Fed Dropship Lowest LOD fix
-Add a 'Hostile' sign in the same place as the 'Wanted' sign to indicate when the police will attack the player due to bad reputation
-Add a missing check that meant mines were being targeted even if there was a better target around
-Added rank progress bars
-Decal pass for Mercenary paintjobs
-Chaff now affects turrets and gimbals by the same amount
-Improvements to engine effects overhaul
-Improved the appearance of the Hauler drive effects
-Stop Spinning AI Ships in Supercruise
-AI will try to avoid crossing a player's firing line
-Optimisation for partial name search in galaxy map
-Fixed hole in Adder cockpit geometry
-Pilot and chair added to external cockpits
-Reduced range of Medium Empire thrusters light so it doesn't illuminate the Empire Courier's cockpit
-Cap bounties to 10 million per jurisdiction - fines remain unlimited
-Fixed Asp Gun Barrel Clipping in Outfitting
-Inconsistency in the Class Y dwarf stars description fixed
-Minor Typos in the Lakon Type-9 Heavy ship text description fixed
-Fixed some mixed up commodity labels in French
-Fix broken non-breaking spaces in French
-Make sure that the gunsights system has sensible start values to prevent odd jumping
-Fix a few cases of people with old weapon loadouts being unable to fire
-On the galaxy map, "Plan Route" should be "Route Planen" in German
-FSD cool-down timer should read "FSA-ABKÜHLZEIT" in German
-When receiving machine details in response to wing/invite, try to connect to the machine - fix for some invites not getting through
Various translation fixes
-Altered flicker on light to be more subtle in Fer-de-Lance cockpit
-Shields persist in supercruise
-Fixed not being able to supercruise through a completely invisible ring
-Steadily loosen rank limits on supercruise interdiction as security decreases
-Allow players to adjust their power pips in Supercruise
-Make every capacitor recharge at max rate while docked, since station UI can steal the power controls, leaving players without any sys energy to bring their shield back up
-Station entrance VFX optimisations
-Don't skip the long shield recharge delay on location transition if your shield were at 0 health
-Fix 2.5s hyperspace transition time when jumping from Supercruise
-Don't duplicate ships when following a wake
-Landing gears are initialised 'down' if you start docked, instead of starting 'up' and immediately deploying
-New take on chaff effect, visible from greater distances
-Encourage mining chunks to float away from asteroids, not inside them. Also push them out along that direction a little when spawning to help prevent fast moving asteroids from rotating through the new chunks
-When weapons have a shot blocked and fail to fire, no longer drain weapon power spuriously
-Adjusted some hitcheck were it may be possible to ram your way through a wall in the Coriolis station due to an acute angle in the mesh
-Transactions panel will now update the vouchers if they change while it's open
-When firing at a moving target turrets confusion is affected by distance so that turrets are more easily confused by sharp manoeuvres at short range than long
-Confusion is based on the acceleration of the target in both absolute space and relative to the firer
-Rather than Wobbling when the gun gets confused, turrets now tend to lag behind their target instead.
-Fix for cartography data being fetched but requested in the previous page refresh
-Shipyard now accounts for fitted modules in the Shields and Armour values
-Prevent cap ship fighters spawning on top of each other
-Only apply capital ship exclusion zone to player ships
-Don't say "Warning! Landing gear" when approaching a landing pad if your gears are currently deploying
-Class 2 Seeker missiles sometimes fire backwards in a Python fixed
-Tweaked ammo amounts for multicannon and rail gun.
-When targeting a Point of Interest, show the second detail as the name of the body it's around rather than the type of body. Also show minor faction names instead of major faction
-Fix for weapons that fire atomic bursts - rather than draining energy per shot, the energy for the whole burst is drained up-front to prevent the burst getting oddly straddled over time if you're low on power
-Added support for warming up shaders - a likely issue causing the big stalls approaching planets
-Added better description to highlight the technical limitation of the kill warrant scanner
-Fix clothing and consumer technology being the wrong way round in Russian
-Speculative fix for Achenar star description is missing in German version
-Medium pulse turret stopping aiming fixed
-Stop AI ships jumping with a destroyed Frame Shift Drive
-Shorten some French strings to fit on the gauge panel better
-Fixed incorrect permit ID for Phekda that was causing it to appear as a debug
-Update to the Police Hivemind numbers, slight rebalance to minimum delay, max strength and max bounty numbers
-Balance pass on SC hunter/target chatter distances
-Added alternative mapping for CH combat stick
-Fix some inconsistencies in ship vs. environment collisions
-Increase persistence for NPCs that are hunting player ships for various readings - this means they are more likely to chase for longer and not so easily thrown off the scent
-The new collision crime now checks both ships in the collision; if either has Report Crimes set to true then it'll issue a bounty to both.
-Adjusted weapon impacts to reduce spin craziness
-Fix to part of Type 9 cockpit which stuck out so far it could be seen rendering through external hull
-Fixed a problem where in menus players could choose to play in a private group which they weren't yet members of
-The forth user who joins the wing will appear as 'In the menu' to the third user despite being in game fixed
-Redesigned control scheme based on suggested scheme found on the forums for Warthog controls
"Prism as One" faction has no description fixed - along with any other Imperial cooperative factions
-Fixed some errors in the Imperial Slaves commodity description
-Text cut-off in OUTFITTING: FRAME SHIFT DRIVE fixed
-Fix spelling for CS Camelopardalis
-Mines now do both thermic and explosive damage
-Dead NPCs no longer taunt from beyond the grave
-Stop NPCs jumping if they are about to die
-If stellar surface tessellation fails then make sure we try again on the next frame
-Prevent immediately restarting an interdiction tether when an interdiction succeeds
-Don't show multiple locations for mission stations in the galaxy map
-Further changes to how people manage turrets:
-Turrets not in a firegroup won't do anything.
-Turrets in Fire at Will cannot commit Assault.
-Turrets in Fire at Will won't fire at illegal targets.
-Target Only is now a manual/latched fire mode, and can be used on illegal targets.
-Fix a non-deterministic 1-frame lag in weapons fire.
-Remove the crime exception for point defence guns as they're now covered under the above rules.

-Fixed missing mass value for Type 9 reactive armour
-Add consumed by and produced by information to Chemical Waste
-Improved model culling with stations
-Orerve description states system is a planet fixed
-Fixed some incorrect Russian words
-Improve reconnect handling if a connection to the game server fails
-Try not to spawn players inside asteroid belts and more specifically not inside asteroids
-Russian translation for 'Jettison All Cargo' fixed
-Network optimisations for copying game objects
-OSX: enable [Cmd]+[V] to be used to paste text (as [Ctrl]+[V] is used on Windows)
-OSX: Fixed the broken planet rings on OSX caused by mips not being generated correctly
-Police ships shouldn't ram the player just because they are scanning them
-Updates to ring fog system
-German language feedback pass integrated
-Balance pass on metal types in different ring types
-When we are docked, do not allow anything to add wear to our ship
-Show whether a black market is present on the station in the system map
-Galaxy map popup now always shows who is in charge of a system, regardless of which view is active
-OSX: Fix for game window being positioned incorrectly on a secondary monitor arranged to the left of the primary monitor, in OSX System Preferences terms
-OSX: Fix for the game thinking that the [Enter] key is still held down after using the [Alt]+[Enter] key combination to switch between windowed and full-screen modes
-OSX: Fix for a Core Animation warning on shutdown
-Modules can be repaired partially from the repairs screen
-Indications to commodity descriptions for their legality (if applicable)
-Popup message to go with the inbox message when the player gains a Pilots Federation rank


Audio:

-PowerPlay interface and PowerPlay Galaxy-map audio added.
-Diamondback audio.
-Empire Courier audio.
-PowerPlay reward modules audio added.
-Audio for new drone types.
-New ship voice lines added.
-Added separate GUI blip for when collecting a chunk.
-More station announcer voice characters have been added to all factions.
-Rank animations audio added.
-Deploy and stow on other ships is now audible.
-Reduced volume of the gui target hit indicator.
-When two weapons of the same type are firing, the volume should no longer increase as much.
-Various tweaks to weapons fire so they more or less sound equally loud and don't drown out engines and impacts.
-Supercruise engines are improved and have subtle 'judder' when overshooting a planet.
-Combat music volume tweaks.
-Improved Cobra engines when at a static speed.
-Torpedo's explode a little more prominently as befit their esteem.
-Fixed several broken Eagle sounds.
-Improved looping audio on Hauler.
-Improved landing gear audio.
-Reduced loud reload on the multi-cannon
-Reduced reverb on weapon deploys, to fix oddness in stations.
-Allowed impacts caused by own weapons to use a bit of the centre channel.
-Tweaks to frame-shift transitions.
-Tweaks to NightTime mode and inaudible explosions.
-Mix pass on shield SFX for other ships.
-Put a slight fade-in on the shield break sounds to make them a wee bit less percussive.
-Improved mix on hyperspace tunnel whispers and flybys.
-Voice comms mix improvements for better audibility.
-Muted unpredictable engine roar on buying a new ship.
-Improved the audibility of collision alert sounds.
-StellarAmbient/Music in System/GalaxyMap tweaked.
-New distance element added for delayed secondary explosions.
-Added section to the logo-ident music to transition gracefully between pre-caching of shaders and menu.
-Improved lift animations have improved sound also now.
-Proximity alarm muted when stationary.
-Added a bit more bass to Cannon fire.
-The beamlaser had major low end issues when the beam connects to a target which has been fixed (and we could make the non-issued bass louder as a result!)
-Added interactive mixing to combat music which responds to how much is going on; fights stay exciting throughout an engagement.
-Volume tweak to ambiences in the system map.
-Improved cockpit ambiences in Gutamaya and Saud Kruger ships.
-Improvements to landing area atmosphere.
-Multi-cannon is a little louder and 'clunkier'.
-Improved target indicator sound to be less piercing at high volume.
-Improved (slightly) Eagle and Vulture sounds.
-Improved differentiation of small, medium and large explosions and redistributed these more evenly across ship types.
-Improved Explosions so that they remain powerful/satisfying even when further away.
-Added sound for when passive scan resolves target as wanted/unwanted.
-Added slight delay to ship voice saying "Target Shields Offline" so the shield breaking audio is audible also.
-Improvements to deploying/stowing weapons audio.
-Light switching on/off is a little clunkier and audible.
-Improved audibility on heat alarms.
-Reversed the FSD cool-down sound as before it sounded too much like a prelude to a big event.
-Improved audibility of mass lock, safe to disengage and speed warning sound.
-Improved navigating the system map audio when using mouse.
-Improved growl and orientation noises on the Asp, improved boost sound.
-Safe to Disengage, Slow Down gui sounds so they are more distinct from each other.
-Improved construction hubs; added construction ambiences to the bits that are under construction.
-Slightly increased volume of inflicter impacts so they sit better in all mix modes.
-Improved station forcefield in night time mode.
-Fixed issues with hangar bay mechanical noises and landing gear.
-Removed the "warning" from the no cargo voice asset.
-Shieldboost and Shields going up/down should be audible on others again.
-The explosion when your own ship goes down (booo!) was clipping (double booo!) so now it is at least a nice and clear booo-m!
-Fixed sounds being cut out in the GUI when moving quickly over options.
-Reinstated missing barrel sound on pulse lasers.
-Paintjob audio is audible again.
-Fixed missing audio on Beamlaser Turret medium/small.
-Fixed some silly clicks on fuelscoop.
-Fixed missing front thruster acceleration audio on Orca.
-Fixed a bug that removed all bass from cargo pick up sounds.
-Fixed missing super-cruise thunder.
-Optimized beam impact sounds to reduce memory usage.
-Set pulse laser mechanized elements to use different attenuation to help mix it on large ships.
-Reverbs use less memory.
-Optimisation pass on Black Box flight recorder.
-Improved explosion usage of memory.
-Reduced length of the Panel loop which saves memory.


SERVER SIDE

-Increase mark up when selling illegal goods in black markets
-Apply 10% price penalty when selling modules
-Increased Vequess' tech level and stocked it with shields
-Automatically apply the Sol permit in another situation
-Reduced cooldowns on minor faction states: expansion, war, election
-Increase minimum tech level required to activate the shipyard and outfitting shops
-Reduced the bounty cap to 1 million credits per voucher
-Rename some minor factions to make them more unique across the galaxy
-Increased outfitting stock levels by 20%
-Extremely high and extremely low faction reputations now slowly decay towards less extreme values
-Make smuggling profits count towards trade ranks as well as crime ranks

Hechi
05/06/2015, 22:30
Añado el postcast de Viajero y company:
Hablan sobre todo del desarrollo de la traducción.
Y que llevan unas 30000 palabras traducidas. Que lo esperan terminar para este año, lo que no saben a ciencia cierta lo que tardará frontier en aplicarlo al juego.

Buen podcast para ponerse al día .
Seguiremos informando.

Link para poder seguirlos:
http://www.ivoox.com/podcast-elitecast_sq_f1133165_1.html

Foxiol
08/06/2015, 21:30
2 tutoriales continuando el primero sobre PowerPlay.

Preparación:
www.youtube.com/watch?v=Y379hkuSoCA (http://www.youtube.com/watch?v=Y379hkuSoCA)


Expansión:

Foxiol
09/06/2015, 14:18
Otro video con la parte 4:

Control:
www.youtube.com/watch?v=zxN0tE48LmU

Hechi
20/08/2015, 15:36
Bueno, montado el track Ir 5 con led con perfil :
Y solo decir que va de muerte, es una delicia.

https://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=16826

Gracias a Adrovi, y como siempre buena compra con gente de confianza. Un saludo Pichica.

Foxiol
02/09/2015, 20:36
Este hilo casi que me había olvidado que lo habiamos hecho...

Dejo éste video en YouTube Gaming del nuevo EDFX 2.1 para Elite Dangerous...es basicamente como un ENB de esos para GTA que mejora los gráficos.

Agrego que ya esta la beta de la versión 1.4 del juego y hay multiples mejoras visuales (en los anillos de asteroides se nota bastante el LOD y se ve todo más compacto, o sea los asteroides más lejanos tienen texturado del mismo color que los que tienen mayor detalle a corta distancia con lo cual se ve de pelicula), y mejoras de rendimiento en las bases (cosa que ya habian mejorado en la 1.3) y en el netcode.

Ya agregaron 3 naves nuevas y el CQC (modo tipo "shooter" en arenas) con 3 modos (captura por equipos, team deathmatch y todos contra todos). Se pueden montar escuadrones de hasta 4 pilotos (un equipo completo vamos) y pelear con otros usuarios, podemos ir subiendo de niveles e ir desbloqueando mejoras para las naves. Luego hay un sistema de prestigio a lo CoD que nos hace ganar cosillas.

EDFX en Elite Dangerous:
https://gaming.youtube.com/watch?v=ccbPLy-VMxg

¿Cómo hacerlo funcionar en Windows 10? Paso a paso:
https://www.youtube.com/watch?v=JXySIzfVrb4


Link de descarga: https://www.dropbox.com/s/g5fljfay7zw8wxq/EDFX2204.zip?dl=0

Link del creador: https://twitter.com/skypat

Hechi
02/09/2015, 21:09
DISEÑOS DE USUARIOS (https://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=175922)

Concurso de Frontier hasta el 30/08
Para diseñar una pintura para las naves.
Podéis coger cualquier diseño de aquí.
https://community.elitedangerous.com/node/255

Manos a la obra.


Design a Paint Job Competition

We're giving you the opportunity to have a paint job based on your designs featured in Elite: Dangerous. You can choose any, or all, of the templates below. Whether you want to design a new sought-after paint job for the Anaconda, the popular Cobra or the versatile Vulture, or you may want to design a paint job for each one? It’s completely up to you.

Take the templates below, design your paint job using whatever software you please, and send a JPEG or PNG image to community@frontier.co.uk by 30/08/15. Please stick to three colours maximum and favour large, strong designs that will work well from a distance.

Within a week we’ll pick the winners who will receive the paint job they designed in-game (as will three friends of their choosing) as part of a future update. The winning paint jobs will then go on sale to the public at a date in the near-future (we will announce the date as soon as possible).

Use the following templates to complete your designs. (Click the images to download at full size - you can print off and scan in your completed designs if you wish, or edit with a piece of image editing software):

Foxiol
02/09/2015, 23:33
Capturines si señor:

http://i.imgur.com/zZNVoaA.png

http://i.imgur.com/6kcNpsa.png

http://i.imgur.com/oqzC9G8.png

http://i.imgur.com/QlPtjJY.png

http://i.imgur.com/wIJEzEB.png



Y funcionando...me ha quitado la mitad de los frames con mi gráfica pero bueno...de 110 a 55FPS.

Más al tun tun como siempre:

http://i.imgur.com/7pdNXiI.png

http://i.imgur.com/3bjopZV.png

http://i.imgur.com/KTds9IU.png

http://i.imgur.com/j9X4QGk.png

http://i.imgur.com/HH6TkUo.png




Aquí es donde estoy ahora mismo a más o menos 1230 años luz del Sol.
http://i.imgur.com/0CAy2rK.png

http://i.imgur.com/iuSPy0a.png


El hipersalto se ve un poco más detallado:
http://i.imgur.com/0IbfmoC.png

Agrega efectos de suciedad más detallados segun el color de la luz:
http://i.imgur.com/V9E4D3r.png

Hechi
21/09/2015, 13:53
Oferta de Hoy:


Elite dangerous a 19 Libras :26,2119 EUR toda esta semana

https://www.frontierstore.net/games/elite-dangerous-cat/elite-dangerous.html/

lujan
21/09/2015, 15:18
a 22 lo teneis en steam, muy buena oferta

http://store.steampowered.com/app/359320/

Foxiol
04/10/2015, 15:20
En cosas que a nadie le importan pero tienen que ver con el juego, les comento mi primer periplo por la galaxia (a los que les mole el juego):

He vuelto de mi primera travesía por la galaxia que ha durado casi 2 meses (eso sí, no jugando todos los días ni más de 3 a 4 horas cada sesión)...o al menos por parte de nuestro "brazo".

He salido el día 5 de Agosto desde el sistema Shinigami (Imperio) y he llegado hoy 4 de Octubre al mismo sistema luego de haberme dirigido a la Nebula Cabeza de Bruja, luego pasando por el clúster de la Nebula Orionis de punta a punta, siguiendo a la Nebula más grande a la vista llamada Bernard´s Loop, luego pasando un poco hasta la Nebula Cabeza de caballo (todas estas en línea digamos desde donde he salido).
Desde ésta última he intentado hacer una especie de triángulo gigantezco tirando para la Nebula California y desde ahí ya emprender el regreso a casa pasando por la Nebula Pleiades (donde hay un agujero negro guapisimo en el sistema solar Maia, me lo he encontrado, no sabía que había uno por esa zona).
Al llegar al primer sistema solar habitado las IA's me han recibido con unas interdicciones queriendome matar al instante...aunque no han podido. :54:

Teniendo en cuenta que mi viaje ha sido de unos 3.500 a 4.000 años luz (que en el juego es poca cosa pero lleva tiempo recorrerlo) me ha salido muy bien la jugada ya sea en lo que se refiere a subir el rango de explorador a Pathfinder (al que esperaba al menos y al 70% o sea casi subo uno más), y luego habiendo obtenido unos beneficios muy por encima de mis expectativas.

Había calculado obtener (segun otros exploradores del juego haciendo un viaje similar) entre 2 y 3 millones de créditos (como mucho 5), pero al final he obtenido unos 13 millones de créditos.
Me he quedado a cuadros aunque más o menos sabía que podía superar mi cifra (que se me ha quedado corta) ya que exploré mas o menos entre 650 y 700 sistemas solares distintos (se hacen saltando de uno a uno no es tanta cosa, hay 400 Billones...) pero dentro de ellos he explorado y escaneado cerca de 2600 planetas/lunas/estrellas de varios tipos y agujeros negros. (y me he dejado los planetas que no dan pasta, o sea los no metalicos y gaseosos que son la gran mayoria y esos que estan a distancias de viaje reales mayores de 20 minutos volando)

He descubierto sistemas solares y sus planetas (escaneandolos todos) por primera vez...lo que deja mi marca dentro del juego ya que mi nombre lo va a ver cualquiera que pase por ese sistema o abra el mapa galáctico al buscar sistemas. :28:

La nave apenas ha sufrido daños aunque algunos módulos se han quedado a menos del 80% (los daños son progresivos y pueden generar mal funcionamientos en la nave) y se ha quedado al 53% de integridad.


Muy guapo la verdad aunque hay que reconocer que hay que tener paciencia para viajar así con la idea de simplemente ver algo distinto aunque lo que se haga sea simplemente volar en pleno espacio abierto dandole a un botón para escanear objetos celestes y luego recibir creditos a cambio.

Hay riesgos pero son mínimos si sabes como equipar la nave y cómo crear una ruta más o menos "segura". (sin saberlo a veces podemos caer en un sistema binario, y al salir del salto podemos caer directo en el centro de un sol y palmarla...)

En fin, ha molado pero con más cosas para hacer seguro se lo podría pasar uno mejor. Haré otra salida cuando esten los aterrizajes en planetas, seguramente dentro de una nebula va a molar ver el cielo desde un planeta, y ver un amanecer tiene que ser un verdadero espectáculo.


Dejo capturas de los datos y luego recopilaré algunas capturas de las nebulas y las pondré por aquí.

Antes así estaba de creditos y de rango de exploración:
http://i.imgur.com/pdG73bt.jpg

La primer página que he vendido:
http://i.imgur.com/c1Py3Un.jpg

La primera lista de sistemas explorados por primera vez:
http://i.imgur.com/2NGUIFQ.jpg

Así se ha quedado:
http://i.imgur.com/XMdaieb.jpg



PD: Ahora lo gracioso que me ha pasado después...quería comprar la Imperial Clipper que vale 22 millones, he vendido mi ASP que valía unos 15 millones sin pensarlo, llego a tener 31 millones de creditos en total...y al instante recuerdo que no puedo comprar la nave esa porque no tengo el rango requerido aún (me falta uno...)...:1:
http://i.imgur.com/hC0TXe6.jpg

Tuve que volar de ese sistema a otro con mi Imperial Courier que no sirve para nada más que verse al espejo y comprarme una ASP Explorer denuevo que le he metido lo más tocho y ahora vale 25 millones. Es un tanque...:24:


En una hora o dos jugando ya subo el rango y me puedo comprar la Imperial Clipper quedandome con 10 millones de creditos en la mano. Oh yeah!

Foxiol
06/10/2015, 17:17
http://i.imgur.com/nLcJ1VJ.jpg

Ya tenemos el nuevo parche 1.4 CQC para Elite: Dangerous.

Lo importante:

El parche trae el nuevo modo CQC Championship, al cual podremos acceder desde el menu inicial (lo veremos debajo de "Group Play").

Hay 3 modos PvP en distintos mapas: Team Deathmatch (batallas por equipos de 4 contra 4 jugadores), Return the Flag (aquí tendremos que ir hasta la base enemiga y pasar por un punto para robarles su bandera y luego retornarla al nuestro sin que nos destruyan...a su vez hay que intentar proteger nuestra bandera), y luego el modo todos contra todos que no precisa explicación (8 naves y el primero que llegue a cierta cantidad de puntos matando más, gana.

Hay una progresión aparte del juego principal el cual es muy similar a cualquier progresión ya vista en shooters de primera persona, se iran desbloqueando nuevas naves y mejoras a medida que subamos el nivel. A su vez ganaremos créditos para poder gastarnoslo en el juego principal ya que esta conectado con el universo obviamente. (no se gana mucho...igual 1000 creditos o más si lo hacemos bien en cada partida).

Luego han agregado 3 naves nuevas al juego: Imperial Eagle (nave de combate algo más potente que la Eagle normal), Federal Gunship y la Federal Assault Ship (que ambas son muy similares en aspecto pero tienen caracteristicas bastante distintas, una esta enfocada al combate y la otra es una nave de asalto con menos potencia de fuego).

Tambien veremos la introducción de nuevas zonas con bastante más dificultad y acción (lo que tambien se traduce en mayor riesgo y beneficio al mismo tiempo):

-Una de ellas son las "balizas de navegación comprometidas" (siempre pegadas al sol) donde no veremos naves de seguridad que puedan ayudarnos, y a cambio apareceran muchos piratas para poder destruir (y vice versa...) pero tambien IA's con nieveles altos y armados hasta los dientes. Naves tochas por doquier.

-Luego tenemos los sitios de extracción de recursos (o mineria en los anillos de asteroides) peligrosos. Aquí lo mismo, casi ninguna nave de seguridad para proteger a los mineros, pero muchas naves de piratas para destruir...o zonas para ser el pirata...quien sabe. (robarle la carga a los buenos es otra cosa que podemos hacer en el juego...)

-Ahora tambien veremos más zonas aleatorias donde quedan naves destruidas flotando por el espacio, en donde podremos encontrar cosas interesantes que podremos vender. (algunas son legales y otras no)


Han agregado misiones de salvamento legales, que más o menos es como lo de arriba, encontrar una nave o algún cargamento que este flotando en el espacio, y luego nosotros podremos cogerlo y venderlo para completar una misión o venderlo nosotros mismos.

El daño a las "power plants" (o sea los motores de la nave) ha sido modificado, antes cuando la destruias la nave explotaba casi al instante incluso si no estaba tan dañada, ahora hay menor chance de que explote la nave aunque quedaría completamente inservible (dejarian de funcionar los motores y cualquier función quedando a merced de lo que decida hacer el otro atacante...ya sea robarle la carga sin destruirlo, o destruirlo..etc).

El que sea backer del juego desde el Kickstarter tendrá una Imperial Eagle en la base de forma gratuita. (no vale tanto apenas son 100.000 creditos)


Dejo el changelog completo en ingles como siempre:

- CQC Added!
- Imperial Eagle added
- Federal Gunship added
- Federal Assault Ship added
- Hazardous resource extraction sites added
- Compromised nav beacons added
- Legal salvage missions added
- Added Outfitting for CQC
- Changed how powerplant damage is handled - small chance of instant destruction, otherwise malfunctions and halved power output
- Assign Imperial Eagles to those who should have them from their backer rewards






STABILITY FIXES:




- Speculative fixes for several rare crashes
- Fixed soft lock on login
- Crash fix for a rarely reported issue ship being docked to a station that is not in a state to provide interfaces
- Fix crash where the station news updates while quitting the
- OSX: Fix crash when generating star textures
- Prevent a crash when drones hit shields after recent changes to damage
- OSX: Fix for occasional assert due to unexpected texture
- Avoid firing beams if the firing ship is not ready and so causing a crash
- Prevent crash when trying to scoop something that no longer exists
- Fix crash caused by chatter in supercruise
- Fix crash when shutting down while looking at a mission in the bulletin board
- Restructure some checks so we don't fatally crash when there's a missing entry in the exploration database for an object we've targetted
- OSX: changes to reduce crashes due to low heap memory, including changes to use memory more efficiently
- OSX: fix for occasional crashes when closing the game window
- OSX: fix for a rare crash in the keyboard handling code on startup
- OSX: fix for potential cause of crashes in OpenGL code
- Fix a zero burst interval in plasma point defences
- Fix memory leak in ring cell generation
- Fix duplicate system ID
- Crash fix for invalid positions being passed
- Fix a pair of crashes that can happen if trying to place a scenario with no valid body list, and cope with this selection failing gracefully
- CQC: Fix a memory leak caused by the NavMarker holding onto its radar marker after the location that created it is destroyed
- Prevent crash if power data isn't available (such as in CQC)
- Low level UI crash fix
- Contacts panel restored in CQC to allow muting of other players
- CQC stats should start tracking credits earned through CQC and only count offensive weapons towards ‘favourite weapon’
- Add a few more stats to the cockpit panel
- Fix Powerplay outfitting discounts when in Beta test mode
- Fix a server bug when scooping a mineral fragment that then requires processing multiple refinery buckets into multiple cargo units at the same time
- Adjusted text field size in OptionsScreen.swf to account for larger text strings
- Don't show debug names for unbound controls
- Make the score summary UI in CQC aware of fov (prevents scaling during fov zooms from death cam)
- Fixed main menu spending up to 1.5 mins on a black screen if the player loses his internet connection just before going to the CQC menu
- Removed offset in UI rendering which should sharpen things up a bit
- Allow NPCs to start interdicting the player while they are charging for a hyperspace jump (but not once the countdown has started)
- Scoreboard no longer refers to the players gamertag - it uses the commander name which might look the same - isn't!
- Fix assert message and telemetry to report the correct bucket IDs when we receive an incorrect ID from the web server
- When you are kicked from a game due to inactivity, it now displays an error message on the main menu to say why
- Fix the reverse resistance armour text so it says it's strong vs kinetic and weak vs laser
- Make sure that if we disconnect while in the CQC menus we go to the disconnected from CQC state
- When there is a session error, make sure that we disconnect from the game
- Fix a bug where the player's current team was reset from Blue to None
- Fix a bug where shield regeneration would appear to stall in cases where the current delay after break was longer than the delay after hit (only experienced by some CQC ships with 1.5 or less pips in SYS)
- Various Numerous text fixes
- Fix missing shield rings in GUI












GENERAL TWEAKS & FIXES:




- Reset the backfill timer when leaving CQC or ending CQC gameplay. This prevents it from trying to start backfill matchmaking when not in a game session
- Increasing the amount of time it takes for the shields power-up to respawn to match the others
- Control changes for context schemes so that they maintain keyboard alternatives wherever they were present in the original control pad scheme these were based from
- Fix spawn points facing the wrong direction in Elevate
- Decreased the time the highest end AIs spend "on" the interdiction vector to make them a little easier
- Prestige icons not displaying
- Corrected the text for Deathmatch to state the correct amount of points needed to win
- Fix for player name in CQC turning white when not highlighted
- Correct CQC stats are now on the right hand panel in the ship cockpit
- Decreased amount of time between CQC matches once in a session
- Fix for control UI staying on screen in supercruise
- Fix for text in control settings screen being cut off after scrolling
- Increased duration of damage powerup
- Increased the time it takes for the shields power up to decay
- Fixes to the Anaconda model
- Fix for F63 Condor boost actually causing loss of speed
- Fix for deathmatch draws being recorded as losses
- Fix for not being able to navigate through squad list
- Various network optimisations
- Don't try to generate scores if we don't have the data for them (stops crash)
- Don't crash if a ship has an invalid loadout in CQC
- Fix a server crash to do with updating a users machine handle when they previously weren't in the game
- Fix server crash if players haven't been cleared out from the lobby
- Crash fix for network replication occurring in the wrong order in CQC
- Update mute symbols in lobby correctly
- 'Capture' and 'Protect' indicators do not move / may not render while in Oculus Rift fixed
- Make sure that we are removed from a wing when we end a proving ground game. This should fix an issue with opponents in deathmatch appearing friendly
- Fixed where players didnt always get assigned to the team the the lobby wanted to put them in
- In the CQC Outfitting, boost diverters should not show class/rating/mass, instead they should show Power Draw and Boost Speed Multiplier
- Fix for selling illegal drones (sometimes known as limpets)
- CQC matchmaking reliability improvements
- Re-enable starter packs on Beta Test
- Add the Empire_Eagle_Upgraded template to the Imperial Bounty Hunter starter pack
- Background sim fix to stop a faction declaring war on more than one opponent per tick when there’s more than one eligible
- Major refactoring of PC CQC Matchmaking game notification sending
- Stop titles appearing in the body of Galnet articles on the website
- Persist the Ship Lights option through location transitions, but not save/load
- If the refinery is idle and has a non-empty hopper, try to reallocate these materials to the bins
- Fixed high ranked AI ships not being able to fire due to empty WEP capacitor!
- Pressing enter when going into the outfitting will result in no ui being shown fixed
- Fix hole in Hauler cockpit geometry
- Diamondback Explorer Image in the contact panel was missing now fixed
- Docking computer failure at station type Orbis fixed
- Added a case to handle WM_MENUCHAR messages, which were causing the system to beep when Alt+Key combinations were pressed
- Local Cartographic Data Filters not working fixed
- Adjustments to how penetrating shots work:
- If no standard penetration depth is set for a ship, use 75% of its size in the smallest axis (rather than 100m). As no ships actually had this value set this will stop shots going all the way through ships to hit modules at the back
- Remove spurious increased penetration distance from medium beam turrets
- Railguns now have extreme penetration distance (will pierce to any module on any ship)
- News ticker can now be clicked to jump to a particular news item
- Unable to select system with mouse fixed
- Landing gear speed limiter is now tied to the landing gear toggle rather than what the gears are actually doing
- Prevent Hardpoints being told to fire when docked
- Fix issues where the station doesn't retaliate when being shot
- Edits to dirt and scratch maps to work with new white underpaint colour on Imperial ships
- Co-pilot seat added to external view for Python
- Fix for LAN connection issues (after conencting over lan, if both players had upnp enabled, it was switching back to wan connection)
- Fix for problem where drones delivering cargo canisters belonging to another authority would scan for new targets and pick the same canister
- Fix for NPC miner loadouts that are missing refineries
- Fix for NPC pirate loadouts that are missing cargo scanners
- Fix for merging islands in supercruise - changes in scanner range (due to acceleration) were not being handled correctly
- Fix spawning fighters from capital ships
- Make sure police escorts get police names, rather than random NPC names
- Stop pirates from scanning target after they've pirated it
- Miners check their refinery while mining and if it's destroyed they'll jump away
- If NPC hull is below 20% when being spawned in supercruise don't try and interdict anybody
- Removed some rogue geometry in Sidewinder cockpit that was resulting in a thin purple line in front of the camera
- Fixes to police response:
- update formulae for strength/delay calculation to match latest design numbers
- investigation strength hard limited to calculated value, previously could go over rather than leave a remainder; reinforcement can still go over
- don't try and respond to crime in supercruise
- correctly set the limit on investigation ships to be the score of a viper, fixes only getting the lowest-scored ships for investigations
- Don't allow NPCs to interdict if the target is charging their hyperspace drive - previously only blocked the interdiction during the actual countdown
- When the lead of an NPC wing dies and a new NPC is chosen, re-run the code that choose their chatter table so that it uses the correct one
- Request routing data from the server as soon as we receive a sync letter from an unknown machine - may fix some connection issues
- Allow pirates with low hull to dock at non-anarchy stations - gives them something to do as they can't interdict
- Add pirate threaten & cargo collection behaviour to the Pirate Hunter Hostile archetype, copied from standard Pirate archetype. They can now be pacified by dropping cargo, and will collect it
- Fix potential cause of excessive number of escort NPCs if they had a different authority from the lead
- Give AI wing members the same wanted/clean status as their lead, so the whole group will have the same status on spawning
- Increased malfunction chances on dumbfire missiles as they were far too low
- Made Viper hardpoint-cavities deeper to prevent the weapon clipping when retracting it
- NPCs can interdict other NPCs
- Fix combat bonds not disappearing from the transactions panel once they're redeemed
- Fix outfitting screen giving inaccurate ranges for sensors, scanners, and ECM. Now uses the standard 3 sig fig instead of rounding to the nearest km
- Stop mission messengers from constantly spawning and talking to players
- Reduced the size of the anacondas powerplant hit
- Enforce minimum of 10 credits to hull repair cost check
- Fixed the missing texture on Vulture debris, and increased explosion speed of drifting debris
- Added 'Shader preparation on startup' option to the 'graphic options' screen
- Re-mapped part of the back of the landing pad skirts to break up the repetition of a texture
- Police Hunter Hostile ships will scan their target after interdicting it, rather than opening fire immediately
- Increase health values for Diamondback cockpits
- Updated the pirate lord to have a better pirate-y loadout, he had no interdictor or cargo scanner
- Galaxy Map Trade Route 'Clear' button cannot be easily access via gamepad fixed
- 'Recovering' minor faction state progress added to UI
- Don't reduce powerplay ships when in a taking control state
- Fix cargo losing it's powerplay origin when eject-and-collected
- Derive the number of visible stars from the galaxy map graphics setting
- Updated Warthog control scheme to allow full galaxy map and system map control with the joystick only
- Predicted CC news items added
- Discard cargo dialog now supports 3 digits
- Fix floating point inaccuracy with large fuel tanks and fuel consumption
- Bulletin board now shows which major faction a mission is related to
- Prevent mines and missiles from jumping vast distances when they shouldn't
- Fix missing asteroids in thin rings.
- System scenarios are regenerated when system state changes
- Incorrect Station Name Display On Menu after Docking at 2 stations fixed
- Game sometimes loads with starport services missing when playing loads in docked fixed
- Station Services GUI fades but remains whilst descending into hangar fixed
- Reduced colour value of scratch map to ensure no damage present when Imperial Clipper is 100% repaired or new
- Powerplant damage changes - rather than going critical when badly damaged they will drop into a limp-home state and provide 50% emergency power. If the power plant continues to take damage (past a threshold) there is still a chance they will fail critically and take out the ship. The Reboot/Repair sequence is now able to repair powerplants to restore full functionality
- Updated Pluto and Charon to use rocky template rather than icy
- Tidied up our display of 'pending' and 'recovering' states in the reputation tab
- Community Goal "How To" Box displays as boxes when in russian fixed
- GUI rendering optimisations
- Reduce station rate of fire, but increase per shot damage to compensate
- Optimisations for star searches
- Fix binding GUI not allowing us to bind axes that don't already have one
- Fix for flickering white square in starport
- Fix for mining lasers not having gunsights (includes Torval's Mining Lance)
- Added more chatter line variety
- Fix for supercruise island merging
- Add chatter to provide reason for security ships attacking player
- Optimisations for scanner rendering
- Better shuffling of map choices for CQC
- CQC Loading screen to replace the spinning ship model
- Cannot check Scoreboard During Killcams fixed
- Add speaker icon in CQC lobby to show who is speaking
- Speculative fix for some stuttering in supercruise seen on Win10 machines with AMD graphics cards
- Add ability to mute a player in the lobby
- Fixed Power's control page text cut off
- Damage tweak for the CQC rapid fire cannon
- Optimisations for power distribution management
- Player allied with opposing Power didn't get bounty when firing on a player allied with system's power fixed
- 'Cargo scoop' indicator light wrongly labeled 'Landing gear' fixed
- Fix for CQC back lighting being inconstant with angle
- Improved spawn point generation for CQC maps
- Fixed hitcheck on the pipes around the central area of objective towers
- No visible timer during CQC match fixed
- Show the killer pilot name in respawn menu, don't show anything if we don't have a killer
- OSX: Fix for custom mouse cursor sometimes disappearing, particularly on lower-spec machines
- Repeating Dialogue When Being Asked to Accept Alternate Mission Parameters fixed
- Fix inbox message contract elements for delivery missions
- Update how conflict scenarios are generated, and the triggers for scenario generation:
- Multiple wars/civil wars in a single system
- Remove some oddities in wars spanning several systems
- Wars between non-controlling factions are allowed and will co-incide with scenarios generated by the controlling minor's state
- Update the logic to trigger a rebuild of scenarios to watch and make use of the last changed seed, along with the ability to generate zero scenarios - Should fix several cases where scenarios should show but don't (though the case of zero planets in a system still causes problems)
- Fix the occasional insanely large amount of time spend in the advance of matchmaking lobby
- Made low colours the same as normal colours for large icons on the scanner in CQC
- CQC prestige button now available when rank 50
- Added error messages for a number of CQC invite error scenarios.
- Already in the squad you were invited to
- The other squad is closed
- The invite was not yours to accept!
- Fixed module hit locations for all ships, improving layout and correcting oversized/overlapping setups
- Fixed a bug with the tea traders to allow them to trade tea in Star systems exploited by a Power
- Fixed buying exploration data when then only thing a Commander knows about a star system is its name
- Improved Powerplay cache behaviour for Players connecting within a couple of minutes after weekly maintenance
- Support multiple conflicts within a given starsystem. However, one minor faction can still only be involved in a single conflict, no matter how many starsystems they're present in.
- Fixed some minor faction economic states so they once again affect influence levels
- Minor faction conflict states can now take precedence over economic states, which should fix many one sided conflicts
- Star system stability factors now affect rate of change of minor faction influence levels, making it harder to affect influence in systems with any of large populations, higher security, development level and standard of living.
- If the server doesn't think we have any paintjob wear, but the client thinks we have a tiny bit of wear (<0.000001), we will just ignore it
- Fixed missing rank icons in manage party screen
- CQC Rogue spawn point is no longer hiding in an asteroid
- Add'restore defaults' button on the Graphics and Audio menus
- Improve abandon branch rewards for massacre missions
- Replace &nbsp; (non breakable space html) by unicode value when generating loc files
- Updated the minor faction state durations to give a much more dynamic galaxy
- Audio optimisations to tackle clicks and dropouts
- Show rank and stats on player stat cards when inviting them or looking in the lobby
- Closing the Pause Menu's Help screen after focusing on UI panels reverts to incorrect focus fixed
- The matchmaking lobby will now also has the id of the squad a player is in, it can use this to try and make sure squad members end up on the same team
- The account linking interface will not display the virtual keyboard if the field is accessed with a physical keyboard
- Make sure we correctly award score for actions in capture the flag
- Network fix for wings not working in private groups on a shared router
- If a user tries to load into a CQC game that has ended then stop the loading and go back to the menu and wait for the next match to begin
- Don't auto-decline wing invites while permissions are being fetched
- Fix a rare bug where a station could be destroyed and recreated while hyperspacing or supercruising away form the station
- Show aloading screen (with spinning ship) when changing ships at the shipyard
- Fix for DiamondBack Scout missing all unique audio on Xbox One and OSX
- Disallow wing invites to friends whose online status is in CQC
- Destroying an NPC's power plant, and them not exploding, results in the AI continuing to fight like normal fixed
- CQC: Moved a number of in-map asteroids that were clipping through 'background' asteroids when rotating
- Show gamertag/commander name of current player in the Clear Save button
- OSX: fix for mouse cursor remaining on-screen after attempting to use [Cmd]+[Shift]+4 to take a screenshot in flight
- Improvements to matchmaking QoS failure handling, to prevent it from appearing stuck to the player
- CQC: Added a confirmation dialog box when quitting out of matchmaking
- Updated the minor faction state warmups, durations and cooldowns to give a much more dynamic galaxy
- Retune influence and faction state bucket values from all player actions
- Allow fortify and undermine actions for turmoil systems
- Correctly handle losing turmoil systems to revolt if the power in turmoil nearly expanded their way out of turmoil only to be undermined back into it again
- Fix an inconsistency between the powerplay CC balances displayed to the players and used internally by the servers in the turn when a Power has just emerged from Turmoil
- You cannot open the galaxy map from a mission contract when using headlook mode fixed
- Dont open uneeded talk channels in the CQC menu, this should reduce some spam in the comms panel
- Make sure configurable buttons and toggles wait for the presets to be loaded before they start, this fixes an issue of some bindings not working when starting the game until you go into the controls binding menu
- Fixed an issue with the control presets not being sorted when they are first loaded, this caused your control scheme to change when going into the controls menu and then backing out of it without applying changes
- In a deathmatch game, when the lobby is about to start sure the player as blue and everyone else as red
- Improve behaviour when experiencing disconnection on the CQC menu
- Fixed an incorrect TDM spawn on Cluster Compound
- CQC: Fix for fast charge shields taking longer to recharge than the default shields
- Further fix for IP4/Nat issues: do not change the "ConnectWith" decision during constructor or SyncArrived, if a decision to connect via Lan has already been made
- Fixes the right and left panels getting clipped at 720p for the Eagle and Empire Eagle
- When multiple players draw for the win in a deathmatch, display all the winners at the top
- CQC: Adding in the ship specific info for the efficiency shields so it only appears for the Eagle. Also made it so it consumes less power
- Added a cooldown period to the shield cell ability in CQC. This should balance it's use to be much fairer, especially in CTF
- Make sure that full connection information is carried through the STUN server results
- Flight Assist state should not be preserved between ships when dying in CQC
- Store the currently active fire group when the player's CQC ship is destroyed
- Make sure the rank cached in the CQC lobby data is updated after a game as a player might rank up
- Corrected the power draw setting on the light shields for the fed fighter
- Make sure that we stop trying to attach the flag to the flag carrier ship if the flag is no longer being carried
- When opening the CQC stats screen, put it into a loading state and then fill it with data when the web request returns. This stops the user from being unable to do anything while it is waiting for a response
- OSX: Fix for intermittent glitches in GUI output on Nvidia cards
- CQC: Fixing and balancing the boost diverters on the ships
- CQC: Making the single cycle shields take longer to regen as designed
- Clear CQC error message queue when resetting game, so the next user doesn't get irrelevant error messages on the main menu after signing in
- CQC: Making the Hyper Charge shields re-charge faster
- Show a better message when chat is disabled in Death Match. Also only show it once, don't spam it
- Don't show voice comms notifications for (definitely) blocked players. Can join their team in CQC or a wing with them - we can't actually communicate so don't indicate that we can
- Fix error with missing soundbanks
- Show a loading spinner while clearing saves
- Slight change to cursor logic. Now, only lock an invisible cursor to the centre of the window if any mouse traps are active
- OSX: Fix memory error with cursor
- Reduced the audio virtualisation distance of scanners
- Correctly kick out a minor faction from their system when they're displaced by an expanding faction
- Bindings disabled in CQC should not be enabled by rebinding
- Added extra fields to the power details screens for systems that are in turmoil
- Added approved player group descriptions to the galaxy map
- Make interdiction a bit fairer, it isn't so weighted in favour of the person being interdicted
- Fixed missing damage sections on Anaconda
- Fixed user display name not being set properly after creating a new commander.
- Increasing the radius on Ice Field slightly so players have a bit more space behind the structures












Audio ChangeLog
* New Features:
- Audio for new ships: Imperial Eagle, Federation Gunship, and Federation Assault Ship.
- More CQC audio improvements.
- Added CQC combat music
- Audio for CQC lobby and results screens
- Many optimisations in the audio systems and assets (benefits Mac, PC and Xbox One users), details below.
- Added dynamic occlusion/obstructions system to CQC, to muffle/mute ships when they are behind other objects.
- Fixed audio getting stuck in lobby.




Changes, Bugs & fixes:
- Added a boost fail sound.
- Minor update to the hauler sound, slightly louder boost.
- Added sounds for Leave, defect, nominate and pledge in power-play menus.
- Multi-cannon mechanical sounds are slightly pushed back and gunshot noises slightly pushed forward, also added a bit more bass.
- Gui hover sound in power-play menu has been tweaked.
- Courier added bits to the boost sound, improved audibility of main engine layer, improved orientation sounds, improved loops.
- Lowered Diamondback audio as it was generally much louder than any other ship.
- Increased the volume of music stingers when switching between articles in GalNetNews.
- Courier boost moved to rear speakers.
- Volume tweaked really loud door hinge on landing gears.
- Tweaked Courier Hardpoint door and Engine Flaps.
- Cannon Impacts are more audible.
- Improvements to the way landing pads sound.
- Balanced missile lock on sounds.
- Less intrusive way of filtering beam lasers when they are low on ammo and constantly re-triggering because of weapon recharge rate.
- Added a background ambience to Powerplay menu's for when music is muted.
- Shield impact sounds on others and self slightly are more audible during combat.
- Armour impact has less wizz and more metallic bang. Stands out better during combat.
- First phase of mixing weapons, other engines and other weapons. Long term goal is to make combat more exciting and other ships more audible around - commanders, we're doing this in stages across the next few major updates.
- Impact sound scales up with volume of the game to always be noticeable.
- Multicannon and Pulselaser tweaks.
- Improved ship voice glitch effects.
- Self destruct alarm sequence tweaks.
- Improved CQC forcefield to stop it getting very loud if you park next to it.
- Fix to Hauler HP Doors.
- Various fixes to make impacts on self more audible.
- Fixed a bug that would sometimes mute shots from the multicannon.
- Fixed multi-cannons firing in an uneven rhythm.
- Fixed sound cuts when going between galaxy map and power play menu.
- Fixed galaxy map bg music playing in power-play view mode.
- Fixed missing sound on Small gimballed Cannon.
- Fixed missing reload on Enforcer Cannon.
- Fixed a bug where firing weapons of one type could duck the sound of weapons fire from another type, making weapons fire inaudible with multiple hard-points active.
- Fixed a clipping issues on explosions and re-enabled a missing sub-bass layer. (ps. boom!)
- Fixed an audio loop that was clicking in the GalaxyMap view.
- Fixed a very loud element when using navipane's.
- Fixed a problem with the docking computer glitching in the forcefield, getting very loud.
- Fixed missing DiamondBack landing gear sounds.
- Fixed ship voice going inaudible in galaxy map.
- Fixed issue where silent running in stations could result in a massive sound buildup.
- Fixed issue with toxic waste canisters.
- Fixed several sounds not being audible on the mac build.
- Fixed a bug that quiets shield impacts when hull strength is high.
- Fixed missing audio on shieldcell bank.
- Fixed Multicannon firing sounds still audible when cannons run out of ammo.
- Many mix improvements
- Several fixes to speed detection during collisions, so that they are much more audible when they happen.
- Fixed pitch curves on friction so it doesn't go mental on metal ... did same for rocks and ice although that doesn't rhyme.
- Made the pulse laser sounds more consistent and scale better across small, medium, large.. thanks to CMD Mephane for reporting!
- Fixed diamondback clicks.
- Fixed missing exploration completed sound.
- Fixed a clicking loop in the Empire Courier.
- Fixed click in PowerHub loop.
- Fixed sounds in GUI hard panned to the right.
- Fixed odd behaviour when middle mouse wheel scrolling with mouse pointer highlighting items.
- Lowered volume of the loud "incoming player chat-message" to accommodate densely populated areas with lots of chat traffic.
- Fixed problem with guns on larger ships (ie anything bigger than a cobra) sounding narrow and weak, should also fix all instances of guns behind the cockpit
- Fix math error when normalising audio
- Fix some missing collision mesh in Asteria Point
- Fix the hyperspace effect Sounding weak.
- Removed excessive engine ducking when passing forcefields.
- Removed double dampening on music track when explosions happen.
- Fixed missing star sounds when zooming in galaxy map.
- Strange audio issues if you enter the Galactic Powers or System Map while the overheat warning buzzer is playing fixed
- Very loud in-game error sound effect when accessing Galaxy Map and when entering or exiting Galactic Powers Menu fixed
- Announcer welcomes players to "Close quarters championship" fixed




Optimisations:
- Many code and wwise side optimisations to further combat glitches, gaps and crackly sounds.
- Landing pads use less resources.
- Stellar ambiences muted inside stations to reduce load on wwise.
- Various station optimisations.
- Pre-filter and mix various source sounds to save CPU.
- Added a dynamic priority system to reduce voice count in busy scenes. If you find instances where sounds that should be audible are muted, please let us know?
- Added a soundbank manager to efficiently and dynamically manage memory usage and soundbank loading/unloading.
- More efficient structuring of self ship sounds in Supercruise, resulting in less audio memory used in supercruise.
- Cockpit fires and sparks use less resources and sound better.
- Fixed potentially many ambient audio streams playing in the system map, hogging memory.
- Optimisations to fuel scooping and Heat External.
- Fix crash on startup when retrieving user data
- Fix crash on shutdown
- Fix some incorrect galaxy data causing failed or unexpected Hyperspace jumps
- Fix some Login Failure errors for Commanders with recent Beta access
- Poll the webserver for lobby details every minute in case we've dropped game details from a request to enter matchmaking
- Added inbox message warning the player that a powerplay cycle is due
- Fix the occasional ~10s black screen after selecting CQC in the main menu
- Add a transition so that Oculus Death Cam can transition back to Cockpit Cam (and out to Oculus Cockpit Cam).
- Don't crash when we try to eject all cargo and we either: have no cargo hatch, or the cargo hatch is shutting down
- Fix audio crash in Powerplay GUI
- Fix an index error in matchmaking
- Speculative fix for Re-fuel limpet rapidly damaged hull and destroyed ship




Server Side Changes:


- Many PC/Mac CQC Matchmaking fixes and refinements
- Fix some display issues with the new Cockpit Stats
- Fix faction economic states not being always being superseded by conflict states
- Ensure that both factions always get the message when they're supposed to be fighting in a conflict zone
- Fix the CQC starsystem permit not always being issued correctly
- Various stability and server performance improvements
- Tidy up faction data caches for all factions, not just the final
- Share the star system daily digest data between all web servers to try to avoid caching issues
- Various server side matchmaking fixes
- Check for timestamps on incoming CQC Updates - we can discard any messages received out of order
- Put more awesome into space.

Foxiol
07/10/2015, 15:19
Dejo un par de videos con lapsos de tiempo en Elite:Dangerous, mostrando como todo esta en movimiento y en tiempo real aunque a veces parezca que nada se mueve:

www.youtube.com/watch?v=qFW3tkUK6iU

www.youtube.com/watch?v=fFJbK5Ryygw

Foxiol
08/10/2015, 15:05
Wow!, que pasada el nuevo sonido de la Vulture!!

www.youtube.com/watch?v=50lcHFkPJ_g

Foxiol
09/10/2015, 16:35
David Braven el fundador y creador del juego, acaba de postear esto hace unos minutos:

Es un pequeño planetoide con el vehículo Scarab para que nos hagamos idea de la escala y tamaño. El planetoide tiene unos 450km de superficie.

Esta en modo debug así que hay algunos fallos aquí y allá, y mejoraran muchas cosas obviamente.

www.youtube.com/watch?v=553mTYXSGPU (http://www.youtube.com/watch?v=553mTYXSGPU)


Se puede ver cuando se va aleajando una base o una zona donde prueban assets o cosas así:

http://i.imgur.com/Fjlxkz1.png

Foxiol
09/10/2015, 19:00
Me acabo de bajar los pantalones...WOW!!

Imagen de los SRV en acción en el juego junto con una patrulla de Skimmers que son una especie de drones que protegen a los planetas/bases, hay otro más grande que se llama Goliath Skimmer que es el doble de grande y tiene 4 motores:

http://hosting.zaonce.net/elite/newsletters/newsletter_201510_09/6d16235b761d5f294138ae41b2563c15.jpg


Y un ejemplo de como se veran los planetas luego de que Horizons sea lanzado este año junto con los nuevos datos que tienen de la formación de los planetas y datos topograficos reales obtenidos de imagenes satelitales:

A la izquierda una imagen real de Europa (Luna en Jupiter) y a la derecha como se verá en el juego luego de la expansión Horizons:
https://gallery.mailchimp.com/dcbf6b86b4b0c7d1c21b73b1e/images/ecf10b7d-507f-47fc-a671-30bd119a1f76.png

Foxiol
14/10/2015, 23:08
El streaming de hoy marca un antes y un despues en el Elite: Dangerous.

Basicamente hoy han mostrado y hablado de cómo se crean los planetas en el juego utilizando bases y datos cientificos, y luego como ellos meten el resto de datos para hacer que los mundos se vean de manera natural y lo más realista posibles utilizando la generación procedural.

No voy a explicar todo lo que ellos han dicho porque se que apenas el 0,01% lee mis tochos, pero si decirles que a pesar de que la generación es procedural, ellos han hecho todo de manera que realmente todo parece real, cada cañón, montaña, grieta y zonas de impactos como crateres y demás, estan creados con datos reales teniendo en cuenta muchos factores.

Para la topografia de cada planeta se tienen en cuenta el tamaño del planeta, si tiene o no atmósfera, su composición química (metales, minerales, etc), temperatura (relativo a la distancia a su estrella más próxima), sus placas téctonicas, su rotación en su propio eje, entre otras cosas.

Por ejemplo se sabe que un planeta compuesto por hielo en su superficie, no va a tener montañas excesivamente muy altas, con lo cual el planeta tenderá a ser más plano, aunque el resto de la superficie será muy accidentada.

Donde por ejemplo ha impactado un asteroide dejando un crater y luego años más tarde otro ha impactado sobre el mismo sitio, se tendrá en cuenta la deformación de un impacto sobre otro, creando obviamente la forma (o deformación) como realmente es.

O sea ellos generan todo de manera procedural pero no como en otros juegos que con simples datos matemáticos generan "ruido" en la superficie lo cual genera las montañas y desniveles.
Frontier lleva todo eso a otro nivel implementando datos reales que realmente afectan al entorno y además modifican a su antojo de manera "artística" si algo no se ve como se debería.

Otra cosa interesante es que luego de Elite Dangerous 2.0 (la expansión Horizons) todos los planetas van a recibir la actualización visual (la deformación y detalles de relieve que se aprecia desde el espacio ya que ahora es todo plano y con una textura para decorar), y además todos los planetoides que no tengan forma esférica o sea de "patata", van a pasar a tener su forma correspondiente.

Ésto se aplica a los que tengan y a los que no tengan la expansión por igual, pero con la diferencia de que no podrán entrar a los planetas.

Luego el nivel de detalle se ve que es impresionante y lo han mejorado, la iluminación obviamente es dinámica y con algunos truquillos para cuando estemos en superficie se vea más real incluso. (hay cliclos día/noche completos ya que los planetas y estrellas estan siempre en movimiento como n la vida misma)
El texturado depende de cada planeta, de la composición de éste y más cosas...pero el detalle va a ser el esperado.


Aviso que en el Streaming veran lag porque eran videos grabados y que al mostrarlos no los han cargado en el búfer, y además lo que han mostrado es de hace 2/3 meses atrás y ya han hecho muchos progresos.

Comienza al minuto7:58:
www.youtube.com/watch?v=-Et5Ivi_yIg



PD: Esto va a ser lo más cercano a ser un astronauta en pleno espacio, yo creo que vamos a sentir que realmente estamos pisando esos planetas por primera vez así como esas imagenes del Apolo aterrizando en la Luna en su día. Es que sólo el momento ese de entrar en órbita de un planeta y comenzar el descenso va a ser increíble...luego la escala real de todo va a hacernos sentir muy pequeños.

Hay planetoides de apenas 100km de radio hasta planetas 7 veces el tamaño de nuestro planeta. Los que "solamente" podremos aterrizar en esta expansión suman el 61% de la totalidad de planetas que hay en nuestra galaxia.

Se me eriza la piel...

IkertzekeGer
15/10/2015, 20:47
Hasta ahora sólo había visitado el hilo para ver cómo va el juego porque siempre me han gustado este tipo de juegos, y aunque no tengo tiempo para jugarlo, sólo toco el iracing y ahora ya ni eso, te agradezco que mantengas vivito y coleando el hilo.
Con Oculus CV1 será espectacular!
¿Qué piensas del Star Citizen?
Saludos y gracias

Foxiol
15/10/2015, 21:14
Hasta ahora sólo había visitado el hilo para ver cómo va el juego porque siempre me han gustado este tipo de juegos, y aunque no tengo tiempo para jugarlo, sólo toco el iracing y ahora ya ni eso, te agradezco que mantengas vivito y coleando el hilo.
Con Oculus CV1 será espectacular!
¿Qué piensas del Star Citizen?
Saludos y gracias

Gracias a ti por venir a leer el post.

Sobre el Star Citizen pues lo que te puedo decir que en vistas a futuro (cuando lo acaben) creo que va a ser brutal, pero va a tener un enfoque más en lo "espectacular" al mejor estilo pelicula de ciencia ficción, que el enfoque que tiene el Elite Dangerous de ser algo más "simulador" (dejando de lado que aún no podamos salir del asiento de la nave con el piloto y caminar por los sitios, que seguro a finales de 2016 es lo que seguirá en otra expansión) en el sentido de la ciencia que hay detrás de todo y de la manera "realista" que hacen todo.

A mi personalmente si ahora mismo (ambos como estan) lo comparamos sólo en físicas, el Elite esta muy por encima y mete una inmersión tremenda junto con los sonidos que tiene que son de lo mejor en el mundillo de los videojuegos. (a mi el sonido en los juegos me flipa y cuando esta bien hecho se agradece)
La sensación de la nave al estar bajo gravedad 0 cuando no utilizas las asistencias de vuelo, como te aproximas a una base, la forma en la que te mueves por los sistemas solares, todo eso me parece que esta hecho como tiene que ser sin más.

Eso si no se aplican al 100% las Físicas Neutonianas pero si estan presentes en la aceleración "ayudada" en los sistemas de la nave, que cuando tu te vas alejando o aproximando a una estrella o planeta, ves como se reduce la velocidad como si las fuerzas gravitatorias (es eso lo que se simula) del objeto te atraen o repelen. Aunque claro luego le falta la parte real de usar retropropulsión o las órbitas para viajar por el espacio como sería en la realidad.

El combate al estar enlazado a las físicas tambien mola aunque le falta un poco más de agilidad en los giros de 360 grados (pero tiene sentido teniendo en cuenta como estan construidas las naves).
En el Star Citizen es todo como muy rápido, la nave parece que se mueva como una torreta en torno a un eje central sin tener peso alguno (aunque en el espacio no se aprecie el peso si se aprecian las inercias y las fuerzas aplicadas por un motor debido a que los objetos tienen su masa), y no hay sensación de ingravidez al 100% ni tampoco de inmensidad como lo transmite el Elite.

El Star Citizen además aunque artisticamente sea bestial, es todo escalado en un sandbox gigante; pero en el Elite todo es escala real 1:1 en una galaxia que realmente existe con un entorno vivo (quizás más "aburrido" pero que a mi me convence más).

El Star Citizen lo que tiene es eso, que se esta haciendo todo al completo con el modo en primera persona, tu eres un piloto que vuela con naves y haces la historia y tal, en el Elite ahora mismo se siente como que tu llevas una nave pero al no poder salirte de ella "eres la nave" (aunque cuando juegas con joystic y tal tu te sientes el piloto realmente de esa nave dentro del juego...es dificil de explicar pero es todo inmersión).

Con lo que iran agregando en el Elite este año, los aterrizajes en planetas, conducción de vehiculo terrestre desplegable desde la nave, pudiendo pilotar con acompañante en tu nave y lanzar una nave desde la tuya con una IA o piloto humano o tu mismo, la personalización del personaje (tu piloto al fin con un rostro personalizable además), y luego algunas cosillas que no han comentado, el juego va a tener un nivel bestial.

Y a finales del 2016 es casi seguro que ya podremos salir del asiento del piloto, coger un arma y matarnos a tiros dentro de las naves y bases (del tamaño de juegos sandbox tipo GTA)...si lo hacen bien y teniendo en cuenta que el Star Citizen no estará acabado, a mi modo de ver lo va a tener jodido.

Pero es un juego que quiero tener (al igual que el No Man's Sky) seguro, pero espero no me descepcione en lo que más valoro que son las físicas, el sonido y la inmersión en general que todo eso genera, donde lo hagan mal le podrán dar un 10/10 en reviews que a mi mucho no me va a gustar.
Pero la idea si que es muy buena.

lujan
16/10/2015, 10:33
Foxiol te pego una pregunta que hice en otro foro y quedo en el olvido a ver si puedes ayudarme:

Le estoy pegando otra vez al elite y me vienen varias dudas

- El tema de exploracion : cuando llegas a un sistema y descubres tantos planetas es necesario ponerse de frente de cada uno para averiguar mas cosas de el ( por que de normal te pone unexplorer ), con el scaner mas caro te descubre todo el sistema? el precio que pagan despues por esta informacion varia a quien se la vendas y de que depende el precio? los sistemas sin gobierno sirven para algo?

- transportista : es a lo que me dedico yo, depende de la estacion que las misiones paguen mas o menos o es aleatorio? por que aveces hay anuncios de recompensas de 600.000 y aveces no llegan ni a 100.000. Y en el tema de la compra venta realmente merece la pena?

- guerras alta o baja intensidad : esto ya es por curiosidad, pero con tantas naves de por medio durais mucho sin que os maten? para subir de rango lo que hago es meterme en los puntos cercanos al sol para encontrar wanteds que ahi esta la cosa mas facil,

Y en principio esas eran las dudas, si alguien puede comentar algo se agradece

Un saludo

Hechi
16/10/2015, 18:22
https://www.youtube.com/watch?v=s0RbIa9WmuI

:40:

Foxiol
16/10/2015, 19:04
- El tema de exploracion : cuando llegas a un sistema y descubres tantos planetas es necesario ponerse de frente de cada uno para averiguar mas cosas de el ( por que de normal te pone unexplorer ), con el scaner mas caro te descubre todo el sistema? el precio que pagan despues por esta informacion varia a quien se la vendas y de que depende el precio? los sistemas sin gobierno sirven para algo?

Si, lo mejor es comprar el Advanced Scanner (el que vale 1.5millones que te muestra todos los planetas del sistema) y el Detailed Surface Scanner que te da información extra de los planetas y por consiguiente más creditos por cada uno.

Tienes que estar a cierta distancia de cada planeta o estrella (o sol) que esté en ese sistema. Por lo general los soles que estan dentro del mismo sistema (si es binario o hay más de 3 "soles") se pueden escanear desde 3.500Ls a 2000Ls (depende el tamaño de ese sol).
Y luego con los planetas igual, por ejemplo los más grandes que son los gaseosos tienes que estar entre 800Ls para abajo (teniendo en cuenta que sea de Clase 5 que son enormes, mayores que Jupiter), y luego tienes los planetas más normales en tamaño que tienes que estar a menos de 100Ls de distancia para poder escanearlos, las lunas a menos de 30Ls para abajo y los planetoides de apenas 400km de radio a menos de 5Ls (casi pegado a ellos).
La paga depende de cómo lo tengas escaneado y de la distancia que vendas esa información (siempre a más de 25Ly -años luz-), da igual a quien se la vendas, todos te van a pagar lo mismo porque cada planeta y estrella tiene su valor único.

Todos los sistemas sirven para vender los datos pero un truquillo de explorador (estuve 2 meses explorando), sólo tienes que explorar las estrellas si estan cerca de ti y los planetas ricos en metal o con contenido metálico, y sobretodo los que más se pagan que son los Water Worlds y Earth likes (o sea los que tienen agua y son similares a la Tierra) que son los que más pasta te dan.
El resto puedes ignorarlos para "ganar tiempo" (o sea los gaseosos, los de roca, los de hielo, roca/hielo, etc).




- transportista : es a lo que me dedico yo, depende de la estacion que las misiones paguen mas o menos o es aleatorio? por que aveces hay anuncios de recompensas de 600.000 y aveces no llegan ni a 100.000. Y en el tema de la compra venta realmente merece la pena?

Lo de las misiones en cada base depende de lo que tengas que hacer (contrabandeo ilegal o llevar cosas legales), unas pagan más y otras menos dependiendo de la facción pero sobretodo del rango que tengas tu (que lo tines que ir ganando) y de la afinidad con esa facción. (vas a ver que si eres amigo tendras cada vez más misiones y mejor pagadas)
Lo mejor es hacer misiones para una sola facción dentro de una base asi te tocan las mejores, si no te centras en una lleva más tiempo mejorar tu afinidad con cada una.

La compra/venta es algo que hice durante mucho tiempo pero tienes que hacer un pequeño estudio, buscar un sistema muy poblado que tenga otro al lado tambien bastante poblado y que ambos pidan algo que el otro necesite (que no sea lo mismo claro).
Por ejemplo yo siempre busco un sistema que tenga mucho oro y que pida alimentos o tecnologia, y el otro que pida oro y que venda comida y tecnologia. Entonces luego cargo (comprando) mi nave a tope de oro, se la vendo al que pide, y le compro a ese la tecnologia para vendersela al otro y asi hacer pasta a la ida y a la vuelta...y de paso miro si hay alguna misión para hacer en ese otro sistema...entonces puedes maximizar el beneficio.

Vale la pena si pero lo que más pasta da es el contrabando (las misiones "smuggling"), pero siempre y cuando tengas la nave bien equipada y que sepas eludir los escaneos de las naves de seguridad para evitarte las multas. Coges muchas cosa que llenes tu nave, y te haces una ruta...a medida que vas dejando la carga y cobrando, vas cogiendo misiones si ves que estan de camino...te puedes tirar muchas horas sin parar.




- guerras alta o baja intensidad : esto ya es por curiosidad, pero con tantas naves de por medio durais mucho sin que os maten? para subir de rango lo que hago es meterme en los puntos cercanos al sol para encontrar wanteds que ahi esta la cosa mas facil


Las guerras no pagan mucho y por lo general acabas siendo enemigo o hostil en ese sistema, a mi no me mola, lo mejor es cazar piratas en las balizas de navegacion. Ahora han metido las balizas de navegacion comprometidas que estan llenas de piratas pero con naves tochas...eso si que se pagan muy bien, si tienes una nave bien tocha para el combate te metes ahí y te sacas buenos creditos. Ten en cuenta que nmo hay seguridad y no tendrás las naves de seguridad para ayudarte...si entras en combate contra un escuadron de naves, adios...


No confundas subir de rango (el general tuyo) con subir de rango y afinidad con cada facción. Todo esta unido entre si pero subir tu rango personal se afecta por todo lo que haces en el juego, los otros que son más importantes tienen siempre que ver con las misiones que hagas para cada facción, y es lo que realmente te ayuda a mejorar en todo lo demás en el juego y a poder hacer más dinero en el futuro.


Si tienes más dudas pregunta. Yo no es que lo sepa todo, pero he visto muchos gameplays y algunas cosas las he descubierto son el tiempo por simplemente querer descubrirlo por mi mismo.

Un saludo.


Para Hechi: Podrías haber puesto un buen post explicando algo o poner todo lo demás que ha salido en vez del video a secas...:52:

Hechi
16/10/2015, 19:17
Para Hechi:
Spoiler



http://i.imgur.com/U9Qi8Jo.webm

Foxiol
16/10/2015, 19:43
Frontier ha lanzado la nueva serie de noticias de esta semana y esta vez han mostrado varias cosas del vehiculo Scarab, y explicando en cierta forma cómo funcionará.

Detalles: dependiendo de la gravedad de cada planeta el vehiculo se comportará de una manera u otra, a mayor gravedad se aferrará más a la superficie y tendrá más peso, y a menor gravedad será más dificil de conducir ya que intentará salir despegado al pasar por desniveles y tal.

El Vehiculo cuenta con un sistema de propulsores (el cual podrán ver en el video), hay un motor en cada rueda que nos ayuda a que el coche se mantenga en la superficie, y luego hay dos propulsores tipo cohetes que estan montados a cada lado del vehiculo, con éstos podremos hacer saltos de gran altura para poder esquivar objetos o para poder salir de sitios donde nos quedemos atazcados (un crater o un cañon).
Dependiendo de la gravedad podríamos llegar a saltar grandes distancias, en un planetoide de pocos kilometros incluso podríamos saltar de un lado al otro del planeta.
También podremos hacer maniobras en pleno "vuelo"...tiene pinta de que ésto va a ser muy divertido.


Video (no hay texturas, no hay motion blur para dar sensación de velocidad, no estan acabados ni los sonidos ni las físicas):
www.youtube.com/watch?v=s0RbIa9WmuI (http://www.youtube.com/watch?v=s0RbIa9WmuI)


El vehiculo va a tener armamento en la parte frontal con el cual podremos enfrentarnos a otros vehiculos en el caso de que sean hostiles pero además tendremos una torreta en la parte superior o en el techo digamos, que es la que nos ayudará a defendernos de los Skimmers (drones de seguridad que estarán en los planetas para proteger las bases y sitios especificos). Tambien hay otros peligros como son las propias naves que sobrevolaran por la superficie asi como torretas que en teoria es mejor no acercarse ya que no tendremos el poder suficiente para estruirlas...y es ahí donde entran las naves para darnos apoyo.


Torretas en el techo del vehiculo:
http://hosting.zaonce.net/elite/newsletters/newsletter_201510_16/0649f6c7af68cbb7b810f228b9c4793dc3329115.png


Recordemos que nos vamos a mover en espacios a escala real, en planetas que van desde los pocos cientos de kilomentros hasta planetas 7 veces mayor del tamaño del nuestro, y van a haber muchas cosas por descubrir, muchas vistas impresionantes para ver, y además el vehiculo esta equipado para llevar carga con lo cual hay otras tareas que podremos efectuar como ser la minería en ciertas zonas así como obtener recursos de naves que han chocado en la superficie y zonas ocultas.


Imagen del SRV Scarab en la superficie de un planeta de un tamaño menor que la Tierra pero mayor a Marte:
http://hosting.zaonce.net/elite/newsletters/newsletter_201510_16/69caf98dc770cf8b5420ccd539d3129e723dfae6.png


Tambien hay que tener en cuenta que van a haber bases que aún no nos quieren mostrar porque siguen trabajando en ellas pero nos han dejado otro Concept Art de una base que tiene un tamaño bastante considerable. Tendremos bases que van a ser persistentes (siempre estarán en ese planeta) y luego bases/fortalezas de menor tamaño que podremos incluso atacar y desruir tanto desde el aire como desde tierra.


Imagen concepto de una base en un planeta:
http://hosting.zaonce.net/elite/newsletters/newsletter_201510_16/5744cf2633bfc8a2ac7b02e316cece88.jpg


Para acabar nos han dejado un video muy guapo de cómo se hace la musica y el sonido en el juego que vale la pena ver.


Musica en Elite Dangerous:
www.youtube.com/watch?v=h8H-dHS-E1c (http://www.youtube.com/watch?v=h8H-dHS-E1c)



PD: Así se hacen los posts Hechi.

Tomy
16/10/2015, 21:04
Fox, deja de leer tanto en internet y ponte a limpiar la habitación, que debajo de la cama tienes pelusas por doquier!!!. :bate:


PD: Así se hacen los posts Hechi.

¿Largos?, ¿cortos?, coherentes, sin faltas de ortografía... EXPLÍCATE!!!.

Foxiol
16/10/2015, 21:34
¿Largos?, ¿cortos?, coherentes, sin faltas de ortografía... EXPLÍCATE!!!.

Con ganas simplemente, no postear por ser el primero en poner algo suelto sin trasfondo. Si esto fuera Facebook o Twitter a lo mejor la cosa cambia...

Rendel
18/10/2015, 09:56
Yo lo tengo aparcado porque de momento no soporta las Oculus pero en cuanto vuelvan a hacerlo me pongo de nuevo. En su momento yo compre la lifetime porque le vi mucho potencial y creo que no me he equivocado. Gracias Foxiol por mantener este hilo, yo debo ser del 0,01% que lo lee :)

Foxiol
18/10/2015, 22:40
Dejo esta pagina en español con todas las estadisticas de las naves, los precios de cada cosa, las mejoras y lo que consume de energia.

Basicamente podemos ver de antemano todo lo que podemos equipar y cuanto nos gastaremos dependiendo de que cosas le querramos poner a nuestra nave.

Hacer "click" en "NAVES", elegir la que quieran y ahí luego tienen todo, desde los tipos de componentes a todo lo que se les ocurra. Esta todo clasificado y lo pueden ordenar como quieran.

http://coriolis.io/

peloroto
20/10/2015, 06:06
Gracias Foxiol, yo tambien tengo este juego y apenas he jugado por falta de tiempo pero tambien creo que tiene un gran potencial. Al principio parecia que Elite Dangerous iba a ser una broma al lado de Star Citizen pero por ahora lo estan haciendo muy bien, y aunque despacio, al final va ha ser una auntentica joya, si no lo es ya

Foxiol
21/10/2015, 22:35
Dejo el video del Streaming de hoy que muestra el comportamiento de los vehículos terrestres SRV o "Scarab", en la superficie de un planeta.

En el video hay dos de los desarrolladores que nos hablan de cómo se comporta el coche dependiendo de la gravedad del planeta, y como el entorno y el propio vehículo es afectado por ello, y además nos comentan algunas de las funciones del vehículo.

Tambien podremos ver como enviaremos a la nave a que vuele automaticamente hacia una órbita segura para que no pueda ser destruida por otra nave o vehículo al alejarnos de ella ya que las distancias son enormes. Y luego al final veremos como la llaman y aterriza por si sola, aunque no han querido mostrar como saldremos de ella o entraremos.

A tener en cuenta que hay muchos detalles gráficos por pulir, incluso los sonidos que estan sin acabar, y muchas interacciones que van a haber en cada planeta.

No veremos los Skimmers (drones), ni naves sobrevolando la superficie, ni las bases que estarán en esos planetas, ni naves accidentadas...sólamente conducción del vehículo para ver como se comporta en ese planeta en particular y poder ver algunas de las maniobras que nos permitirá hacer el sistema de propulsores del vehículo.

Un dato nuevo es que han cambiado el sistema de combustible, antes en teoría nunca se acabaría, pero ahora a pedido de muchos en los foros, el combustible si se irá acabando aunque como se puede ver en el video lo hace de manera muy lenta. No han dicho especificamente dónde o c´´omo recargaremos el vehículo pero seguramente hay mas de un medio posible.

Luego tambien ahora sabemos que tienen un sistema de escudo para protegernos de los disparos de los enemigos, pero que si por ejemplo chocamos contra otro vehiculo u objeto podremos recibir daños.


Dejo el video Vehiculos Scarab en Elite:Dangerous (comienza al minuto 7:34):
www.youtube.com/watch?v=b3jlcPe8cII (http://www.youtube.com/watch?v=b3jlcPe8cII)

SuperKillo
23/10/2015, 01:53
Foxiol mostrándome su nueva nave.


https://www.youtube.com/watch?v=cp-aWgCBmAw

Foxiol
23/10/2015, 02:50
Que pasada de video Killo, siempre mostrando todo como debe ser. Como mola ver cada animación y detalle que tienen las naves en el juego, es una verdadera pasada la de cosas que nunca se ven pero que estan ahí. :54:


Ahora cambiando el tema y esto creo que va a alegrar a unos cuantos.

Ayer a la noche Zac Antonaci (el que esta al mando de la comunidad) ha dado algunos detalles más sobre lo que se viene para la expansión Horizons y la actualización 1.5 (las nuevas naves que van a agregar) a la 2.0" (que es en simultaneo con la anterior y es la de los aterrizajes en planetas); y además lo que van a ir mostrando la semana que viene que van a ser las estructuras que veremos en los planetas y algunas interacciones.

Lo más importante que ha dicho al final ha sido que por fin van a agregar las localizaciones de idiomas que le faltan al juego, y como bien saben algunos la propia comunidad con un equipo de fanaticos del juego se han tomado las molestias de traducir el juego al Español 100%...con lo cual para cuando Horizons sea lanzado el juego lo tendremos también en nuestro querido idioma! :6:

Ya luego si hay fallos en algunas palabras o traducciones la propia comunidad irá reportando lo que esta mal y ellos dentro del juego lo irán cambiando a medida que se vayan encontrando problemas. (aunque según he leído, le han puesto empeño y dan fé que lo han hecho y lo seguirán haciendo muy bien)

O sea Elite: Dangerous también (y al fin...) en español. :50:


Edito y agrego la lista completa de naves para la actualización 1.5 que viene junto con Horizons pero ésta es para todos los que tengan el juego independientemente de si compren o no la expansión. (el juego se seguirá actualizando para todos continuamente)

Naves que ya estan en el juego:

1 Sidewinder
2 Eagle
3 Hauler
4 Adder
5 Imperial Eagle
6 Viper
7 Cobra MK III
8 Diamondback Scout
9 Lakon Type 6
10 Diamondback Explorer
11 Imperial Courier
12 Vulture
13 Asp Explorer
14 Federal Dropship
15 Lakon Type 7
16 Federal Assault Ship
17 Imperial Clipper
18 Federal Gunship
19 Orca
20 Fer-De-Lance
21 Python
22 Lakon Type 9
23 Anaconda
24 F63 Condor (CQC solamente)

Las que vendrán:

25 Imperial Short Range Fighter (CQC Solamente)
26 Lakon Keelback
27 Viper MK IV (Variante de la Viper)
28 Asp Scout (variante de la ASP)
29 Federal Corvette (Un tercio más grande que una Anaconda que mide unos 152m, 220 metros apróximadamente)
30 Imperial Cutter (También un tercio más grande que una Anaconda y el rival de la Federal Corvette)
31 Cobra MK IV (para los que tengamos el juego base y la expansión Horizons solamente)


Dejo esta imagen mostrando los tamaños a escala de cada nave (faltan las nuevas obviamente):
http://i.imgur.com/aesgMkL.jpg

Foxiol
23/10/2015, 20:58
Hoy David Braben ha mostrado otro pequeño clip (aún WIP pero que ya se ve brutal) de un par de Scarab en la superficie de un planeta que van en dirección a una base para atacarla.

Podremos ver un poco del caos que va a ser cuando nos toque atacar esas "fortalezas" que se podrán destruir para luego obtener recursos (basicamente robarselos).
Se pueden apreciar torretas de defensa que la verdad son bastante potentes (cacho de balas dando en los suelos), la base al fondo y además luego pasa una nave sobrevolando a los Scarab, suponiendo que ésta nos esta dando cobertura aerea, que se trata de una de las más grandes que vendrá con la expansión Horizons o sea la Federal Corvette que tiene unos 220 metros de largo.

Al fin un poco de acción, aunque se nos queda cortos, el miercoles que viene en el streaming veremos más:
www.youtube.com/watch?v=AaV3FP5HJ48 (http://www.youtube.com/watch?v=AaV3FP5HJ48)


Además en las noticias de la semana nos han dejado una imagen guapisima de un escuadron o "Wings" como se le llama en el juego, compuesto por 2 vehículos Scarab en la superficie del planeta y además 2 naves para dar apoyo aereo (una Viper Mark IV a la izquierda y una ASP Explorer desde el cockpit).

http://hosting.zaonce.net/elite/newsletters/newsletter_201510_23/e5f30f6771d5d25744c260ad52398d4395b74513.png


Tambien nos comentan como será la entrada a los planetas y en resumen para aclarar alguna confusión el sistema será lo más fluido posible.

Cuando venimos en Supercruise (la velocidad para desplazarnos dentro de un sistema solar para ir de un planeta a otro) no habrá nada que nos separe del nuevo modo llamado "Vuelo órbital" (no será instanciado sino que es dentro de la misma instancia y simultanea con Supercruise).

El vuelo orbital ocurre cuando nos acercamos lo suficiente a la órbita de un planeta, ahora si lo hacemos la nave sale de Supercruise y se queda a cierta altura lejos de la superficie del planeta (ésto seguirá ocurriendo para los que no compren la expansión), pero luego directamente podremos seguir bajando en altura y los instrumentos de nuestra nave cambiaran al igual que el mapa (podremos ver la altura y el horizonte en el HUD, y en el mapa la superficie o el terreno), y luego en ese "modo" podremos sobrevolar todo el planeta si lo queremos para ir encontrando sitios para aterrizar más tarde, asi como puntos de interes como ser las bases o zonas sin identificar que podremos explorar, zonas de mineria...etc.

Luego cuando ya querramos hacer el descenso final si cambiaría la instancia como pasa en Supercruise al querer aterrizar en una base que orbita un planeta (igual sigue dando la sensación de que venimos de una velocidad muy superior y frenamos a una más adecuada).

Pasaremos al modo "vuelo de superficie", y aquí ya notaremos como cambia por completo el modelo de físicas adaptandose al planeta o luna en el que estemos, también dependiendo de la gravedad de éste, y del tamaño y peso de nuestra propia nave. Aquí deberíamos utilizar el altimetro e intentar de mantener la nave sobre la superficie adaptandonos al pilotaje en gravedad utilizando nuestros impulsores verticales entre otras cosas.

Luego ya en el modo "vuelo de superficie" directamente estamos ya propiamente en el planeta, es todo simultaneo...podremos aparcar manualmente donde queramos en todo el planeta (eso si con mucho cuidado de no chocar), podremos desplegar luego el vehículo y si lo queremos desde el propio vehículo podemos enviar a nuestra nave en "vuelo seguro" de manera automática para que si nos alejamos mucho de la zona de aterrizaje nadie nos la pueda destruir. (luego podremos volverla a llamar desde donde estemos con nuestro Scarab, es opcional lo de enviar o no nuestra nave)

A tener en cuenta que dependiendo de cada tipo de superficie del planeta, el vehículo tendrá mayor o menor agarre y que ésto tambien dependerá de la gravedad del planeta. Los planetas son los de roca, hielo, roca y hielo, y los ricos en metal (los hay muchos con actividad volcánica).


Nos espera algo muy grande...literalmente.

Foxiol
30/10/2015, 00:17
El otro día (el martes pasado) me olvide de postear el streaming con algo del combate entre los SRV's y los Skimmers (drones), aunque la verdad de la manera que lo han mostrado parece que lo hubieran hecho sin ganas.

Lo unico que hay para decir es que muestran muy poco (en 10 minutos o menos se podía mostrar), obviamente lo que han mostrado esta muy verde y se nota que es algo de hace unos meses atras.

Lo que veremos es algo del vuelo sobre superficie con una Cobra Mk3 con ayuda de pilotaje y además "pilotando" con mando...sin palabras. Lo que si se ve es como cambia el mapa de la nave y se adapta al de la superficie del planeta para darnos información de si se puede aterrizar o no (obviamente el terreno tiene que ser lo suficientemente plano para hacerlo), y la altitud, entre otras cosas.

Luego no han querido mostrar como sale el SRV de la nave ni como entramos en ella (eso dicen que esta guapo y se lo quieren guardar, aunque la transición de la nave al vehículo sabemos que es una simple pantalla en negro como al cambiar de naves).

De ahí se van directo al combate por tierra en una zona con naves que han chocado en el planeta o han sido chocadas intencionalmente por piratas que las han robado para así luego obtener la carga en el planeta. Los Skimmers estan ahí para defender la zona y a los restos que pueden quedar, lo cual le da sentido a todo.

Podremos ver un par de Anacondas y Type 9's, y aunque el tio no deja de mover la cámara como un palurdo y se ve muy poco la escala pero se nota que son enormes las naves.

Lo interesante que no sabiamos es que los SRV's tienen torretas en el techo, las cuales se pensaba eran automaticas pero no lo son ya que podremos pasarnos a tomar el control de ellas en primera persona y a su vez seguir teniendo el control del vehículo para atacar en movimiento y no desde un punto fijo y ser totalmente vulnerables.

Pues eso, dejo el video para el que quiera verlo en detalle (comienza al minuto 1:50):
www.youtube.com/watch?v=3kF8iPf1940 (http://www.youtube.com/watch?v=3kF8iPf1940)

Foxiol
30/10/2015, 14:17
Nuevo video con jugabilidad del SRV en una base minera bastante grande por lo visto (aún WIP). En el video veremos como el SRV va al rescate o a ayudar la base que esta bajo asedio...hay caos...mucho caos...ESTO MOLA!!!!

www.youtube.com/watch?v=yJv3EXH0yqY (http://www.youtube.com/watch?v=yJv3EXH0yqY)



Y ahora a comentar algunos detalles que nos han dado ayer sobre los tipos de bases y cosas que veremos en los planetas.


En la superficie de los planetas habran muchas cosas para ver. Diferentes bases militares, establecimientos de investigación, escondites, complejos de minería (como el visto en el video), puertos para las naves, sitios con naves que han chocado en la superficie con los restos para investigar y otras cosillas que no quieren revelar...secretos y objetos ocultos entre otras cosas. A todas estas cosas les llaman "puntos de interés".

Hay literalmente una variedad amplia de "articulos" o recursos en la superficie que va desde las bases y asentamientos hasta sitios donde podremos encontrar recursos mineros bastante interesantes.
Los puntos de interes cubren la menor escala digamos de lo que podremos ver en los planetas, asi que al viajar de un sitio a otro podremos buscar y encontrar éstos puntos donde encontrar cosas que no se ven en una base o sitio especifico. (hay que explorar los planetas para encontrar objetos de valor, etc)
La naturaleza de lo que nos encontremos dependerá de donde estemos, el tipo de planeta y la topografía y geología del planeta. (si tiene minerales y/o metales, etc)

Por ejemplo podrías estar explorando un planeta donde se hacía minería dentro del espacio habitado por seres humanos y encontrar viejas minas o máquinas. Puedes encontrar una nave estrellada más allá de la frontera, ¿quién sabe lo que allí habrá?

Estos puntos de interes vienen en una variedad que se divide en dos categorias: naturales y construidas. Los puntos de interes naturales son los que ocurren naturalmente en los planeras como los depositos de minerales. Estos traen consigo una larga lista de compuestos y elementos, y éstos son los que se agregarán al juego como un nuevo tipo de colección de recursos para el nuevo sistema de lotes (loot que forma parte del crafting).
Algunos elementos serán parte de los aterrizajes en los planetas y permitirán tener algunas mejoras especificas en nuestras naves y el SRV. (hablarán más de esto en las próximas semanas)

Así como las formaciones que ocurren naturalmente tambien hay recursos que pueden haber llegado al planeta donde estemos sin que pertenezca al mismo aún siendo de origen natural (un impacto de asteroide que tenga algun componente o material ajeno a ese planeta, o algo más...), que tambien podrá ser encontrado por nosotros. Obviamente se tratan de meteoritos (entre otras cosas) que se agrena a la lista de recursos para recolectar. Con ellos se incluyen varios recursos que solo se pueden encontrar en la superficie de los planetas.

Construcciones hechas por el ghombre pueden ser descubiertas en la superficie del planeta, y otra vez tendremos una variedad de cosas desde naves estrelladas a pequeños campamentos (bases muy pequeñas), y pequeños dispositivos. En estos sitios veremos objetos que podremos cargar en nuestro vehículo como por ejemplo los pequeños contenedores de carga que una nave estrellada pueda haber dejado al impactar sobre la superficie entre sus restos.
Tambien hay objetos que precisan ser escaneados para obtener información. Estos tenderan a ser encontrados en las regiones habitadas del espacio, pero también más allá de los límites...

Hay que tener en cuenta que todos estos sitios pueden estar protegidos y hay que ser muy cauto a la hora de aproximarnos con nuestra nave y el vehículo que es el más vulnerable.

Hay otros puntos de interes que no encajan en estos dos grupos, pero los podremos descubrir por nosotros mismos. (hay muchos secretos guardados)

Como encuentres todo dependera de tu medio de transporte. Estando en las naves obtendras una vaga información de los puntos de interés que tengas en las cercanías, lo verás en el escaner como una zona para poder ir pero no te va a decir que es realmente.
Luego si necesitaras desplegar el SRV con su equipamiento más especializado para localizar lo que puede haber en esa zona. (el SRV estará equipado con un radar y escaner especifico para el reconocimiento en superficie)

Lo del escaner en el vehículo lo veremos en uno de los próximos streamings de esta semana que viene o la otra, ya que es en lo que se estan centrando en mostrar.


Agrego esta imagen de ahora a la noche:

http://hosting.zaonce.net/elite/newsletters/newsletter_201510_30/5c50acad0b1f440207bb0478d15751ab.png

Foxiol
02/11/2015, 10:50
Actualizado el mapa con las escalas de todas las naves que hay hasta la versión 1.4. Obviamente se agregarán las nuevas para la versión 1.5/2.0 (Naves y Horizons)

http://i.imgur.com/aesgMkL.jpg



Se rumorea en los foros que en teoría van a agregar para la versión 1.5 (para todos) y Horizons, van a agregar una barra para poder ver la progresión dentro de cada facción principal del juego (Federación, Imperio, Alianza). Lo que significa que vamos a saber de primera mano cuando vamos a poder obtener una misión de progresión Naval que son las que nos permiten subir un escalón en los rangos de cada facción. (han cambiado un poco el sistema y es mas jodido subir que antes)

Además aunque no esta confirmado van a haber cambios importantes. Algo que pasaba en los anteriores juegos de la saga era que tu aunque no estés afiliado a una facción (ya sea siendo freelance estando por tu cuenta) en particular, si estabas dentro de su espacio y "trabajando" para ellos en cierta forma (al igual que ahora comerciando, limpiando el espacio de piratas, haciendo mineria, etc), subes de nivel en su facción y vas obteniendo rangos.
El tema es que ésto hasta es así, pero la diferencia está en que antes si tu te hacías afiliado a una facción por el mero hecho de estar ahí y currar para ellos (aunque obviamente lo haces para ti mismo, les estas ayudando directamente y tiene sentido) automaticamente te hacías enemigo de las otras dos, con lo cual perdías el rango con esa otra facción y al entrar a su espacio eras hostil.

Luego si querías cambiar el rumbo y pasarte a la otra facción tenías que otra vez "farmear" los rangos desde cero para ser aliado y demás, teniendo en cuenta que pierdes el rango con la otra.

Eso parece que lo quieren volver a implementar, pero no se como funcionaría. Tiene sentido que si tu estas volando con las naves de una facción y basicamente curres con ellos y los ayudes a progresar (es lo que pasa al hacer misiones, van cambiando los poderes dentro de una estación y se generan guerras entre ellas, algunas desaparecen para siempre incluso), es normal que el de la facción contraria te vea como enemigo.

El tema es que en mi caso lo veo bien y mal al mismo tiempo, porque me gusta moverme por muchos sitios y hacer lo que quiera, tener los permisos para entrar en las bases principales de cada facción y poder comprar el armamento específico de cada una y equiparla en la nave que quiera. Eso ahora requeriría tener que elegir realmente para que lado queremos luchar o qué naves y armamento querríamos equipar. (en teoría, aún las naves no son estrictamente específicas de una facción porque se pueden comprar en cualquier base si las hay, segun el fabricante)

Lo que si veo bien es que ahora el juego te olbigaría a sentir que estas del lado de alguien aunque no sea por elección, pudiendo perder acceso a zonas del espacio, a cierto equipamiento y naves (no creo que sea así pero debería en todo caso), y a la libertad total que a veces hace que todo sea muy monotono. El que se hagan misiones para una base ahora tendrá más relevancia y creo que quieren que los jugadores nos integremos más con el mundo y no se sienta que uno juegue al juego por jugar.

Algo que cabe decir es que según lo que vendrá en el futuro y casi seguro para el año que viene (2016/17 luego de Horizons), es que tiene sentido como va a irse encaminando todo. Ahora en Horizons tendremos multi-tripulación, aterrizajes en planetas con todo el contenido que traerá e interacciónes, personalización del personaje (por fin veremos nuestros rostros y el de los demás como en un RPG) entre otras cosas.

Teniendo en cuenta lo de la personalización de los personajes, tendría sentido que la expansión para finales del 2016 sea el poder caminar en primera persona en nuestra nave, en las bases y si eso es posible en los planetas también. Y por consecuencia podríamos ver la inclusión de IA's en el mundo, imaginemos entrar a una base y contactar con IA's para coger las misiones, poder verlos fisicamente en el mundo y no sólo como un simple texto.
Al final el juego ganaría en muchos aspectos y le agrega ese cacho de inmersión que se pierde al no tener la interacción básica de un ser humano.

Esperemos sigan ese camino más a lo "Star Citizen" (hay que decirlo) pero con la base que ya tiene el Elite, el universo masivo a escala real y basado en datos reales, los fisicones que tiene y la inmersión que por si mismo ofrece al volar en una de esas naves con esos sonidos bestiales.


Dejo este video para los que no lo han visto en su momento, de los desarrolladores hablando de lo que realmente quicieran ver en el futuro (algunas de esas cosas se han implementado ya y vienen en Horizons):

www.youtube.com/watch?v=8yd-m9AR7mY


Luego dejo este tío en You Tube: que esta haciendo canciones con cosas del juego utilizando temas conocidos y la verdad que mola bastante (miren la lista aunque dejo éste como ejemplo):
www.youtube.com/watch?v=BFOTqi_VDEs

Foxiol
04/11/2015, 23:46
Hoy David Braben ha hecho una sesión de "preguntas y respuestas" en el stream, y ha contestado a muchas cosas bastante interesantes. Más o menos iré poniendo en orden lo que se ha mencionado asi que si se lee todo mezclado es porque las preguntas salían así tal cual.

Lo primero y más importante es que ha dado fechas para las betas tanto de la actualización 1.5 (para todos los que tengamos Elite, insisto que el juego base para el que no tenga Horizons se va a seguir actualizando con nuevo contenido siempre, como cualquier otro juego tipo MMO), y la versión 2.0 (la expansión Horizons).

La versión 1.5 y la 2.0 van a lanzarse al mismo tiempo, pero las fases beta para los que han pagado por el acceso las van a tener en dos fases. La 1.5 se lanza el día 9 de este mes (la semana que viene) y la 2.0 con Horizons (o sea aterrizar en los planetas y tal) el día 24 de este mes (en tres semanas a partir de hoy).

Debido a que ya tenemos estas fechas ya más o menos sabemos que posiblemente Horizons sea lanzado oficialmente el día que Elite cumpla 1 año de su lanzamiento casi seguro por el 16 de Diciembre. O sea poco más de un mes y contando!!

Han mostrado tambien un par de clips pequeños en donde se ve cómo el SRV sale de dentro de la Cobra MkIII, desplegandose los brasos con las ruedas y la verdad que esta guapisimo como lo han hecho.

Luego hay 2 clips con el SRV subiendo a una plataforma en donde se puede ver la escala de las bases que a pesar de ser algo más pequeñas que las que flotan en el espacio, al estar en una perspectiva diferente y en tierra se ven gigantes (que lo son).

Van a haber muchas bases distintas tanto en formas y tamaños (bases científicas, militares, mineras, etc), y van a ir agregando más y más durante el año de la expansión.

Lo que se sabe de que podremos llevar naves dentro de nuestras naves va a ser para más tarde luego del lanzamiento en otra actualización, pero si ha dicho que podremos lanzarla desde nuestra nave controlada por una IA o por nosotros mismos. Lo mismo para la tripulación multiple que vendrá a lo largo del próximo año y no en el día 1, que obviamente era de esperarse.

Va a haber un mapa para los planetas que va a ser de tipo esquemático para poder ver cosas en ellos e información detallada.

Han estado trabajando con el Oculus y el Vibe, Braben dice que estuvo jugando con él hoy mismo (el HTC Vibe) y dice que es muy bueno y que funciona muy bien. No te mareas a pesar de que al ver los movimientos del coche a algunos les genera mareos...la sensación es tan natural que obviamente sólo te mareas si haces cosas que realmente te hagan marear en la vida real. (hacer loops y cosas asi)
Luego tambien lo de pasar de la vista de cabina a la torreta es muy natural y que la controlas con tu mirada moviendo la cabeza, o sea que es natural controlar el coche y "mirar" con la torreta para matar los Skimmers.

El ASP Scout es como una variante de la ASP Explorer pero con menos cosas y algo más barata. Estan tratando de llenar huecos con las variantes de las naves ya existentes para que la progresión sea algo mejor. El modelado es similar pero sin las "alas" de la parte superior y algo menos de armamento.

La Imperial Cutter y la Federal Corvette son algo más grandes que la Anaconda y tienen mejor armamento, requerirán tener cierto rango y muchos creditos para comprarlas. En teoría podrían agregar nuevos "hardpoints" de una clase que aún no hay en el juego. O sea tenemos, pequeños, medianos, grandes y gigantes...podríamos ver un rango más mayor incluso. Estas naves son enormes y muy potentes.

La Lakon Keelback va a ser muy similar a la Type 6 pero con más defensas y armas, o sea una nave de carga más potente.

Los controles del SRV son totalmente separados de los de la nave, no habrán problemas al querer cambiar la confirguración del joystic para el vehículo ya que se agregan los comandos para él. Incluso podremos usar volantes ya que permite mapearlo, pero no tendriamos el control en los saltos asi que no es natural utilizar un volante.

Con respecto a los gráficos les han preguntado si los anillos generarán sombras en los planetas y dice que de momento no pero que lo implementarán ya que es algo natural que tiene que estar ahí, pero el sistema de iluminación tiene multiples puntos y no sólo se ve la luz que viene de la estrella, con lo cual es algo que demandaría muchos recursos y sólo se podría ver en PC's potentes y con los detalles en Ultra obviamente.
Ellos no quieren que gente con PC's medios o incluso bajos no puedan jugar al juego por meros detalles.

Además de hablar de la escala de las bases ha dicho que no habrá problemas para alguien que juegue sólo y quiera hacer misiones de ataque sobre un base. Los tipos de torretas que defienden las bases son dos, unas que son enormes y estan diseñadas para atacar las naves, y otras más pequeñas que estan diseñadas para atacar a los vehículos, además de los Skimmers.
No habría problema en sí a la hora de atacar ya que el vehículo es tan pequeño y tan rápido que se puede escabullir entre las torretas y al ser éstas tan grandes no tienen la capacidad de apuntar tan bajo con lo cual cuanto más cerca o al estar debajo no nos podrán disparar (ni siquiera apuntar obviamente), y es ahí donde entran en acción los Skimmers.

Hay unas centrales con generadores de energia que segun Braben dice que serán nuestros objetivos principales, ya que habran varios que controlen o dan energia a ciertas zonas de la base. Si apagamos uno generador podremos ver como se apagan las luces de la base y tambien las torretas, y es ahí cuando podremos llamar a nuestra nave para que nos recoja y seguir con la misión o la siguiente fase de la misma. (podremos obtener recursos de las bases o información, etc).

En cada planeta van a haber muchas bases, y las hay ocultas por toda la superficie además de otras cosas que podremos encontrar y ver.

Con respecto al creador de personajes ha dicho que en principio será sólo para nuestros personajes pero que lo han hecho con la intención de que que en el futuro sea utilizado para los NPC's del juego. Algo que Braben quiere es que se le pongan rostros a los personajes del juego, todos esos con los que en si estamos tratando a diario, los personajes principales de cada facción y demás. Esto es algo que lo tienen planeado para el futuro, y pienso que seguramente veremos algo para la próxima expansión cuando en teoría ya podramos movernos en primera persona. (caminar dentro de las naves, bases, etc)
Tiene sentido que lo hagan más adelante y no ahora cuando no hay ninguna interacción directa cara a cara.

Le han pregutnado además sobre los Thargoides (la raza extraterrestre que pertenece a la historia central del juego pero que ha sido algo dejada de lado a raiz de cómo se ha desarrollado una guerra entre humanos y estos seres en los juegos anteriores), dice que no quiere comentar nada pero que vamos a tener noticias. Ya hay indicios de que algo esta pasando y que podríamos encontrar cosas ocultas en algunos planetas aunque no se sabe donde.
Para los que no saben, hubo una guerra que en teoría los humanos ganamos gracias a un virus que hizo que los Thargoides casi se extinguieran, pero en teoría los rumores dicen que lo que en verdad ocurrió es que ellos se han ido al otro lado de la galaxia para ocultarse de nosotros. Hay rastros y señales ocultas en el espacio abierto que dan indicios de que realmente estan ahí, aunque no se sabe exactamente donde.

Hay una zona en la galaxia que esta justo al otro lado de donde los humanos viven, que casualmente esta "cerrada", o sea se necesitan permisos para entrar en toda un area bastante amplia de sistemas solares. Eso podría indicar o que esa area del mapa esta reservada para futuras expansiones del juego o sería la zona en donde los Thargoides viven o vivirán cuando los reintegren al juego. Si que los volveremos a ver seguramente segun Braben, pero no se moja.

Estan planeando en poner cosas para encontrar a grandes distancias lejos del espacio habitado. Van a haber cosas incluso a más de 20.000 años luz que podremos encontrar.

Para Horizons se va a agregar a cada nave un nuevo "slot" digamos para el equipamiento que se necesita para entrar en los planetas y será de manera automatica (no hay que comprar nada), pero el SRV ocupará 4 toneladas del espacio de carga, o sea que las naves más pequeñas se qedarían sin capacidad de carga, aunque hay que tener en cuenta que el vehículo carga hasta 4 toneladas.

Hay otras cosas de las cuales se han hablado muy vagamente y no merece la pena comentarlas, pero si que van a haber cosas interesantes. Por ejemplo ha dicho que las bases van a ir creciendo en tamaño y casi ha dicho que durante la expansión llegaremos casi a ver pequeñas ciudades.


Aqui esta el video completo del streaming (los clips del SRV se pueden ver al 23:35 27:35 y a los 5 minutos finales del streaming):

www.youtube.com/watch?v=RdP1DmRYco8

Rendel
05/11/2015, 22:53
Bien, han trabajado en el Oculus. A ver si vuelve a tener buen soporte y me pongo en serio con el juego.

Foxiol
06/11/2015, 12:56
Hoy se cumplen 3 años del exitoso Kickstarter de Elite: Dangeorus en donde han llegado a apenas unos 2 millones de Euros, que que con los cuales nos han dado una Galaxia entera con 400 billones de systemas solares que explorar, muchos piratas que destruir, rutas de comercio las cuales explotar para nuestra ventaja y una infinidad de cosas que hacer con total libertad, sin prisas poniendose uno mismo sus propios objetivos. Cosa que otros juegos no te dan.

El Kickstarter comenzaba con esta frase: "Take a ship and 100 credits to make money legally or illegally - trade, bounty-hunt, pirate, assassinate your way across the galaxy."

"Coge una nave y 100 creditos para hacer dinero legal o ilegalmente, comercia, se caza recompenzas, pirata, asesina a tu manera a través de la galaxia"

No prometían mucho ni prometían poco y paso a paso nos estan dando uno de los mejores juegos de los últimos tiempos (al menos para mi que hace mucho soñaba con un juego tan grande como el espacio en si mismo con todo lo que conlleva), en el que además año tras año irá evolucionando haciendo que aún sea incluso mejor y más completo.

No es un juego para cualquiera y te tiene que gustar mucho hacer lo que el juego te permite con su total libertad, pero de a poco creo que se convertirá en esos juegos en los que podrás hacerlo todo o casi todo, de los cuales aún no hay.

No hay juego perfecto ni lo habrá, siempre habran cosas que no estan bien hechas o algo que le falte o incluso le sobre, pero si la base esta bien hecha como en este caso, todo lo demás es posible.


Dejo la pagina del Kickstarter: www.kickstarter.com/projects/1461411552/elite-dangerous/description (http://www.kickstarter.com/projects/1461411552/elite-dangerous/description)


Agrego uno de los primeros videos con el concepto de lo que sería el juego:
www.youtube.com/watch?v=mrrNlml4Ibk

Y éste otro con lo que va a venir en el plan de desarrollo (esto es del 2012 cuando ya tenían el dinero para hacer el juego):
www.youtube.com/watch?v=EM0Gcl7iUM8

Foxiol
06/11/2015, 19:00
David Braben nos ha tirado otro pequeño video de poco más de un minuto que nos deja ver lo diminutos que podemos llegar a ser en estos planetas, que no me cansaré de repetir...son a escala real.

Más precisamente lo que vemos es como la cámara se aleja del SRV junto a la nueva Viper MkIV (nave de las más pequeñas del juego), y luego se ve el paisaje con la niebla que se forma a partir de volatiles que flotan en la superficie del planeta dentro de un crater inmenso con una montaña de varios kilometros de altura. Todo esto en un planeta de roca congelado o frio como quieran llamarle. (digamos que son de lo más simple que veremos en el espacio, son los que hay en mayor cantidad)

Aún faltan detalles a nivel gráfico que no ha querido detallar. Se puede ver la variedad en el texturado lo cual indica formaciones rocosas posiblemente con distintos compuestos naturales.

www.youtube.com/watch?v=0jE7UhIyRnA (http://www.youtube.com/watch?v=0jE7UhIyRnA)

Foxiol
10/11/2015, 23:33
Dejo el streaming de hoy con las nuevas naves que vienen para la versión 1.5 (todos los que tengamos el juego aunque no tengan Horizon) y luego los clips de cada nave por separado:

Streaming con Sandro Sammarco el director artistico del juego:
www.youtube.com/watch?v=E4cp6wiIkq8

Naves:

Viper MkIV (variante de la Viper, con mejores modulos y algo más potente):
www.youtube.com/watch?v=h52lCL9r964

Cobra MkIV (variante de la Cobra MkIII con bastante mayor capacidad de combate, 5 armas bien centradas):
www.youtube.com/watch?v=D_hw1RCTOd4

Lakon Keelback (variante de la Type 6 con mejor capacidad de combate manteniendo la buena capacidad de carga):
www.youtube.com/watch?v=ysYDnyr13sA

Asp Scout (variante de la Asp Explorer dedicada al combate):
www.youtube.com/watch?v=n9rkd1j1IzI

Federal Corvette (algo más grande que la Anaconda, pero destinada enteramente al combate con mayor maniobravilidad):
www.youtube.com/watch?v=choK7Z4FXSQ

Imperial Cutter (la competencia de la Anaconda y la Federal Corvette de parte del Imperio):
www.youtube.com/watch?v=INLcyPZgY68


La Federal Corvette vista desde el SRV en un planeta al azar:
www.youtube.com/watch?v=E8iNq2LI0g0


El Streaming se ha dedicado a los "Collecionables", basicamente en los planetas veremos montones de sitios de extracción donde veremos "materiales" que deberemos recolectar (si queremos).
Va a haber un nuevo sistema de creación de elementos que se llamará "sintesis". Esto consiste en que con los materiales que encontremos podremos crear elementos o mejoras (consumibles) para nuestra nave (para todos los módulos, armas, el casco de la nave y el escudo incluso), lo que significa que podremos dar pequeños "boosts" a nuestros aparatos o componentes de la nave. Incluso podremos crear combustible para nuestro vehículo en tierra o para la nave.

Como ejemplo imaginemos que nuestro FSD (el aparato que en nuestra nave nos permite saltar a largas distancias de estrella a estrella) tiene cierto alcance (digamos 15 años luz), pues nada haciendo una sintesis con elementos encontrados en un planeta podremos crear una pieza que le de más potencia al FSD para lograr una mejora en porcentaje de por ejemplo un 10 o 20%. Si una estrella no estaba a nuestro alcance (1 año luz más) no habría falta de tener que comprar un FSD más potente y caro para poder saltar a una distancia superior (si es que esta en el rango posible de la mejora).

Lo bueno de ésto es que te instentiva a explorar más, ademas de que en los planetas los componentes van a tener mayor o menos calidad, con lo cual según encontremos cosas de mejor calidad podremos tener mejoras más potentes que merezcan la pena.

Algo muy guapo que ha mencionado es que durante el próximo año plantean implementar el hecho de que podramos trasladar nuestras naves de una base a otra, o a la que estemos. Ahora ésto se hace manualmente y hay naves que quedan perdidas u olvidadas en sistemas solares que estan lejos de donde estamos. A veces queremos pilotar con otra teniendo que ir a buscarla o comprano una nueva. Mola...al fin.

En Horizons y en el juego base van a haber muchas cosas nuevas y mecánicas de las que aún no pueden hablar, seguro habrán sorpresas.

Foxiol
12/11/2015, 23:05
Nuevo video de la Imperial Cutter en un planeta con el SRV dando vueltas por debajo de ella; es una de las naves que viene en el parche 1.5, y además una estación fortificada...que telita.

www.youtube.com/watch?v=TmrkDO9iFyw (http://www.youtube.com/watch?v=TmrkDO9iFyw)

Foxiol
13/11/2015, 13:30
Michael Brooks ha confirmado que para la versión 1.5 (2.0 si tienes Horizons ya que salen al mismo tiempo), tendremos el idioma español en Elite: Dangerous!

Gracias al esfuerzo de la propia comunidad española el juego se va a mantener traducido al español, ya que cada semana se agregan 10.000 palabras al juego debido a como evoluciona la historia y las noticias. Hay un equipo que va a seguir currando basicamente para que no nos perdamos de qué pasa en el juego y para aquellos que no tengan ni pajolera idea del Inglés pueda entender los detalles de cada misión, el por qué las hacemos y para quién, y luego obviamente cosas del menu que no son algo que incluso alguien que sepa inglés lo tiene que saber.

Luego ha hablado un poco del nuevo sistema llamado "sintesis" y el crafting del juego (la sintesis la tendremos desde que salga Horizons y el crafting viene durante el año en otro parche), el cual se trata basicamente de la recolección de recursos (minerales, naturales, creados por el hombre, extraterrestres, raros, etc) que tendremos en los planetas (y luego más adelante fuera de ellos).

Nuestro SRV o Scarab, va a tener un "radar de ondas" que va a detectar los recursos a cierta distancia de donde estemos explorando, y nosotros debemos ir a ver que podemos encontrar. Esos recursos van a ser variados (al principio 25 tipos distintos) y a su vez depende donde los obtengamos tendrán cierta calidad la cual nos puede beneficiar más o menos dependiendo el uso que le demos.

La "sintesis" es basicamente la mezcla de esos recursos para crear una mejora para nuestra nave, o mejor dicho, las partes de nuestra nave (modulos, armas, componentes) y tambien el SRV.
Podremos por ejemplo sintetizar varios componentes en pequeñas cantidades para crear un elemento el cual equiparemos en uno de nuestros modulos para darle un efecto extra. Por ejemplo en el caso del FSD (para saltar de estrella a estrella) podremos hacer que nos de algunos añoz luz extra para poder ir más lejos o cosas así.

No solo son mejoras sino que tambien podremos crear nuestro propio combustible (autosuficiencia para nuestro vehiculo por ejemplo), o un tipo de munición perforante especial para nuestras armas o incluso misiles con más poder de destrucción.
O sea que se abre una nueva faceta del juego, no sólo podremos comprar armamento sino que si queremos en base a la exploración y tomandonos nuestro tiempo, podremos mejorar nuestro equipamiento.

Los recursos que encontremos se almacenan en pequeñas cantidades, no ocupan nuestra bodega de carga y además se pueden almacenar (o guardar) aunque no han especificado donde.

Van a haber propiamente seis tipos de sintesis que pueden ser aplicados. Tres para la nave que incluye la recarga de munición (la crearemos nosotros), recarga del AFM y lo que ya he mencionado del salto incrementado del FSD.
Para el SRV los beneficios seran que podremos crear combustible, repararlo y crear munición de plasma para el repetidor (el arma del techo).
La alta calidad de los materiales puede significar que por ejemplo al cargar munición utilizando componentes de alta calidad hace que el daño de las armas se vea incrementado ya que el material es mejor al que encontramos en las estaciones.
La mejora sólo funciona hasta que se recargue la munición. (no son mejoras que duran para siempre, sólo cuando las utilizemos)

Un cambio importante para la versión 1.5 es que van a cambiar el comportamiento de las SCB ("Shield Cell Banks" o "celdas de banco de escudos" que nos sirven para regenerarlo cuando lo tenemos muy bajo, se tiene que equipar en la nave).
Van a incrementar el calor generado por el mismo ya que muchos utilizan multiples SCB's para regenerar el escudo más rapido para tener ventaja sobretodo en el PvP. Ahora van a sobrecalentarse y pueden generar fallos en los sistemas de la nave (se pueden apagar las armas, o incluso el motor quedandonos en pelotas), incluso puede generar daños al casco.

Eso lo hacen para que la gente no abuse de ellas y que tenga que ser algo más como "último recurso" (que ya lo es), y no algo que spammear porque si como hacen algunos en las naves más grandes. (ahora en teoria una Anaconda no nos daría tanto miedo...jejejeje)
Otra cosa es que agregan tambien algo más de tiempo de refresco para poder activar sucesivas SCB's.

Pero así como "desmejoran" las SCB's mejoran los Hull Reinforcement Packages (paquetes de mejora del casco de la nave). Para el que no lo sepa éstos se equipan en distintos módulos de la nave quitando otros. Por ejemplo si no llevas carga puedes quitar las bodegas y comprarte éstos paquetes que basicamente le dan algo mas de resistencia al casco de la nave, agregan algo de peso nada más pero son bastante eficientes ya que no requieren energía. Cuando te quitan el escudo te ayudan a resistir más el daño recibido.

Y bueno por ahora "nada más"...esta tarde sale la nueva tanda de noticias semanales con ésto que ya he puesto aquí y alguna imagen o concepto nuevo que ya postearé.

Hechi
13/11/2015, 13:43
La mejor noticia de este año para elite, gracias fox por tenernos informados diariamente

Enviado con Oneplus

Foxiol
13/11/2015, 15:06
La mejor noticia de este año para elite, gracias fox por tenernos informados diariamente

Me merezco una gráfica a que si. :1:

Avali
13/11/2015, 16:44
Fox, después de sustituir tantas horas de juegos por gameplays, espero que para cuando tengas nueva gráfica también hayas nacido como youtuber, y nos saques a todos de la crisis xD. Experiencia no te faltará seguro xDDD

Foxiol
13/11/2015, 20:52
Ha salido la versión BETA para aquellos que la tengan de la 1.5 Ships/Naves con lo que ya había anticipado...ELITE: DANGEROUS EN ESPAÑOL! Toma ya! :50:

Ahora lo importante, hay cosas muy interesantes además de las naves nuevas:

Las naves:
-Imperial Short Range Fighter (CQC Solamente)
-Lakon Keelback
-Viper MK IV (Variante de la Viper)
-Asp Scout (variante de la ASP)
-Federal Corvette (Un tercio más grande que una Anaconda que mide unos 152m, 220 metros apróximadamente)
-Imperial Cutter (También un tercio más grande que una Anaconda y el rival de la Federal Corvette)
-Cobra MK IV (para los que tengamos el juego base y la expansión Horizons solamente)

Nuevos tipos de misiones:

Han agregado misiones de salvamento, misiones por tiempo a contra-reloj basicamente, misiones en las que hay que cumplir un objetivo de cierta manera (por ejemplo sin ser escaneados, o sin morir), misiones de tipo multiple (hacer primero algo y luego ir a otros sitios o hacer algo distinto), misiones de asesinato variadas, misiones en las que tendremos que contactar con alguien, misiones donde tendremos que llevar carga única de un sitio a otro con alto riesgo.

Además ahora podremos incluso recibir misiones en pleno espacio abierto, o sea no como es ahora estando siempre en la estación espacial. Ésto agrega bastante aleatoridad al juego y podría incluso ahorrar tiempo o hacer que estar volando libremente por ahí se haga más entretenido.

Hay nuevos escenarios que nos podremos encontrar en pleno espacio abierto (a largas distancias del espacio habitable), ya sean restos de naves flotando, tambien veremos llamadas de naves pidiendo ayuda (misiones de socorrismo), misiones de escolta a VIP's de la Alianza, misiones de rescate a NPC's cercanos, etc.

Han renombrado varios planetas, agregados nuevos consumibles raros de Master Chef (no se si tiene algo que ver con el programa), y bueno las mejoras en varios idiomas y agregado el español al fin.

Luego lo demás son todo cambios y mejoras en el juego, que son muchas como suele ser habitual.


Dejo el mega tocho de changelog de la versión (y eso que no incluye lo que viene en Horizons...madre del amor hermoso.

Changelog v1.5 Ships:

NEW CONTENT/FEATURES (1.5)


- Added Asp Scout
- Added Viper MkIV
- Added Federal Corvette
- Added Imperial Cutter
- Added Keelback
- PC/Mac: Added Bobbleheads!!!
- Added Imperial Fighter to CQC
- Added new missions
- Don't die missions
- Don't get scanned missions
- Multi-stage missions
- Missions can be received in space
- Assassination variants
- Contact missions
- Unique cargo missions - you have to deliver what you are given
- Timed window missions
- Added new open space scenarios:
- Search and rescue scenarios
- Wrecked ships scenarios
- New deep space salvage scenarios
- Distress call scenarios
- Alliance vip escort
- PC/Mac: Updated French, German and Russian translations

- Added more player group sponsored minor faction descriptions
- Master Chefs rare good added
- Renamed various planets
- Local emergency rescue NPCs added
- Spanish localisation added - a big shout out for the Spanish community for their hard effort on this!


STABILITY FIXES


- Xbox One - Show gamertag for Xbox One players who have 'discovered by' tags
- Swap the order that some conditionals are checked in to fix an error that can happen when searching certain systems names
- Added sanity check when selling commodities
- Don't crash when we try to eject all cargo and we either: have no cargo hatch, or the cargo hatch is shutting down
- Fix crash trying to xtract the cargo canister's root physics skeleton before it is loaded
- Fix an error than can happen when your squad leader is joining and leaving matchmaking in rapid succession
- Xbox One: Fix some errors suspending and resuming a CQC match
- Make sure that th stellar manager on the server shuts down correctly
- Fix potential crash when spawning NPCs
- Fix crashes reported for missing D3D buffers
- Fix crash caused in Alliance space where the music track was given the wrong action name
- Stellar system evolution shouldn't create negative mass
- Fixed a softlock that can happen if a player joins a CQC game while it is in the game initialisation state
- Avoid softlock loading into CQC if the ship object isn't ready yet
- Made CQC handle the player being logged out while playing
- Fix crash when using multiple mining lasers
- Fixed a memory leak in audio occlusion
- Fix memory leak on ship destruction


GENERAL TWEAKS & FIXES


- Added a hitcheck box to the capital ship laser turret turntable so that there is something to hit for the energy weapons. Also fixed the hitcheck so that everything is aligned to the barrels
- Changed the seats in the Imperial Clipper to be the white imperial ones
- Add shadow distance override for cockpits where it's been missing
- Capped a few holes in the FDL hitcheck that was causing lasers and bullets to sometime go through the ship without hitting it
- Added Front LandingGear Doors to the Viper so you cannot see the LandingGear appear/disappear anymore
- The Eagle's rear landing gears no longer intersect with the landing pads
- Fix the galaxy map search returning systems that dont end in -0 when a search ends with -0. Also when an array of results is returned, make sure that we start iterating at the first element in the array
- Galaxy search - Make sure that when we are searching a region for a name match that the name matches the name of the region, otherwise it will end up looking through every star in a region without it being able to match anything
- Paint job tweaks and improvements
- Shipyard no longer shows 'filler text' during flicker animation on first visit
- Added NPC Police paintjobs to the Anaconda ship, so that the police forces in the game now all has the same livery when they respond to situations
- Added Keyboard toggle for orbit lines
- Fix the cancel binding causing you being unable to select that binding again until reloading the bindings menu
- Commodities market 'Demand' field can’t fit 8 or more digits fixed
- Having a extremely large amount of credits causes errors when buying commodities fixed
- Unable to return to the sort on categories in outfitting for modules when you have scrolled down the menu to the Back option fixed
- Resolved an issue with disappearing ship icon in the Functions panel
- Fixed geometry hole in the cockpit chair near the camera
- Now that the Mac client has a BORDERLESS mode, accept this setting if it is found in the display config. file
- Give 'out of range' message for the mining laser
- Changed damage types and made sure outfitting has the correct stats too for the plasma accelerator
- Vulture decal placement fixes
- Updated in conjunction with dirt and tweak edits to improve panel definition and wear and tear on Fer-de-Lance
- Fixed missing damage section on Anaconda
- Got rid of faint white border from Alliance logo
- Made more space for digits in confirmation popup when discarding cargo
- Increased brightness and placement of hyperjump lens flare and removed unneeded drive bone to prevent an error
- Moved shader preparation option out of the graphics quality group as it is not affected by the quality preset
- Don't save if we're dead. Saving our ship in this state makes no sense and the server already knows all it needs to know from an earlier commander/death request
- Fix AIs not spawning close to stations
- Increased the width of the textField containing the module name to the maximum width to avoid text cutting
- Added icon for new 'IllegalSalvage' mission icon
- Adjusted a couple of the Anaconda loadouts to make sure all Anaconda's have turrets of some sort
- Removed back button from New Commander Screen
- The CQC outfitting hangar now has the name Attilius Orbital on the back wall
- Fixed the 'Friends' text header disappears after opening a friend's Gamercard
- Added NPC stranded behaviour - they need refueling!
- Improvements to NPC traders
- Those spawned near stations (who will normally dock with that station) now pick their starting cargo from that station's imported goods, rather than a random station's exported goods
- If spawning docked they pick from that station's exports to take away with them. When buying cargo after docking they also use the station's exports
- Added 'terrorist' NPC archetype
- Fixes some hitcheck which was letting ships clip through heatsink rings on the front of the O'Neill station
- Added oculus reset to F12 to controller configs where they were missing
- CQC: Scorecard - Added an extra column for 'Game Mode'- specific scores
- Fixed hitcheck so you can hit targeted weapons on the Fer-de-Lance
- Re-Exported Eagle to fix broken hardpoints. Also fixed wrong material applied to hardpoint doors
- Increased text size of 'viewing' text on CQC death screen
- When Attempting to Change Loadout on Death in CQC an Option Was already selected fixed
- Stop spurious button audio in powerplay UI
- Powerplay rating tab: highlight the current rating you are in white on the right hand list of ratings
- Shortened the text field in wing panel slightly to prevent cutting off of wing locations
- Art fix for Eagle LOD issues
- Extended text field so that ship's stats description fits in German
- Hitcheck tweaks to the Anaconda, Federation Gunship, Type 7 and Type 9 to make sure a small railgun can fire from every hardpoint
- Swapped hit layouts around for Cobra's small hardpoints
- Moved the Small hard point from the underside to the side, so the hardpoints can fire without shooting into them on the Federal Assault Ship
- Fixed landing gear clipping on Type 9
- Tweaks to Hangar cameras, decals and baked greebels on Anaconda
- New chatter tables added for new scenarios
- Search and rescue NPCs added
- Landing gear no longer disappears before landing gear doors close on Vulture
- Cash reward for routing a capital ship is now 150000 instead of 50000 to bring it in line with other increases in combat bonds
- "Unable to complete Transaction" screen stuck on Commodities market fixed
- Fix for Top/Boost speed in the Shipyard being higher than expected
- Reversed text on baked texture on Fed Gunship fixed
- Decals made to be more intergrated with the hull to follow contours on Federal Dropship
- 'Back' button in Galactic Powers menu functions as 'Exit' when clicked with the mouse fixed
- The powerplay GUI will sometimes load up another power when clicking back instead of exiting galactic power standing screen fixed
- Added "back" buttons to the news and standings pages of the powerplay menus
- Galaxy map view is not centred when opening the map the first time fixed
- 'Surge detected' text transposing onto canisters
- 'None' Filter for Economy in Show by colour in the galaxy map does not work fixed
- Added a minimum number of visible stars to galaxy map for edge case where none are displayed
- Player does not see own name in Squad list when the Squad Leader is selecting a game fixed
- Adjusted animation on large gimbal so it doesn't rotate as far to avoid the large cannon clipping through the floor
- Toggling between Economical and Fastest Route on Galaxy Map doesnt change the plotted route fixed
- Added in loadouts for the Bounty Hunter Viper MkIV and added in a crime scanner to one of the standard Viper loadouts
- Added in loadouts for military Viper MkIV's and Asp Scout's, also fixed missing Class 5-E drive text
- Updated the Alliance Viper military loadout to have mediums on it's mediums
- Added NPC loadouts for Miner Asp Scouts and Keelback
- Stop dancing stars near stars with the lensing effect
- Add dynamic overrides for menu group GUI labels. When in supercruise, the GUI now says "Disable supercruise" rather than "Enable...".
- Added NPC loadouts for Smuggler Asp Scouts and Keelbacks
- Fix for the CQC stats screen showing 0% progress once the player's hit Elite, should show 100% for a warm sense of completeness
- Rename duplicate authored system Khan to prevent conflict with generated system of the same name
- Removed translated ship names that shouldn't be translated
- Xbox One: Selecting current location on Galaxy Map isn't saved upon closing map fixed
- HIP and HD numbers in Galaxy map should not have commas in them
- Inconsistent Galaxy Map search method in Powerplay fixed
- Xbox One: Opening galaxy/system map with radial menu causes target panel to open when map is closed fixed
- Xbox One: Closing the system map with the B button brings up the galaxy map or vice-versa fixed
- Make sure that not having a microphone doesn't stop you using voice comms completely (i.e. listening)
- Add some significant events from recent history to various system descriptions in the galaxy map
- Superpower reputation progress bars added (plus minor redesign to improve layout)
- The icon for pledging to a power is still visible on the Power Standing screen after leaving the power fixed
- Fixed physics issue on the Viper
- Fix wing beacons disappearing after after 150s. Also fix wing beacons not appearing on the radar
- Fix for being allowed to attack ships that have bounty before scanning them enough to see it
- Updated damage decals for ships
- If the player gets into a conflict zone where the factions aren't hostile to each other, don't allow the player to join a faction and show "ceasefire" where we would show "choose faction"
- Fixed a problem in old planets that makes the normal map to be misaligned for one frame
- If two NPCs in an interdiction finish with one of the objects not live, don't try to make an FSD wake since we can't cache that ship
- Xbox One: If QoS times out after joining a friend's game (which shouldn't normally happen), neaten up the error message flow
- Two Zero-length vector fixes for velocity during interdiction - could have been causing odd directions
- Assigned a proper shipyard hologram for the Imperial Eagle
- Xbox One: Fix a matchmaking issue where players that had previously failed QoS with one game may be kicked out of another game they later joined successfully
- Fixed some issues with localised number formatting
- When the game is paused and we take a high-res screenshot, don't unpause it again afterwards
- Xbox One: Disable Friends menu options when we have no network, because the FriendsManagementScreen will just kick us out anyway
- Fix an issue with entering the reference frame of a space station while on the surface of Lave 2 by shrinking the station's reference frame size
- Wing beacons are now visible whenever the caster is in the same system and you can't see their ship
- Removed gamepad references from control schemes so that they'll show up when a gamepad isn't plugged in
- Fix the required SKU for the Cobra GamesCom paint job
- Stop AI ships blowing themselves up due to overheating when firing weapons
- Galaxy Map Info panel is consistently blank, regardless of selection fixed
- Xbox One: If you pause the game while on Outfitting screen and Open Help -> controller focus remains on Outfitting under the help UI
- CQC - Text Chat - Squad chat is labeled as Wing chat in team matches fixed
- Make empire/federation faction skill have a minimum of 0.01 and a maximum of 0.2 (if there is any) so that faction ranking is slightly easier
- Modified the way that containment radius is calculated so that for small moons close to their parent they don't end up with a containment radius intersecting their parents surface
- Fix incorrect game miode being shown in comms panel
- NPC's constantly flying into asteroids in resource extraction sites improvements
- If a squad invite for CQC gets declined the person who invited them is not informed fixed
- Add some additional checks to ensure that permits are loaded in correctly
- Stagger the creation of ring cells within a ring, to avoid creating many cells in the same frame
- Reduce memory overhead from cached asteroid physics
- When choosing targets for AI hyperspacing, check that targets aren't blocked by a body
- Cockpit was being attached slightly out of place causing the exterior cockpit chair to be in view from normal player camera in the Vulture
- Pioneer rank decal is listed as Starblazer fixed
- Ensure that the AI ambient spawner always generates enough NPC archetypes to satisfy the ideal number
- Moved chat box to the bottom right corner to not obscure main menu descriptions
- Fix for billboard asteroids not converging on the Oculus Rift and having different orientations in any 3D mode when stereo rendering is not enabled from the start of the game session
- Render the bottom of the planet rings for bodies in system map - you can move to see this side with HMDS
- If we are overriding the cargo of a ship, change the allocations of illegal/legal/stolen so that all cargo allocation is either legal or stolen
- Stop NPC ships from using paint jobs from wrong ship types
- "Target acquired" message stays when attempting to scoop new cargo fixed
- Miner NPCs spawn with a random mix of minerals from the asteroid field they're in; if they're not in an asteroid field, pick minerals from the station lists, rather than just random commodities as before
- Added more chatter lines for ambushed pilots to stop repetition
- Robigo system listed as "Terraforming", but it's actually Extraction fixed
- Reduce the shadow depth bias settings for Medium/Ultra inside the cockpit to fix the gaps showing at the cockpit glass struts
- Check we have an available pad before trying to spawn capital ship fighters
- Make sure massacre mission branches have reasonable timeouts
- Add training video section to front end
- System map should show distance from entry point for planets (similar to starports)
- Classified Camera Toggle control input remains after selecting the "Empty" controls scheme fixed
- Mass Lock cockpit indicator not turned off on entering new system fixed
- OSX: Fix for mouse click detection and cursor positioning issue when using Retina resolutions
- Fix NPC pirate wings not accepting dropped cargo to stop their attack
- Missions now check in advance that the player's ship is eligible to dock at all stations/outposts required for multi-stage missions
- Wrong Economy information for Devakak system fixed
- Fix an issue where dark side lighting on planets wasn't working in supercruise
- Player cannot pay fine when Black Market is accessed fixed
- Added a small amount of weapon drain to the plasma repeater to stop people leaving it on 0 pips for extended periods of time
- Disable local chat in CQC. Also show a more specific error message when blocking a direct message to a followee
- Corrected animation error on viper underside hard point doors
- Stop NPCs from trying to flee as a result of scanning when they are on the shared docking path
- Fixed a pop between the deploy and stow also fixed the intersection between the medium Pulselaserburst Turret and the ship
- Mirrored the location of the tiny hardpoints on the Hauler so that they're the right way around
- If we don't have mic focus (because the party app does), then show all channels as muted
- Raised Top Hardpoint bone to prevent the gun shooting through the hull on the Imperial Eagle
- Restructured front end training menus
- Fixed Custom Decals not showing on LODs on Python
- Fix some framerate sensitivity issues that caused partial frames of weapon recharge between shots to be ignored, resulting in lower than intended fire rates at low frame rates
- Give auto-bounties to powerplay pirates, the same as normal pirates
- Capped holes between Exterior hull and cockpit on Vulture
- The galaxy map, system map and powerplay screens are now closed when the player receives damage or hostiles appear
- Fix "repair paintwork" not working
- Make target time and target time range contract elements stop you from accepting a mission if the time range is going to be over within 10 minutes
- Massacre missions cannot be given by system owners now
- Hide Refinery tab if the refinery doesn't exist
- Changed message given to players trying to fit a shield generator that can't support the hull mass of the ship
- Chaff and Heatsinks will no longer be launched when deploying hardpoints by pressing one of the fire buttons if they are assigned to one of the active fire groups
- Don't snow nav/proximity warnings when your landing gear is down - you're probably trying to "hit" something intentionally
- Elite/Founder missions are now only available at the Founders World
- System Map: Removed long description line from system UI data
- Xbox One: Kick user out of voice comms (with dialog prompt) when entering CQC
- There was an area below the galaxy map popup where rolling over a star/planet wasn't possible. This is now fixed
- Positioning of star map popup is smarter and more flexible. Popup will stay contained to the screen bounds
- Xbox One: Change message to not use (possibly truncated) name when we can't find a chat target
- Made the system map rollover more forgiving - smaller objects no longer require precision mouse movements to see the popup
- In mining, player unable to eject minerals from the refinery hopper fixed
- Fixed missing doors on Federal Dropship
- Added tabs to system map - System, Info, Points of Interest
- Fixed tiny hardpoint placement and tweaked hitcheck on Federal Assault Ship
- Turning off 'Show star names' in galaxy map doesn't clear existing labels fixed
- System map popup positioning tweaked - now avoids overlapping other bodies in the same row
- Option added to disable head look focus mode on Comms and Info panels
- Adjusting position of Skirmish tutorial to bring it out of the planets pull
- SMAA workaround while core issue is investigated
- Moved tiny hardpoint bones so that the assets don't clip through the hull
- Made the matchmaking lobby check to make sure the server is updating it correctly and disconnect if it is not
- Set the hit sphere to the correct cargo hatch under the anaconda
- Don't let players choose a decline button on a mission branch if the message is no longer relevant
- Added a vent button to the refinery hopper
- If we accept a CQC invite while loading into CQC, don't return to the main menu
- Cockpit shadow fix for the Federal Gunship
- Rebalance of shield cell heat gain
- The heatsink projectile now simulates physics properly, and is susceptible to collisions and gravity
- Hull reinforcement health increased
- Modules now have boot up times
- OSX: Added support for up to 8 mouse buttons
- Server optimisation for StellarForge lookups - reduces system lookup times when hyperspacing
- Stop shadow casting spotlights from remaining after the owning activity has been destroyed
- Do allow remaining hopper items to be moved to bins after we've filled a canister. This fixes a bug where remaining items would get stuck in the hopper even though there's an empty bin available
- Significant improvements to blocked-shot testing for turrets, mostly aimed at settlements but will help elsewhere
- Small chance of spawning rescuer AI when player runs out of fuel in supercruise if in sufficiently populated system, not an anarchy, if player is ffriendly with controlling faction. Spawned AI acts like a hunter passive, so it will approach the player and then drop out, waiting for the player to follow
- Render the radar in world space as FOR shifts now are frequent avoiding relative positioning issues


New Audio:
- Audio for Imperial Fighter
- Audio for Federal Corvette
- Audio for Imperial Cutter
- Audio for Keelback
- Audio for CobraMKIV
- Audio for ViperMKIV
- Audio for Asp Scout
- Audio has been added to new damage model decals
- Adding LFE thump to cockpit breaches and FSD transitions
- CytoScrambler Laser has a sound!!


Audio Fixes:
- Weapons: Fixed Collector drone GUI "blip" sound triggering on all ships in the area. Now they only trigger on the drone owner's ship.
- Weapons: Improvements to missile mix
- Weapons: Missile explosion tweaks.
- Weapons: Improved Capital/Station Broadside Guns.
- Weapons: removed the falloff of volume over time when firing multi-cannons continuously.
- Physics: Raised the volume of cannon/plasma/railgun impacts on other ships that the player causes.
- Ships: Mix tweaks to Eagle, PG_Eagle Empire Eagle and Dropship to improve volume consistency across all ships.
- Ships: Fixed some clicks in Dropship drives.
- Ships: Fixes to Asp orientation.
- Ships: Fixes to Diamondback's boost.
- Ships: Fixed missing sound on Federal Dropship Boost.
- Ships: Improvements to occlusion on ships.
- Ships: Empire Eagle landing gear tweaks.
- Ships: Added boost fail volume curves, so not too loud when game is quiet.
- Ships: Added missing "Clunk" on other ships docking/undocking at stations.
- Music: Enabled streaming on some music – memory optimisation .
- Music: Fixed a possible problem with music being faded out in the CQC menu.
- GUI: Fixed behaviour of docking offense and heat alarms, to avoid getting stuck on.
- GUI: Evened out the volumes on the rank up anims.
- GUI: Updates to CQC GUI.
- GUI: Tweak to CQC results stingers.
- GUI: loads of menu GUI tweaks.
- GUI: Fixed missing scanner sounds when losing a regaining line of sight.
- Voice: Added new CQC voice line "Enemy has the lead".
- Voice: Changed CQC welcome announcement wording.
- Set up occlusion on non-player ship impacts.
- Fixed joypad rumble to not rumble on nearby ships landing.
- Used our Pooled Audio Object system in a lot more places. Reduces voice count and improves performance.
- Plugged some holes in Pooled Audio Object system.
- Fixed some minor bugs in Soundbank Management.
- Optimised memory assignments for soundbanks.



Primera fotito del cockpit en español:

http://i1228.photobucket.com/albums/ee449/7xu5/escaner.png

Foxiol
14/11/2015, 14:55
Comaprativa entre las 3 naves más grandes (pilotables) del juego en la versión 1.5:

Por si acaso, la Anaconda (146 millones) la de arriba del todo, Luego la Federal Corvette (165 millones) en el medio y debajo la Imperial Cutter (186 millones).

www.youtube.com/watch?v=083DB9Tu3Qk

Foxiol
14/11/2015, 18:31
Dejo este otro video mostrando todas las mejoras y funciones que han agregado a las naves, la navegación y algunas cosillas interesantes que nos facilitarán la vida a todos, aún agregando más cosas para hacer.

Basicamente en los paneles de la nave podemos seleccionar que queremos ver (cosas relacionadas con la misión que cogemos, etc) por ejemplo lo que queremos ver dentro de un sistema, o que sólo nos marque los planetas o las estaciones, etc.

Luego han agregado los sistemas para los aterrizajes en los planetas a todas las naves, los espacios en "outfitting" para colocar los cabezones :1:dentro del cockpit, el compartimiento que indica la capacidad de materiales que podremos "cargar" para la sintesis (leer en dos posts más arriba), y algunas naves no tan grandes tienen compuerta para en teoría cargar otra nave dentro. (la Keelback que es una Type 6 modificada)

Hay muchas cosas nuevas que estan muy guapas.

www.youtube.com/watch?v=2VEsubEyJXw

Tomy
14/11/2015, 18:43
Echa el CV en Frontier Developments o algo macho, porque como Community Manager no tendrías desperdicio, te lo sabes todo de muchos juegos, pero de este estás super al día tío!!!. :54:

Hechi
15/11/2015, 05:15
Que lo tengo en Lengua de Cervantes!!!!!
AHORA si que sí

http://i.imgur.com/RyJra1S.jpg
http://i.imgur.com/zPb1ThS.jpg
http://i.imgur.com/or6Ogze.jpg

http://i.imgur.com/VvxswEy.jpg

Foxiol
15/11/2015, 15:07
Muy bien Hechi, ahora recuerdo que te habías comprado la Beta para probar el Oculus, pero esa recuerda que NO tiene acceso a la de Horizons ya que es aparte y tienes la pre-compra como yo. (o sea la 2.0 no la podras probar)

Ten en cuenta que la Beta es aparte del juego principal, no le vayas a meter 450 horas a la Beta porque el progreso NO se te va a guardar. Eso si, juega algo estos días así aprendes que es lo que te hace falta, así ya luego no me tienes que preguntar lo del "landing gear" por enesima vez. :1:


Por cierto ya he encontrado una palabra "inventada" en español. En ingles "Patronage" es "Patronato" en español, y no "Patronazgo"...Menos mal la gente que traduce habla nuestra querida lengua...madre mía.

Me arrepiento de no haberme anotado para la traducción.

Txus
16/11/2015, 10:15
Hola
Veo que no conoces el significado. Ambas palabras son válidas otra cosa es que no la conozcas o te suene extraña, igual no la habías oído nunca pero es igual de correcta que patronato.
http://buscon.rae.es/drae/srv/search?val=patronazgo

Aceptamos todos nuestros errores que los habrá y seguro que son muchos, pero la jocosidad gratuita no es muy de agradecer.

Saludos espero que la próxima si que sea bien gorda para que te puedas burlar con criterio

Foxiol
16/11/2015, 16:29
Primero que nada no me he burlado, sólo que es más propio llamarlo Patronato que Patronazgo desde mi punto de vista. Pero nada ya lo he comentado en el foro oficial y ya me lo han aclarado que lo van a dejar así y ya esta. Les he dado las gracias por el currazo que se han pegado y ya queda ahí la cosa.

Y por cierto "jococidad gratuita", siempre buscando algo de conflicto donde no lo hay, nadie lo hace por ser negativo ni por reirse de nadie, era mi opinión y punto.


PD: Esperemos cuando se venga a comentar al foro se haga para aportar algo y no para buscar conflictos sin sentido.

Txus
16/11/2015, 18:09
Y por cierto "jococidad gratuita", siempre buscando algo de conflicto donde no lo hay, nadie lo hace por ser negativo ni por reirse de nadie, era mi opinión y punto.


PD: Esperemos cuando se venga a comentar al foro se haga para aportar algo y no para buscar conflictos sin sentido.

No si tu opinión es y lo será, pero eso de "inventarse una palabra", ha estado muy feo. y si se empieza así no se puede esperar mesura en las respuestas.

Hechi
18/11/2015, 20:20
Take my money:
Voy a vectorizarlo y hacerme este poster:
El que lo quiera comprar:

https://www.gamersedition.com/product/elite-dangerous-print

https://pbs.twimg.com/media/CUG2MguWUAArdyy.jpg

Foxiol
18/11/2015, 20:44
Por cierto David Braben ha confirmado que el juego al salir Horizons pasará a ser exclusivamente de 64bit, o sea que el que tenga un Sistema Operativo de 32 bits no lo va a poder mover.

Pero el juego base digamos (Elite: Dangerous a secas sin la expansión) va a seguir soportando sistemas operativos de 32 bits hasta cierto tiempo durante el próximo año.

Hay muchas cosas en las que estan trabajando y estan llevando el motor gráfico más allá de lo esperado, utilizando mejoras y técnicas que requerirán si o si tener un sistema de 64bits. Sobretodo el sistema de shaders que no va en 32bits.

Ha dicho que Horizons luce cada vez mejor y ni él mismo se esperaba los resultados que estan obteniendo (visualmente muy por encima de lo que ha estado mostrando en sus "SneekPeeks" semanales).

La gente ha hecho algunas preguntas sobre Horizons y ha dado pequeños detalles pero sin profundizar, por ejemplo van a haber muchos tipos de SRV's, incluso uno más pequeño que el que vamos a tener inicialmente, así como posiblemente otros sino mayores en tamaño igual si con equipamiento especializado para ciertas funciones.

Le han preguntado por cuándo podremos caminar y tener combates en primera persona a lo shooter y ha dicho que en una futura expansión. O sea confirmado para los que dudabais.

Foxiol
19/11/2015, 20:10
Pequeña carrera ilegal en las afueras de una estación dentro de un planeta desértico, entre dos SRV's que estan siendo atacados por drones. Como siempre hay cosas que no estan implementadas en el aspecto visual y lo que se ve es de trabajo de meses atrás.

Algo que podemos notar es que han agregado a la interfaz del vehículo las coordenadas geográficas para saber donde estamos en el planeta, lo bueno es que podremos anotarnos eso ya sea para guardar algun sitio especial que queramos mostrarle a alguien o para volver allí algun día, o para poder encontrarse con alguien facilmente.
Seguro que en alguna misión nos darán las coordenadas para llegar a cierto punto en el mapa o algo similar.

Tambien además nos muestra la fuerza G dentro del planeta que afectará tanto a los vehículos en tierra como a las naves segun su peso y tamaño (bueno la masa en si). En este caso 3.0G's.

www.youtube.com/watch?v=e6DEbuVGtUw (http://www.youtube.com/watch?v=e6DEbuVGtUw)

Foxiol
20/11/2015, 19:53
Reveladas las especificaciones técnicas para Elite: Dangerous Horizons de la cual tendremos la beta la semana que viene, aunque el lanzamiento oficial es en Diciembre.

Minimo recomendado:
SO: Windows 7/8/10 64 bit
Procesador: Quad Core CPU (4 x 2Ghz)
Memoria RAM: 6GB
GPU: Nvidia GTX 470 / AMD 7240 (gráfica con DirectX11 requerida)
Conección a internet.
Disco Duro: 8 GB de espacio libre.

Lo recomendado:
SO: Windows 7/8/10 64 bit
Procesador: Intel Core i7-3770K Quad Core CPU o mejor / AMD FX 4350 Quad Core CPU o mejor.
Memoria RAM: 8 GB RAM
GPU: Nvidia GTX 770 / AMD Radeon R9 280X o mejor.
Coneccíon a internet.
Disco Duro: 8 GB de espacio libre.

Han dejado unas imagenes guapisimas:

El SRV entrando en una instalación de minería:
http://hosting.zaonce.net/elite/newsletters/newsletter_201511_20/26e116ee3fa22fdb3bc3b25f0925bbd0c3ceae08.jpg

Restos de una nave con cosas que podemos encontrar:
http://hosting.zaonce.net/elite/newsletters/newsletter_201511_20/0bb5e865be9f8c8aa32a150ba806bb38b09793ca.jpg

Comboy de naves federales volando a baja altitud sobre un cañon:
http://hosting.zaonce.net/elite/newsletters/newsletter_201511_20/51a3f793c6250404bd78c36d09499bd34ebfb06a.jpg

Una nave obteniendo todo el fuego directo desde una base junto a un grupo de "wings":
http://hosting.zaonce.net/elite/newsletters/newsletter_201511_20/3e0762bfb4b909ea27b0a27e81e812b3ed9908c3.jpg


Que pintaca!!!


Dato: Para los que tengan acceso a la beta de Horizons y tengan el juego en Steam, NO lo van a ver en la tienda de Steam pero si en la de Frontier. Se tendrán que bajar un lanzador desde esa web entrando a su cuenta.

La web: https://www.frontierstore.net/

Foxiol
22/11/2015, 01:05
Dejo 3 imagenes nuevas de un articulo que ha salido en la revista Polygon (http://www.polygon.com/features/2015/11/20/9772708/elite-dangerous-horizons-expansion-adds-planetary-landings-on):

Una estación con algo de trafico:
http://i.imgur.com/2i70Zrl.png

Restos de Skimmers y uno que esta escaneando al SRV:
http://i.imgur.com/kxkrKfG.png

Asi se ve una de las variadas superficies de un planeta que vamos a tener:
http://i.imgur.com/dqlddXG.png

Foxiol
23/11/2015, 21:26
Dejo otro "sneak peek" de David Braben con 8 minutos tonteando con el SRV, luego de haber encontrado una base para aterrizar sobrevolando con una Vulture.

No han retrasado la Beta que es para mañana pero posiblemente debido a algunos problemillas que aún tienen que solucionar, puede ser que no salga mañana mismo.

Los detalles así un tanto malillos son algunas texturas o la carga de las mismas en algunas estructuras cuando se está cerca, y dentro de la nave cuando salimos con el SRV que al principio no carga.

Lo del LOD del paisaje es normal aunque podría ser algo mejor (se nota cuando vamos volando obviamente por la velocidad a la cual nos movemos), no olvidemos que son planetas a escala real y no pequeños sandbox. Los datos de los planetas y la galaxia estan dentro de un servidor, bastante bien que se vea todo así.

Lo bueno es que han retocado el modelado del SRV, tiene más detalles (sobretodo los faros de las luces que antes eran de baja resolución y planos, ahora parecen faros de verdad más modernos), han agregado el escaner de materiales, una pantalla con información de la nave, para hacerla despegar automaticamente, y para entrar y salir de la nave con el SRV.

La nave tiene la pantalla debajo tambien para desplegar el SRV.

En donde esta la base se puede apreciar que hay unas texturas con mayor detalle (en la pared de la montaña más alta) a las que podemos apreciar en el entorno en general, en teoría se sabía que en torno a las bases veríamos algo más de detalles de ese tipo.

La base se ve un poco vacía la verdad (depende del tráfico y la seguridad obviamente) pero han agregado sonidos de ambiente de los generadores de energía que hay en esa base...un poco raro escuchar sonidos en donde en teoría no hay aire, pero bueno hay que incetivar los sentidos...

Lo importante es que todo funciona correctamente, personalmente creo que las físicas del SRV molan pero el vuelo de la nave se ve algo raro, habrá que probarlo por uno mismo y ver que efecto tienen las asistencias de vuelo en la gravedad o si se siente natural todo.

Kaleri Oasis una base cualquiera en un planeta:
www.youtube.com/watch?v=bFYqfhMfVCk

Foxiol
24/11/2015, 23:29
David Braben ha dicho hace unos instantes que la Beta de Horizons se retrasa para el Lunes que viene debido a bugs y detalles que hay que solucionar antes de lanzar el juego, ya que hay detalles que "bloquean" la jugabilidad y ciertos bigs que quieren corregir.

Dejo el comunicado original:

"Following up on my previous post, the team are still working very hard indeed. We are not ready to go live with the beta today as we have already indicated was likely. We are very sorry about this, but it is not yet ready for a proper beta test because of some blocking issues. I will keep everyone posted over the next few days, and will check in on this thread from time to time for the next hour today, and will post more details here on those issues for those that are interested. We are confident in the Monday 30th date as we already have the key components to fix the issues we are seeing.


Once again, we are very sorry, and we thank you all for your support.

RIGHT ON CMDR!


David"


Alguien le ha preguntado cuales son los problemas más importantes para saber de primera mano y ha dicho esto:

"There are a number of issues (correctly guessed/spotted by some here), including some glitches when travelling down to the surface on some planet types. This morning I have seen the key part of a fix to this, but it still needs to be committed and tested. There have also been some blocking issues with gameplay, now mostly fixed, on some of the surface bases. For example there is a bug we have just found where generators and defences are not properly hooked up to the relevant part of the base, and security doors are not working correctly – issues which can make completing a mission impossible. There are also some polish issues like the streaming stall many people spotted (visible in my last ‘peek’ – where some textures and geometry appear very low res, as the high res versions hadn’t streamed in) which would not have stopped the beta going live, but should now be fixed anyway."

Traducido dice que hay algunos glitches cuando se viaja a la superficie del planeta en algunos tipos de planetas. Ya han encontrado la solucion pero aún tienen que probarlo.

Hay algunas cosas que "bloquean" la jugabilidad, por ejemplo en algunas bases han visto que no se conectan bien los generadores y las defensas con algunas estructuras relevantes de las bases en la superficie. Lo que hace basicamente es que las puertas de seguridad no funcionen correctamente o cosas así que basicamente nos impiden el poder completar una misión.

Luego dice que lo que ya se ha visto en sus videos de la carga de texturas que algunas veces pasa que las texturas de alta resolución no se cargan a tiempo o quedan sin cargar directamente, lo que a modo visual no impide que hoy se pueda lanzar la beta pero que es algo que ya estan al solucionar si es que no lo está hoy mismo solucionado.



Ha respondido a cómo es lo de pasar del espacio al planeta y dice que es casi lo mismo que pasa cuando pasamos de Supercruise a vuelo normal al encontrar una base. A cierta altura salimos de un modo a otro simultaneamente sin pantallas de carga ni nada, sólo hay ese pequeño salto o sensación de bajar abruptamente la velocidad.

"The transition from supercruise to orbital cruise is seamless - you just see the altimeter and flight ladder appear. When you drop from orbital cruise to normal flight there is a short transition, as with dropping from supercruise."


En otro post ha dicho que tanto los que tengan la versión 1.5 y 2.0 compartiran el mismo mundo (obviamente aunque sin unos poder aterrizar en planetas), y que los que comienzen a jugar desde Horizon no van a comenzar desde cero desde donde solía ser ahora (el sistema LHS 3447), sino que han puesto una base en un planeta o luna que será el nuevo punto de partida para muchos nuevos jugadores o si nosotros comenzamos una nueva partida.

"1.5 Beta and 2.0 Beta will be playing in the same worlds - though we want to encourage 2.0 people to restart (don't worry - it won't affect your main game save), as we have a new on-the-surface start position."

Foxiol
25/11/2015, 21:28
David Braben nos muestra un pequeño vuelo en el Sidewinder sobre una de las Lunas de Jupiter, en este caso Europa, en la cual podremos aterrizar en el juego.

La idea es mostrar como es de directo el acercamiento a los planetas, ya que ahora si nos acercamos a mucha más distancia de lo que veran en el video, la nave sale de Supercrucero y se queda en la órbita a muy baja velocidad.

Ahora cuando Horizons salga podremos ir más bajo y directamente sólo se cambian los instrumentos de la nave para mostrar la altitud y la trayectoria de entrada al planeta o la luna, luego cuando seleccionamos el objetivo o donde queramos aterrizar y el sistema es similar al de entrada a una estación en pleno espacio. (aunque eso no lo han mostrado pero ya han dicho que va a ser así)

Seguramente ya que se ha retrasado la beta para el Lunes que viene, Braben seguirá mostrandonos en estos días varios cachitos del juego, y seguramente la entrada definitiva a los planetas.

www.youtube.com/watch?v=D8lD37ey74c

Foxiol
25/11/2015, 22:35
http://i.imgur.com/pJoQ1sK.jpg

Oferta del Black Friday hasta el 1 de Diciembre para Elite: Dangerous.

Si pre-compran la expansion Horizons (que no me canso de repetir es el juego entero si sólo compran Horizons ahora) recibirán unos skins "de media noche" totalmente en negro. Lo guapo de todo esto es que es un skin para TODAS LAS NAVES DEL JUEGO!! 29 SKINS EN TOTAL!! (tener en cuenta que los skins más baratos comprados en tienda valen 2,99€ los más baratos)

Mi Imperial Clipper en negro va a quedar de pelicula vamos, ya que al haber pre-comprado la expansión y todo aquel que tenga el acceso de por vida al juego o las Betas, va a recibir éste pack de Skins!

Luego hay otras ofertas de la tienda, camisetas, gorras, tasas, etc. La versión en caja del juego además, y han agregado muchos skins nuevos los cuales estan rebajados.

Pagina de la tienda para comprar Elite Dangerous: Horizons: www.frontierstore.net/games/elite-dangerous-cat/elite-dangerous-horizons-pre-order.html (http://www.frontierstore.net/games/elite-dangerous-cat/elite-dangerous-horizons-pre-order.html)

Foxiol
27/11/2015, 19:58
Dos nuevos videos, ahora si David Braben nos muestra como es la entrada a un planeta utilizando el sistema "Glide". Tambien veremos como aterriza en una base y luego como desplega el vehículo desde la misma base.

Antes de comentar que mal se ven las texturas, aún no esta implementado el sub-surface scattering. Para el que no sepa lo que es, basicamente es un sistema utilizado para hacer que la luz penetre en los objetos para que ésta luego se refleje y refracte hacia distintos puntos, dando la sensación de que el material es traslucido como en este caso la superficie de hielo de Europa debería ser. (mirar las texturas de los asteroides de hielo para ver el efecto, dejo imagen)
La luz es basicamente lo que hace que un material se vea realista o no, en el mundillo de los juegos.

http://i.imgur.com/6iwHa23.png
http://i.imgur.com/lnhTSAi.png

Aterrizando en Europa:
www.youtube.com/watch?v=uyPoaVRErE0 (http://www.youtube.com/watch?v=uyPoaVRErE0)

Conduciendo dentro de las proximidades de la base (el video va a los tirones porque ha quedado mal procesado...no se por qué lo sube...):
www.youtube.com/watch?v=t9F0HC18sSI (http://www.youtube.com/watch?v=t9F0HC18sSI)

Foxiol
30/11/2015, 21:06
Lanzada la Beta de Elite Dangerous (v2.0): Horizons.

Lo basico:

-El juego pasa a ser de 64 bits (anque si no tienen la expansión hasta mediados de 2016 seguirá ejecutandose en 32 bits)

-DirectX 11 esta implementado al 100% con lo cual si la gráfica no soporta DX11 el juego no funcionará

-Se pueden aterrizar en el 60% de los planetas del juego pero sólo aquellos que no tienen atmósfera (aire, agua o vida)

-Planetas de roca, roca y hielo, de hielo y los que estan compuestos por metal (en éstos hay algunos con actividad volcánica y tipo geiser con sus efectos visuales), podrán ser visitados.

-En cada planeta hay bases de distintos tipos donde podremos aterrizar con nuestra nave, acceder a servicios y coger misiones. (misiones dentro del
planeta y hacia afuera, y vice versa)

-Se puede aterrizar en donde sea en todo el planeta. (planetas a escala real 1/1 de hasta 7 veces el tamaño de nuestro planeta, la Tierra)

-Podemos desplegar un vehículo llamado SRV llamado "Scarab" (van a haber más con sus funciones), el cual lo llevaremos dentro de nuestra nave ocupando un modulo de carga.

-El vehículo tiene su propio radar para encontrar materiales que luego utilizaremos para crear mejoras que se consumen para determinados modulos (darle un boost al FSD para saltar mas lejos, cargar combustible, crear munición, darle más energía a los escudos, etc)

-Cada superficie dependiendo del planeta tiene sus propias físicas, en hielo el vehículo deslizará como uno espera y así con el resto de superficies.

-La gravedad de cada planeta afecta tanto a las fisicas de vuelo de las naves como de los vehículos, aunque en éstos lo notaremos de distinta manera ya que tenemos unos motores de ayuda en las ruedas para mantenerlo en el suelo incluso a baja gravedad.

-Hay 3 modos de vuelo o 4 incluso: Supercruise (volar dentro de un sistema solar a velocidades altisimas), Orbital (al aproximarse al planeta podremos acercarnos y volar a gran altura para dar un rodeo y ver donde queremos aparcar, es automatico), Sub-orbital (ya cuando estamos bajando al planeta) y el sistema Glide que si traducimos es "planeo" que basicamente es un modo en el cual podremos volar a 2500m/s hasta los 7.5km de altura para poder movernos rápidamente dentro del planeta (a la altura de un avion de pasajeros si asi lo queremos), y luego el vuelo normal a baja altura dependiendo de cada nave su velocidad.
Y aquí ya es cuando entra en juego el modelo de vuelo dentro del planeta en donde la gravedad afecta a nuestra nave y las sesaciones cambian con respecto al espacio abierto.

-Se agrega un módulo para cada nave para que podamos aterrizar en los planetas. El que no tenga la expansión no lo verá obviamente y se quedaría volando fuera de la órbita del planeta sin poder aterrizar.

-Han agregado mejoras gráficas para los planetas a media distancia para que se vea el detalle. Han mejorado la iluminación y la carga de objetos así como del renderizado.

-Hay 4 tipos de Skimmers o drones: Goliath, Sentry, Guardian y Stinger 2. Ellos son los encargados de proteger las bases o lugares de interés en los planetas.

-Han agregado los skins del Black Friday para todas las naves para los que lo tenemos comprado.


Y hay muchas otras cosas que veran abajo.

Dejo el changelog:
NEW CONTENT/FEATURES (Horizons)

- Ships can land on planet surfaces!


Orbital cruise mode added
Sub-orbital flight mode added
Added glide path planetary approach flight model
Added the Planetary Landing module slot
Scanner landing radar added
Adjusted ships that can carry SRVs to have sufficient clearance when landed
Added the ability to dismiss and recall your ship
FA Off for planetary flight model
Added Planetary Approach Suites to all starter load outs
Added Planetary Approach Suite to all ships
Added current gravity strength indicator
Added role switch GUI panel
Can deploy SRV when landed
Can deploy SRV at planetary ports




- SRV Surface Operations


SRV surface driving added
SRV vertical boost added
SRV turret added
SRV surface interactions added
Wave scanner added
Playable Scarab SRV added
Terrain scanner added
Added SRV specific control options
Add pilot animations for SRV




- Planet Rendering


Updated mid-distance planet rendering
Added surface rendering for airless worlds
Added quality settings for surface rendering
Improved planet lighting
Added detail objects for surface




- NPC surface skimmers added


Goliath
Sentry
Guardian
Stinger 2




- Added surface ports


Players can dock at planetary ports
NPC ships use planetary ports
Added planetary ports as mission targets/givers
Added planet surface market specific commodities




- Added surface settlements


Art assets added
Opposition strength variants added
Added air defense turrets
Added ground attack turrets
Surface base components added
Surface base interaction points added
Settlement data link rewards added
Trespass zones added




- Added surface points of interest


Scanner indication added
Wave scanner signals added
Materials POIs added
Encounter POIs added
Natural POIs added
Structure POIs added




- Materials & Synthesis


Added generation of materials
Added synthesis
AFM module resupply
FSD Boost
Ship projectile resupply
SRV hull repair
SRV refuel
SRV ammo refill


Synthesis quality bonuses




- Missions


Add planetary Missions
Make some missions only spawn at planetary ports
Add rare planetary missions
Add off-base planetary missions




- GUI


Nav panel indicate planets that can be landed on
Hook planet map into the 'hyperlinking' we support with galaxy/system map
Provide direct access to the planet map from the cockpit
Added planetary schematic map
System map: Adding planetary resource level in info panel
Indicate if a nav target is on the other side of the planet
Render trespass zone boundaries over the terrain schematics
Show settlement and ports locations on planetary map




- General


NEW: 64 bit client!
Added Horizons specific starter package
Planetary permits added
Added Black Friday paint jobs






NEW FEATURES/CONTENT (1.5)


Added Vive support
Did we mention that we have the 64 bit client now available?!




STABILITY FIXES


CQC: Prevent "Waiting for Players" with a full lobby
Don't try and update the navigation panel when in CQC




GENERAL TWEAKS & FIXES
- Fixed some ASP dirtmap issues
- Fixed a geometry issue on the Anaconda
- Changed the position of camera decal 1 & 3 on the Diamondback
- Fixed Sidewinder landing gear collision issue
- New shadow profile to improve the quality of shadows in asteroid field locations, the main difference being a reduced amount of adaptability to prevent excessive shadow blurring when distant asteroids are in view.
- Fixed repetitive audio glitch after CQC Team Deathmatch
- Closed hole in mesh for the Federal Assault Ship
- If a button is currently using a default binding then show that in the binding’s option screen rather than just appearing blank.
- Added a new size 1 slot to the Sidewinder and Eagle and edited the horizons load out for the sidewinder so that it has two cargo in that slot
- The cockpit canopy can now be repaired by the AFM
- Fixed Russian Stats page texts shows as missing characters throughout
- Fix offset mouse pointer on Station menu, shipyard and insurance screen
- Imperial cutters Mouse Widget is inclined towards one corner fixed
- If a head tracking library fails to load, even though we have a path to it, then make sure it goes into the error state rather than attempting to load the dll every frame
- Fix for distant asteroid billboards partially showing through the asteroid models
- Orca's bobblehead placement adjustments (wobbly bobbles).
- System Map VR: - Added the concept of a Base Scale that scales all GUI, planet miniatures and dolly ranges to make everything pleasantly bigger and further away (as we deal with locked FOVs in VR opposed to orthographic)
- System Map: Add a different global scale to the label manager for VR to make the text larger
- Ensures that the player's pilot gender is represented correctly in the cockpit
- Made the schematics bigger for the construction phases of the Occellus Stations
- Fixed NPCs not becoming Wanted (if appropriate) or turning red when attacking player in a large ship
- Wakes created by ships that the local player knows the names of now display the name of that ship. This should help the mission NPCs that ask you to follow their wake
- Fixed the animation issue with the doors of the vulture
- Fix for 10cr repair bug
- Shields regenerate at a much faster rate while docked
- Fixed Cutter's decal cameras
- Ship dashboard GUI still present when viewing Bobbleheads in Outfitting
- Track CQC gametype when entering matchmaking to prevent entering lobbys of another gametype
- Fixed clipping bobbleheads in the Eagle
- Nav markers now have an 'obscured' visual state when the location is behind a planet/star
- Add a Terrain Material Quality setting to the graphics options menu
- Fixed animation clipping on the nacelle hard point doors
- Fixed sometimes incorrectly showing the generic "failed to join" message rather than the "session is full" message when trying to join a full CQC game
- Made it so that the cockpit module isn't visible in the module panel while playing CQC
- Added specialized VR mesh for the outfitting screen
- Make player ship invulnerable when player's in a buggy (Temporary for Beta 1)
- Missiles are now more effective against shields
- Updated translations
- Fed fighter drive lighting fixed
- Added three stage slider background to FSD boost slider in the galaxy map
- Make sure that heat sinks are affected by gravity when launched
- Increased the hopper ammo amount for the fragmentation cannons from 30 to 90
- Prevent excessive spamming of telemetry from edServer to webServer after a player has followed a jump wake
- Starter package Sidewinders (and bought) now come with low powered gimballed pulse lasers
- Add missing mission assassin chatter
- Imperial Cutter's Mouse Widget is inclined towards one corner
- Resized the Standard bullet impact FX game wide to fix the standard bullet impact from being too large when hitting shields
- You can raise your landing gear while landed via the function panel fixed
- Turn off proximity warnings in super cruise, they feel odd near planets, and aren't that helpful anyway
- Refuel all vehicles in the target ship's launch bay when docking at a market
- For the Beta 2 public test, Beagle 2 Landing in Asellus Primus star system also has all modules and ships available in stock
- Fix occasional transaction server errors for users with very large numbers of friends
- Slightly retuned background sim to give greater daily influence changes for a given amount of player activity
- Various sever performance and reliability improvements
- Add missing hitmen types
- Try to improve the feedback for contact mission types
- Decrease mission respawn time and number of missions at boards
- Increase timed assassination targets spawn rate
- Generally fix target spawning errors
- Added new mission icons
- Add fines to early abandonment where applicable
- Some reputation/influence/state value fixes




Xbox One Changes
- Fix some issues when adding preflight checks to the Xbox controls
- If ship is destroyed while controller is disconnected, handle when the controller is disconnected in CQC as well as normal play
- Make sure the session is full error is displayed if that is the reason for not joining a session
- Don't show disconnection messages if we're in the controller disconnect flow
- Enabled the FOV graphics setting on Xbox to help people compensate against TVs cropping the screen edges off
- Improve network problems diagnostics messaging
- Don't give up on waiting for a voice comms name if the other player is in the unnamedVoiceCommsUsers list and so the name retrieval is still underway




Server Side Changes
- Fix occasional transaction server errors for users with very large numbers of friends
- Slightly retuned background sim to give greater daily influence changes for a given amount of player activity
- Many performance and reliability improvements



AGREGO VIDEO: David Braben saca otro video mostrando una variedad de textura que no habiamos visto con mayor detalle. Dice que no todos los planetas o lunas se van a ver así en la beta, pero el plan es que para el lanzamiento (de aquí a una o dos semanas) todos los planetas y lunas van a tener mayor detalle e irán trabajando para ir mejorando la calidad visual a medida que agreguen contenidos al juego.

www.youtube.com/watch?v=coxLcs6UtyA

Foxiol
04/12/2015, 20:46
Dejo capturas que ha hecho la gente en los primeros días de la beta de Elite Dangerous: Horizons.


Dejo algunas a la vista y luego en spoiler unas cuantas porque hay algunas a 8K...(las pondría porque se que a Tomy le mola que se pete el foro:1:)

https://forums.frontier.co.uk/attachment.php?attachmentid=80416&d=1449240769

http://i.imgur.com/qVW26qr.png

http://i.imgur.com/VJaW1UO.jpg

http://i.imgur.com/UkjPBGx.png

http://i.imgur.com/wA3mecu.jpg

http://i.imgur.com/7gwEr2X.jpg

http://oi67.tinypic.com/332z5p3.jpg

http://i.imgur.com/icR1Es0.jpg

https://forums.frontier.co.uk/attachment.php?attachmentid=79104&d=1449012613

http://i.imgur.com/xzlHYU3.jpg


Esta guapisima de una Imperial Eagle:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/15432389/elws/Trip3%20-%20the%20selfies%20tour/impeag_front.png


A 8k:

http://i.imgur.com/knABE8u.jpg

http://i.imgur.com/3SEYARH.jpg

http://i.imgur.com/a4t42uw.jpg

http://i.imgur.com/YcMIpqH.jpg

http://oi66.tinypic.com/nq4kl2.jpg

https://forums.frontier.co.uk/attachment.php?attachmentid=80231&d=1449204050

Foxiol
09/12/2015, 16:54
Elite Dangerous :Horizons sale el día 15 de Diciembre. (dentro de 6 días para los que nunca fueron al cole :1:)

Trailer de jugabilidad:
www.youtube.com/watch?v=QX_E6jCGusM (http://www.youtube.com/watch?v=QX_E6jCGusM)



EDITO: Y agrego...el que compre Horizons a partir de hoy ya puede comenzar a jugar al juego base, pero igual para los planetas (es una expansión/actualización a lo bestia) hay que esperar hasta el día 15.

Pero lo bueno es que ya uno se puede ir familiarizando con el juego, los controles de la nave y tal. Mola porque ya con el tema de los planetas ya veo a muchos que se van a quedar flipados con todo lo que no saben o entienden del juego. Y si incluso salen desde un planeta teniendo en cuenta lo que cambia el pilotaje y tal...buff...mucho fail asegurado.

Foxiol
09/12/2015, 20:54
Algunos de los que han podido jugar a la Beta de Horizons se han currado videos bastante chulos y eso que quedan cosillas por pulir.

Dejo este muy guapo del usuario Wizzpig:
www.youtube.com/watch?v=2x15iYbCTFA


Este otro volando bajo sin asistencias del usuario Falkrum7:
www.youtube.com/watch?v=9dHENa4bVDs


Este mostrando el sub-surface scattering (como entra la luz en los materiales para dar apariencia más realista) del usuario haknslash:
www.youtube.com/watch?v=9wLzphEDzNM


Este un poco más normalillo mostrando como atacar una base por sorpresa (no habian muchas defensas eso si) del usuario Orbital Rabbit:
www.youtube.com/watch?v=FJewuCnHhbY

SuperKillo
09/12/2015, 22:38
Veo que el "popping" es bastante en esta beta. Espero que eso lo mejoren porque para mí es algo fundamental a la hora de crear una atmósfera adecuada y no quitar inmersión.

Hechi
10/12/2015, 11:31
Trailer de lanzamiento de Elite dangerous Horizons.
Fecha de salida 15 de dicembre
"Incluirá español":0:


https://youtu.be/QX_E6jCGusM

Foxiol en estos momentos:

http://i.imgur.com/BC5jQJX.gif

Foxiol
10/12/2015, 15:11
Hechi su fuera menos despistado se daría cuenta que eso esta posteado desde ayer un post anterior al ante-último más arriba. Además de que se lo he dicho personalmente hablandolo por Steam a la tarde....y nos tiramos una hora entera hablando del juego.

O sea en resumen:


Supongo que ésta era la mente de Hechi ayer a la tarde mientras yo le comentaba (como siempre...te dice "explicame algo" y mientras le cuentas se fuma un piti, abre 45 pestañas en el navegador, mira el "Whatsup", te dice que "si" para que tu sigas, y luego te cambia el tema repentinamente con algo que no tiene nada que ver):
http://i.imgur.com/3X36vk4.png


Hechi en estos momentos luego de ver y recordar que tengo razón:
http://i.imgur.com/ipAIlmf.gif


Y mi reacción consecuente:
http://i.imgur.com/j60ffB8.gif


Por eso Hechi sabes lo que te digo:
http://i.imgur.com/eaXP1R3.gif

Tomy
10/12/2015, 15:32
Tranquilo Fox, ya te caerá una gráfica del cielo para jugar al Helldivers. Mientras tanto...

http://oi42.tinypic.com/jrtjro.jpg

Hechi
10/12/2015, 15:37
Menos mal que hay buen rollo.

http://i.imgur.com/yTyWgGR.gif

Foxiol
10/12/2015, 15:51
Tranquilo Fox, ya te caerá una gráfica del cielo para jugar al Helldivers. Mientras tanto...

No te preocupes Tomy, te dejo la dirección de mi casa por privado y espero para ver si hay suerte. :27::32:


Por cierto Hechi...es todo amor-fo. :1:

Hechi
10/12/2015, 16:10
amor-fo-lla--mos

http://i.imgur.com/9HifZ85.gif

Foxiol
14/12/2015, 17:01
Mañana sale Elite Dangerous: Horizons, va a tener la "etiqueta" de "early access" ya que quedan cosas por pulir obviamente y querían lanzarlo si o si a un año del lanzamiento del juego como lo habían prometido.

A tener en cuenta varias cosillas que creo son bastante importantes y otras no tanto:

-El rendimiento va a cambiar mucho dependiendo el PC que tengamos. Se ha reportado que ahora el juego llega a consumir 3GB de memoria vRAM (la de la gráfica) debido al "tesselado" de los planetas, las texturas, sombras y demás que son muy bestias (hay mucho terreno para renderizar, son cientos de kilometros visibles en cada planeta y es normal que ésto pase, era de esperar vamos).

O sea los que tengais una gráfica (como era mi caso) de 1GB de memoria seguro ahora van a tener que actualizar o a bajar los gráficos drásticamente. (han agregado una configuración gráfica específica para gráficas no tan potentes, no se ve penoso pero obviamente no es lo mismo que jugar a tope)

No se notará tanto lo del rendimiento en espacio abierto, pero en cercanías a los planetas o sobre la superficie el rendimiento baja considerablemente.

Si luego tienen tirones, frames bajos o cosas así, no digan que no fueron avisados...no es culpa de ellos, es normal que con lo bestia que es todo el juego pida lo que pide.

Luego un problema que acarrean las gráficas AMD es que en velocidad de super-crucero cada cierto tiempo comienzan a bajar los frames y se vuelve injugable.
Estan intentando buscar soluciones y ya han metido varias mejoras para los que tienen gráficas AMD, pero si AMD no hace nada a traves de sus drivers poco pueden hacer ellos (y es un problema que lo saben ya que sale en las notas como "problema conocido").


-Antes de entrar a jugar aunque se puede hacer ya jugando, recordar de ir a la confirguración de los controles para ver las cosas nuevas y sobretodo la configuración de los controles del SRV que van por separado de los de la nave (estan debajo del todo).
Se pueden utilizar casi los mismos controles que para la nave y aunque se mapeen los mismos botones no se quitan los de la nave que ya teníamos asignados, para que se entienda mejor.


-Tener cuidado y mirar bien la gravedad de cada planeta/luna, la gravedad afecta al vuelo de la nave así como al vehículo en tierra, pero si de casualidad lo hacen por primera vez y se meten en un planeta con 6Gs de gravedad (6 veces la nuestra) con una nave grande...basicamente se traduce en desastre.
La naves utilizando la asistencia de vuelo puede hacer que se mantenga a nivel con los impulsores (thrusters), pero hay que tener en cuenta la inercia una vez que estemos en descenso ya que si no lo hacemos bien la aceleración debido a la gravedad puede hacernos bajar muy de golpe sin poder evitar darnos contra la superficie y hacer que nuestra nave explote.

A baja gravedad aterrizar es mucho más facil, buscar planetas con 0,6Gs o similar a nuestro planeta para que sea más natural y poder practicarlo mejor.

En los planetas se va a necesitar mucho el vuelo vertical y lateral.


-Para el que tenga misiones que hacer que las haga hoy mismo, tener en cuenta que con la actualización se va a hacer una "limpieza" de las misiones (ya se hizo en la beta de hoy así que mañana en el lanzamiento será igual) así que si hay alguna que de una buena recompenza y tal, acabarla y ya mañana veremos misiones nuevas.

Han implementado nuevos tipos de misiones, no sólo las que estarán para hacer en los planetas sino nuevos tipos de misiones con tareas "combinadas" un pelín más elaboradas.


-Dejo la nueva imagen (en realidad es un video que esta de fondo en movimiento) del menu de Horizons, la dejo en "spoiler" por si alguien quiere verla mañana por si mismo, o sea se cambia el video que estaba por detrás del menu con la estación girando con el sol detrás por ésta otra:

http://i.imgur.com/VxZjrqj.png


Mañana supongo tendremos trailer de lanzamiento oficial (esperemos sea como el anterior sin CGI alguno) y cuando meta el changelog de todas las betas y la expansión vamos a flipar.

IkertzekeGer
14/12/2015, 21:03
Ayer, navegando por los mundos interneteros, lei a un tipo que tenía volante y Hotas para el Elite y los había configurado para que cuando llegara a un planeta condujera el rover con el volante...

Foxiol
15/12/2015, 01:35
Ayer, navegando por los mundos interneteros, lei a un tipo que tenía volante y Hotas para el Elite y los había configurado para que cuando llegara a un planeta condujera el rover con el volante...

Si que se puede utilizar volante ya que se puede mapear cualquier dispositivo analógico.

En mi caso no lo pienso poner porque no tiene sentido, el vehículo además se controla con una "palanca" en el juego porque además se utiliza para saltar o maniobrar en el aire. El joystic tiene más sentido...o es el unico que tiene sentido vamos.

El volante sería para girar a la izquierda/derecha, frenar y acelerar, y poco más. Pero luego el control en el aire no lo tienes.

Ya se va a dar cuenta el tio.

Foxiol
15/12/2015, 16:13
Elite Dangerous: Horizons se podrá jugar o mejor dicho descargar, a partir de más o menos las 17:00hs (igual incluso a las 18:00hs) de esta tarde.

Trailer de lanzamiento (0:59 y el 1:03 ..se vienen!:40:):
www.youtube.com/watch?v=VKWIJ-H-WxI


Dejo la web del changelog porque es bastante bestia y el foro que tenemos sólo permite hasta 45000 caracteres...o sea libertad de expresión al mínimo...pues vale...:

https://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=211781


A destacar de lo que ya sabemos de la versión 1.5 (para todos incluso los que no compren la expansión, el juego seguirá actualizandose obviamente) y 2.0 Horizons:


Para todos incluido en la versión 1.5 sin Horizons:


-Elite Dangerous ahora en ESPAÑOL, si señor.


-Nuevas naves, varias variantes de algunas que ya conocemos como la ASP Scout, Lakon Keelback, Viper MK IV, Cobra MK IV (sólo para los que tenemos la expansión y el juego base comprados), las más grandes pilotables de momento que son la Federal Corvette y la Imperial Clipper, y luego el Imperial Fighter sólo para CQC de momento (en una actualización podremos cargar dentro de las naves más grandes ésta y la F63 Condor para desplegarlas tanto con nosotros mismos o con IA's para que nos ayuden).


-Variables de misiones, misiones más complejas así como algunas que obligan a que un objetivo lo tengamos que hacer si o si sin ser detectados por un radar o sin que nos maten obviamente, etc.
Hay misiones que se pueden obtener en el espacio abierto a traves de la radio o por otra nave.


Hay variantes de misiones de asesinatos, contactar con naves, misiones de carga unicas, misiones que se deben hacer dentro de un periodo de tiempo, etc.


-Hay nuevas zonas con naves pidiendo socorro (tipo de busqueda y rescate), naves destruidas en el medio de la nada (se pueden encontrar cosas de valor ilegales como legales),


-Ahora dependiendo en qué sistema nos encontremos podríamos ver IA's de salvamento...por ejemplo si nos quedamos sin combustible y tal nos podrían recargar el combustible supongo que pagando algo a cambio)


-Agregados los Bobbleheads que se pueden comprar en la tienda. Tiene físicas y depende de como se mueva la nave se moveran con la inercia.




En Horizons:


-Aterrizajes en el 60% de los planetas de la galaxia, planetas o planetoides, así como lunas sin atmósfera ya sean de roca, roca/hielo, de hielo, y metálicos. (en éstos podremos ver actividad volcánica en los ricos en metales y geisers en los planetas congelados).


-Podremos desplegar un vehiculo terrestre llamado SRV "Scarab" (van a agregar varios más durante el año 2016 con distintas funciones) desde nuestra nave para viajar por la superficie de los planetas. Cada planeta dependiendo de su gravedad y materiales (o sea si es roca, hielo, etc) afectan a las físicas en tiempo real cambiando por completo la conducción). Lo mismo pasa con las naves.


-Se agrega la "sintesis" que se basa en la recolección de recursos (materiales) en la superficie de los planetas para poder crear elementos con esos materiales. Hay 3 tipos para le SRV y varios más para las naves. (por ejemplo crear combustible mezclando 2 o 3 tipos de materiales, o munición para las armas...éstos además nos pueden dar un boost o mejora extra que se agota al acabarlo obviamente)


-Hay bases permanentes en los planetas (siempre van a estar en el mismo sitio en cada planeta) y luego zonas que podremos encontrarnos al sobrevolar la superficie (o en tierra con el SRV) que tendran muchas variables. Hay bases ilegales, carceles, bases mineras, sitios donde hay deshechos o cosas que encontrar, meteoritos, naves estrelladas con restos para recolectar, etc...Y algunos secretos y cosas que obviamente se podrán encontrar las cuales se han mencionado apenas para no arruinar la sorpresa.


-Misiones en los planetas variadas y completamente distintas ya que requieren el uso del vehículo en complemento de la nave. Algunas incluso requieren que alguien nos asista desde la nave para poder destruir las defensas y vice versa.


-Luego hay muchas otras cosas que las van a ir agregando durante el año en parches, el multi-crew (tripulación multiple dentro de las naves), personalización del personaje (el rostro, el color del traje, etc...creo que es parte de lo que veremos en la siguiente expansion para 2017...FPS), van a haber algunas naves nuevas pero pocas según David Braben ya que se quieren centrar en la jugabilidad durante este año (2016), y otras cosas que estan en posts anteriores.


Ver post anteriores que hay mucha información que no quiero volver a repetir.








PD: Se ha mejorado mucho el Pop In (Killo) de los planetas sobretodo en lo general, luego algunos detalles de sombreados y rocas pequeñitas obviamente son cosas que consumen mucho, o prioritizan unas u otras. Es normal ver algo en todos los juegos y teniendo en cuenta la distancia de renderizado, esto es una maravilla.


Dejo el video para que se vea la mejora en el pop in...casi no hay directamente ni al aproximarse ni al salir (y no es la Beta 6 que es incluso mejor ahora que veo el video).


Tener en cuenta que es un planeta muy básico de roca, no esperen texturado a lo Crysis 3.


www.youtube.com/watch?v=eUpJ1YdzVPk




Y se han mejorado enormemente los detalles de las texturas y tesselado a la distancia como se puede ver en esta imagen:


http://i.imgur.com/sztWZGv.jpg



Me quito el sombrero. :28:

Avali
15/12/2015, 16:56
Fox desaparece durante 1 mes entero en 3, 2, 1........

subiela
15/12/2015, 17:12
La verdad es que tiene pintaza la actualización.

batito
15/12/2015, 19:06
Me esperan 10 paginas de lectura, antes de alistarme a las fuerzas de algún grupo rebelde en busca de conflicto.

Hechi
15/12/2015, 19:31
http://i.imgur.com/SjDkFTL.png


Lástima que no he terminado de montar el Pc hoy......... espero que lleguen esas memorias el viernes...
El juego va a a ser a mi modo de ver, el próximo come horas con Xenoblade X estos proximos meses.
Volante con polvo en 3 2 1......

Foxiol
15/12/2015, 21:52
Por si acaso, los servidores petadisimos (tanto para descargar el juego, para loguearte y para comprar algo en la tienda jajaja)...

Lo había dicho en los foros oficiales...para mi la salida es el 17 por lo menos, es que van todos como hienas a descargar al segundo de que el servidor les da el OK.

Imaginaros, es como que ahora tengamos 2000 usuarios tocheando como yo, metiendo fotos a 4K en cada post y posteandolo a la vez.

Flipas con la peña. Luego se quejan de que el juego no va o no funciona la economía y el sistema de misiones...saturan todo.


Asi estan los servidores ahora mismo:

http://kwacho.com/wp-content/uploads/2015/11/black-friday-madness-2.gif


A esperar a que pase la tormenta que el mundo no se acaba mañana...;)


Ah, y se ha repetido en el streaming en directo, lo del boton rojo del año pasado.

https://twitter.com/adwoods666/status/676829959529365504

MiguelZ
15/12/2015, 23:13
54 euracos en steam madre mía, me ha saltado la banca a ver que hago ahora con este pedazo hype :34:
Los de robertspaceindustries pueden contar algo sobre servidores petados. Ayer iba arrastrandome a 5fps... :38:
Para descargar de steam y empezar a jugar offline no creo que haya problemas no? o mejor esperarse a las rebajas navideñas a ver si baja un centimillo o dos...

batito
15/12/2015, 23:58
y como van las versiones? es decir, el Elite Dangerous + Horizons es todo el contenido, o hay que comprar otra expansión que no conozco? gracias

MiguelZ
16/12/2015, 00:06
Aquí está todo: http://store.steampowered.com/app/419270 Juego + expansión, no dice nada de que haya que tener el juego aparte.

Foxiol
16/12/2015, 00:12
@MiguelZ (o Pakete jaja!)

Como ha salido ahora mismo no te sabría decir si lo van a bajar...yo diría que no ya que ha subido hoy mismo (estaba a 49€ la pre-compra) como era de esperarse.

Mira que te lo había dicho!! El gasto lo merece si de verdad quieres jugarlo, ademas si te mola el espacio en si mismo, las fisicas a lo Spintires (jejeje) bien hechas con sentido y todo el mundillo que hay detrás y lo que se esta por venir que no es solo lo que han metido hoy que hay aún más.

Algo sincero que hay que decirle al que lo pille es que no espere acción a lo bestia tipo mezcla de arcade y frenetismo con movimientos rápidos en el vuelo, que además el juego no es eso solamente. Eres tu, el espacio y a tu bola...haces lo que quieres cuando quieres. (modo solo con IA's, en grupo con colegas contra IA's o abierto con otros jugadores e IA's)

Las naves o el modelo de vuelo de las mismas se basa totalmente en su masa y en la posición fija de los impulsores (que además los hay de distintas clases para cada nave con su potencia y tal, o sea que puedes mejorar algo la rotación y esas cosas). El movimiento tiene sentido y es natural, le falta velocidad en el movimiento de 360 grados sobre el eje vertical, pero se le compenza utilizando o dejando de utilizar las asistencias de vuelo.

Una vez le pillas el punto el combate tiene momentos en donde dices "la he cagado" y te entra una presión que no veas...es que morir duele mucho en el juego sobretodo cuando tienes pocos creditos. No es ir y entrar en combate sin más, tienes que saber aprovechar las circumstancias (si una nave más grande ya esta siendo atacada, o si tu estas en la pequeña evitar que no te apunte a ti con sus armas mas grandes sino te destroza y más variables).

Son naves grandes además y los diseños son de tipo industrial (no para que se vean bonitas aunque a mi me gustan casi todas) lo cual le da ese toque mas de realismo dentro de la ciencia ficción, ya que estan hechas para aguantar un entorno hostil como lo es el espacio realmente.


Hay mucho farmeo para conseguir creditos y avanzar (hacer misiones a lo bestia incluso muchas que se repiten o son "aburridas" pero que aún te mantienen haciendo algo), pero no es algo en lo que hay que centrarse, el juego se disfruta más pensando qué hacer hoy y que objetivo te pones como meta.

No hay un final ni se acaba nunca, tienes naves mas grandes y potentes, o conseguir el rango más alto (que son los que permiten acceder a comprar algunas naves y sistemas solares), pero no son objetivos finales. Yo tengo la nave que quería desde el día 1 y apenas la he conseguido hace 2 semanas (no es que juegue como un desquiciado como creen algunos) y no es de las más grandes pero es buena en lo que a mi me gusta hacer. Quiero una de las nuevas y ese es mi otro objetivo. (la Imperial Cutter)

Pero lo bueno es que estas ahí en el espacio y esa sensación te la da al 100%. Cuando estuve explorando 2 meses, era solo viajar de estrella a estrella, escanear planetas metálicos (dan buena pasta por escanearlos), y hacer capturillas guapas, pero me lo pasaba pipa igual. Quería ver como era estar dentro de una nebulosa o como se vería "el cielo" desde allí, y la verdad es que poder hacerlo mola.

En otros juegos tienes todo ya decorado y preparado para que te entre por los ojos, pero aquí lo que ves realmente esta ahí fuera en el mundo real. (cada estrella, planetas con sus lunas, constelaciones, nebulosas, clústeres, etc)


No es un juego para cualquiera eso esta claro, o te gusta el tema o te vas a juegos más directos de lo que te guste. En éste muchas veces estas "perdiendo tiempo" ya sea viajando o mirando que hacer, etc...lo cual es parte de la jugabilidad porque a fin de cuentas estas ahí dentro de ese mundo. Muchos no lo ven así.

Y no sigo...me gusta...se nota ¿no? :1:



PD: Batito, compras Horizons y tienes el juego completo. El juego ahora digamos que pasa a llamarse: "Elite Dangerous: Horizons".

Si te lo compras sólo pillate Horizons.

El juego para que lo entiendas va a tener "temporadas" que se van a ir pagando anualmente. Año a año iran agregando cosas bestias como la de ahora, y durante ese año vas a tener más contenidos que son actualizaciones para el juego.

Horizons incluye muchas más cosas (leete el hilo y lo veras) que no estan al día uno pero si lo más importante. Dentro de igual semanas o un mes meteran algo más que no tendras que pagar, se actualiza el juego y ala...tienes naves nuevas, alguna funcion nueva que hacer o interacción con el juego, etc.

Incluso aunque no lo han anunciado es posible que para 2017 (sería la expansion de pago que le sigue a esta) agreguen lo de poder caminar en primera persona (como en Star Citizen), dentro de tus naves y dentro de bases. Esta en los planes y es seguro que viene.

Si ya tienes el juego ahora, tendras un descuento para cuando salga esa otra expansion (que sería la tercera temporada).

batito
16/12/2015, 01:11
Muchas gracias Foxiol, excelente reseña, creo que me va a gustar.

Y pienso que tu comentario de :


No es un juego para cualquiera eso esta claro, o te gusta el tema o te vas a juegos más directos de lo que te guste. En éste muchas veces estas "perdiendo tiempo" ya sea viajando o mirando que hacer, etc...lo cual es parte de la jugabilidad porque a fin de cuentas estas ahí dentro de ese mundo. Muchos no lo ven así.

Comprendo que no sea para cualquiera, sin embargo no comparto lo de "perder el tiempo" ya que en cualquier simulador o juego, estamos teóricamente perdiendo el tiempo, a menos que ganemos pasta con algo del juego (que generalmente no es así). Diversión para algunos es acción, para otros inmersión, para otros bla bla bla.....

salu2

Foxiol
28/12/2015, 20:47
Dejo este video mostrando el tamaño de cada nave en el modelo basico en 3D para notar la escala. Todas incluidas en la versión 1.5/2.0 (Horizons).

www.youtube.com/watch?v=x08skupb8cc



Y dejo esta imagen retocada (han agregado personas) mostrando una Vulture (la nave de Killo) para que se vea la escala y tamaño en comparación:

http://i.imgur.com/TcqT69I.jpg



PD: Dentro de poco vienen capturas mias que tengo unas cuantas para subir de mi primer aterrizaje.

ksero
29/12/2015, 03:07
Eso parece una maqueta.....



Yo llevo unas semanas dándole y me parece genial. Hacía muchos años que no Tocaba nada del espacio y me ha parecido buenísimo y justo han hecho la traducción, ya que el inglés que usan es bastante " especial".

Lo dicho! Engage!


Enviado desde mi iPhone with Tapatalk

IkertzekeGer
01/01/2016, 16:07
Algo que he visto en youtube y que no necesita las oculus o vive.

https://www.youtube.com/watch?v=lV7ZN_G9Exg

ksero
01/01/2016, 17:45
Pues que quieres que te diga....

Lo tiene muy buen montado, pero con proyectores pondría sin falta un TrackIR/tracker.

La sensación de inmersión que tiene que dar las oculus.... Vamos ni 360° con protectores.

A las oculus les falta ( que ya hay protos) La interacción con las manos y verlas, poder hacer todos los gestos ( pulsar botones y paneles) como si estuvieras pilotando, no tendría precio.


Enviado desde mi iPhone with Tapatalk

IkertzekeGer
01/01/2016, 19:51
Pues que quieres que te diga....

Lo tiene muy buen montado, pero con proyectores pondría sin falta un TrackIR/tracker.

La sensación de inmersión que tiene que dar las oculus.... Vamos ni 360° con protectores.

A las oculus les falta ( que ya hay protos) La interacción con las manos y verlas, poder hacer todos los gestos ( pulsar botones y paneles) como si estuvieras pilotando, no tendría precio.


Enviado desde mi iPhone with Tapatalk

El TrackIR lo tiene desactivado en el video pero tenerlo lo tiene. Lo malo de las Oculus como bien dices es la falta de botones e interacción con el entorno virtual...tiempo al tiempo.

Rendel
01/01/2016, 21:12
Este juego con las oculus es impresionante. Levantarse y pasearse un poco, lo que da el cable de largo, por la cabina te deja una sonrisa tonta. Si el cv1 gana en nitidez de los textos será la releche.

El tema de las manos hay varios prototipos por ahí como magic leap, pero todavía nada estándar. Habrá que esperar un poco.

Foxiol
11/01/2016, 22:03
Hoy en los foros oficiales de Elite un tío ha posteado un link a una web en donde se han montado una estación de radio para Elite Dangerous.

Se llama RadioSidewinder y tiene musica con tematica del espacio que se complementa muy bien cuando estas jugando la verdad. Además tiene comentarios y publicidad comentada por ellos mismos con voces actuadas y todo en referencia al juego. Hay referencias que hacen que te partas el culo.

Incluso tienen las noticias del día de GalNet comentadas por ellos obviamente y no hace falta que tengamos que leerlas dentro del juego.

Muy guapo la verdad como se lo han montado.

Dejo el link de la web: Radio Sidewinder (http://www.radiosidewinder.com/)


Y el link directo al streaming de la transmisión que dura las 24 horas del día: http://streaming.radionomy.com/Radio-Sidewinder

MiguelZ
12/01/2016, 09:29
Estoy empezando con el juego. Por ahora solo he hecho las misiones de entranamiento y poco más. Se despegar, moverme por el sistema o ir a otro sistema, atacar y aterrizar, que es lo que te explica en los tutoriales. Pero hay cosas que no me quedan demasiado claras y el manual en inglés es muy extenso. ¿Existe alguna traducción medianamente actualizada del manual en español?

Foxiol
12/01/2016, 12:19
Estoy empezando con el juego. Por ahora solo he hecho las misiones de entranamiento y poco más. Se despegar, moverme por el sistema o ir a otro sistema, atacar y aterrizar, que es lo que te explica en los tutoriales. Pero hay cosas que no me quedan demasiado claras y el manual en inglés es muy extenso. ¿Existe alguna traducción medianamente actualizada del manual en español?

No tengo idea de si hay uno en español.


La verdad es que olvidate de los manuales y ponte manos a la obra. Yo no he leído nada, fué todo probar y aprender; luego ya cuando más o menos entendía como funcionaba todo he mirado si lo que estaba haciendo estaba bien o mal, o si podía hacerlo mejor. Pero poco más, en si no he visto nada....aunque otros te dirán que hay muchas cosas que aprender.
El tema es que si ya sabes como va todo el juego se te va a hacer monótono mucho antes de que lo pienses.


Lo mejor es ver todo lo que tienes para hacer y ponerte en plan "hoy hago esto" y le das a saco. Al principio si o si tienes que coger las primeras misiones que veas (sobretodo las de transportar carga de un sitio a otro) para ya comenzar a hacer creditos. Lo importante es generar pasta encontrando la mejor forma de "farmear" y a su vez ir mejorando lo que tienes con lo poco que vas ganando.

Luego el objetivo principal es comprar una nave mejor que el Sidewinder en todo, y ya de ahí en más es exponencial.

Un consejo es que te pires cuanto antes del sistema donde comienzas y encuentres una zona con buen comercio, poca distancia entre sistemas y las bases dentro de esos sistemas. O sea que cuando lleves carga a una base procura que esté lo más cercana a la estrella principal, y si puedes encontrar dos sistemas que estén conectados por un sólo salto es lo mejor.

Lo principal es buscar sistemas que tengan mucha población, lo cual te garantiza gran demanda (lo que pidan o necesiten) y stock de lo que produzcan. Por ejemplo lo más común es encontrar un sistema de agricultura con gran población (producen alimentos pero las hay con tecnología y tal) y luego otro sistema que basa su producción en minería.

Por lo general el sistema que produce alimentos siempre busca metales y minerales (lo que da más pasta) y al haber mayor población la demanda es alta...con lo cual compra más caro. Luego el sistema minero produce esos metales o minerales y seguro tenga también alto stock por lo cual te lo vende por debajo del precio promedio de la galaxia y a su vez pide comida o maquinaria que a lo mejor el otro sistema lo tiene.

Eso sólo para comenzar. El comercio (trading) es lo mejor y a veces puedes combinar misiones con lo que tu compres y vendas (si tienes la suerte de que cuando veas el tablón de misiones tienes justo alguna que se entregue en ese sistema al que tu vas), con lo cual aumentas tus beneficios. Obviamente al principio con el Sidewinder vas a hacer poca pasta, pero luego repito es todo exponencial una vez compres una nave más grande.



Dejando de lado eso, el mapa galáctico es lo que tienes que aprender a leer, mirar las rutas comerciales (líneas de colores) y saber qué mirar o la información más importante que es la de los sistemas. Una vez familiarizado con eso ya es todo automático.


Lo más básico de todo es también equipar tu nave a lo que realmente quieras hacer, ten en cuenta que ciertas misiones tienen mayor riesgo que otras, el comercio en si mismo al ir cargado ya puedes esperar a que te hagan una interdicción los piratas o si es algo ilegal igual te para la seguridad del sistema.


Lo mejor es descubrirlo tu mismo todo eso. Ten en cuenta que haciendo misiones subes rangos navales y cuanto más alto pagarán más por las misiones. Luego aunque no hagas misiones y al ir jugando (matando, explorando indirectamente al irte moviendo por el espacio, y vendiendo/comprando sin hacer misiones) subirás tus rangos personales que también desbloquean misiones de mayor valor y dificultad.

Todo igual es basicamente lo mismo pero con otro valor, la idea es que la progresión sea lenta (excesivamente lenta...) para que de a poco compres naves mejores y más tochas, pero claro el objetivo del juego no es una nave, eso te lo propones tu mismo. Create objetivos personales cada día (llegar a cierta pasta, mejorar la nave, probar esto o aquello, arriesgar más...etc) e irás dosificando lo que puedas jugar cada día.

No te presiones a conseguirlo todo ya porque este juego te va a hacer valorar lo poco que puedes tener, si no juegas como un poseso claro esta. El sentido de pérdida esta siempre presente ya que luego cuesta mucho recuperarse. Sobretodo cuando gastas mucho en mejoras y estas muy justo de pasta. (cosas que ya te darás cuenta más adelante)

Foxiol
22/01/2016, 15:24
https://s3.amazonaws.com/static.oculus.com/website/2016/01/riftblogpierre1.jpg
Elite Dangerous oficialmente NO soportaría Oculus Rift en un principio. (se lo dedico a Hechi que ya lo ha pre-comprado :1:)

O sea, ahora mismo el juego si tiene soporte para los Dev Kits pero hasta la versión 0.6 (ya estamos en la 0.8 y el juego no tiene soporte) pero cuando el dispositivo sea lanzado oficialmente el juego no lo va a soportar.

El motivo es que el juego va a tener cierta exclusividad con SteamVR (el cual si va a soportar desde el lanzamiento aunque Frontier dice que no es una exclusividad realmente) y obviamente se podrá utilizar el dispositivo de realidad virtual de HTC Vive con el juego.


Dejo la noticia: Vandal (http://www.vandal.net/noticia/1350672811/elite-dangerous-no-soportara-oficialmente-oculus-rift-en-un-principio/)

IkertzekeGer
22/01/2016, 20:57
A ver si la gente se va a comprar el Oculus y los juegos más "interesantes" tardan en ser compatibles...
Yo creo, y me repito más que el pimiento, que hay que esperar un poquito, que los primeros en estrenar tecnología la pagan cara y en ocasiones hacen de betatesters...
Saludos

Rendel
29/01/2016, 18:39
Esto es un poco alarmista. Ahora mismo funciona sin problema con el SDK 0.8 a través de steamvr. El otro dia lo estuve probando. Ademas sus programadores han dicho que están en ello para tenerlo cuanto antes en SDK 1

MiguelZ
15/03/2016, 22:52
https://www.youtube.com/watch?v=a8xskNQKtW4

Foxiol
19/03/2016, 19:47
Hace tiempo que no posteo porque he dejado un poco abandonado el juego en espera de la próxima actualización que esta al caer, pero bueno si no lo saben hay cosas que van a mejorar en cuanto a las misiones, van a darle cara a algunos de los personajes con los cuales nos comunicamos y piensan mejorar la interacción para darle algo más de vida y sentido a todo.

Con ello también llegan los "ingenieros" que son IA's las cuales encontraremos en ciertas bases que nos ayudaran a crear elementos mediante el "crafting". También nos van a dar misiones y objetivos, o nos van a decir qué hacer para conseguir ciertos elementos, aunque no lo tengo bien claro como va a funcionar el tema.
Esperemos le de más sentido al tener que estar horas y horas buscando elementos para crear algo. En teoría agregan más elementos y vamos a poder crear armas para la nave y otras cosas.

Van a haber otras mejoras visuales con respecto a la iluminación generada por cada estrella, ya que en los planetas no se ve realmente el color con el cual "el Sol" ilumina y en el parche eso va a cambiar y se debería ver todo más natural.
También van a mejorar algo más el sistema de renderizado de los asteroides en los anillos, que la verdad al salir Horizons han sufrido un "downgrade" bastante importante por tema de rendimiento. En teoría volverían casi a ser como antes.
Agregaran pequeños detalles en los planetas como las marcas que dejan los SRV's en el terreno (las huellas de los neumáticos) y ya nos han dado la primera muestra de ello.

http://hosting.zaonce.net/elite/newsletters/newsletter_201603_18/94bcee5775467dbeb65b9fe2f6d1f7695d630ad0.jpg


Las IA´s también van a recibir unas mejoras bastante notables, en teoría van a reaccionar de manera más natural e intentarán hacer maniobras tanto ofensivas como defensivas dependiendo el tipo de nave y el armamento. Si se encuentra con poca vida ahora intentará escapar o si se ve en desventaja numérica.
La idea es que sea más un desafío cada pelea y más divertido que lo que venía siendo hasta ahora. (esperemos no se carguen el farmeo en las balizas de navegación comprometidas)


Dejo este video de una carrera sobre la superficie de un planeta sobrevolando con naves por un cañón:
www.youtube.com/watch?v=3qa2zzChfmM

Foxiol
25/03/2016, 00:26
Para la próxima actualización se vienen nuevas bases para los planetas con instalaciones en donde podremos vender y comprar elementos para el "crafting". Es donde van a estar los "ingenieros" básicamente.

http://hosting.zaonce.net/elite/newsletters/newsletter_201603_23/026e180e5b0f331f03ca067aa8b754442578be56.jpg

MiguelZ
25/03/2016, 09:04
(esperemos no se carguen el farmeo en las balizas de navegación comprometidas)

Eso es para novatos, los comanders de verdad farmeamos en lugares de extranción de recursos peligrosos, sin seguridad que te socorra. :27:

Ayer hubo una actualización de 250Mb pero por lo que he leido ha sido mayormente para mejorar el soporte con oculus. Espero impaciente alguna actualización "para los pobres" porque desde que lo compré en navidades no ha cambiado nada. Tiene una base buenísima pero mucho por hacer y otro tanto por arreglar.

Dejo un video de la quedada hispana de hace unos días. No pude asistir porque estaba en otros oscuros menesteres. :mmm:

https://www.youtube.com/watch?v=EDba1ZmYiJg

Foxiol
25/03/2016, 15:34
Eso es para novatos, los comanders de verdad farmeamos en lugares de extranción de recursos peligrosos, sin seguridad que te socorra.

Pues menudo novato eres...en las balizas de navegación COMPROMETIDAS no hay seguridad que te socorra. Y para mi es mejor ya que no tienes los asteroides pirulando por ahí "molestando". Que igual mola más no te digo que no...pero es más fácil encontrar las naves y maniobrar en las balizas obviamente. (tienes más luz también)

NOOB!! :1:


Luego actualizo, pero ya te digo...sigo esperando al próximo parche para retomar un poco el tema de misiones y subir rangos ya que ahora juego cada tanto y sólo para seguir haciendo dinero.

Esperemos mejoren el sistema de misiones y le den algo más de sentido a la exploración en los planetas.

Foxiol
23/04/2016, 15:54
Bueno hace tiempo no escribía porque faltaba bastante para la actualización pero ya esta al caer y la verdad es que va a tener muchas mejoras y detalles muy esperados.

Además de los ingenieros y el crafting, junto con las nuevas bases que encontraremos en los planetas (ver post anterior y las capturas que dejo al final), las marcas de los neumáticos en la superficie de los planetas; van a agregar un sistema de radio para las bases que aunque parezca una tontería mola, un nuevo sistema de mejoras de armamento y armas experimentales entre otras cosas.

Cuando nos acerquemos a una estación en el espacio va a haber alguien desde la base que nos hable por radio y nos va a ir guiando. También nos hará saber si somos o no bienvenidos dependiendo de nuestro estado y si estamos ocultos o no.

Dejo el video mostrando el ejemplo:
www.youtube.com/watch?v=UFsJ7e2oDuc (http://www.youtube.com/watch?v=UFsJ7e2oDuc)


Luego van a meter mejoras gráficas a los anillos (antes no generaban sombras y ahora si, vuelve "la niebla"), además de la iluminación generada por las estrellas o el sol de cada sistema. Ahora la luz en el planeta es más bien generada en base a la iluminación que viene desde la estrella, pero el color y la intensidad no es realmente el que correspondería...pues luego del parche el color que emite un tipo determinado de estrella va a ser el que veremos en la superficie del planeta (tener en cuente que aún no hay planetas con atmósfera).

Además ahora se agrega a la minería espacial, la minería en asteroides de hielo con dos nuevos componentes que son los cristales de monohidrato de metanol y diamantes de baja temperatura. Así como materiales para el crafting para luego utilizarlos con los ingenieros en Horizons.

Una FerDeLance perforando un asteroide de hielo:
http://hosting.zaonce.net/elite/newsletters/newsletter_201604_22/e941755464aa863b52553d15363cae4d1f2fbeea.jpg


Luego el sistema de armas, pero sobre todo el de misiles guiados y torpedos va a ser mejorado. Los misiles guiados mejoran su rango a distancias mayores, además de que la explosión y el daño aumentan. Y lo mismo con los torpedos los cuales al igual que los misiles guiados, afectan en daño a los componentes externos de la nave al explotar, incluidos el cockpit y el armamento de la nave.
Las armas en general ahora van a tener efectos visuales más diferenciados ya que al haber crafting y más tipos de armas, vamos a ver efectos visuales dependiendo del tipo.

http://hosting.zaonce.net/elite/newsletters/newsletter_201604_22/a81d805d8500096c22390717756b8a93bf69bab8.jpg


Van a haber modificaciones experimentales de armas, por ejemplo un cañón multiple (multi cannon) que dispara balas a mayor temperatura que infligen además daño térmico agregado a la perforación.

O por ejemplo el Railgun que modificado puede cortar el proceso para generar el escudo en la nave enemiga.

O el laser que si lo disparamos a un enemigo le hace daño pero lo podemos utilizar para ayudar a recuperar el escudo de una nave aliada.

O que ahora los cañones tienen efecto físico de impacto en las naves enemigas. O sea al impactar las mueves de su trayectoria. Cuanto más pequeñas más las mueves y de manera bastante expectacular. Si un piloto no lleva asistencia de vuelo sale disparado vamos.

Video del cañón con efecto físico:
www.youtube.com/watch?v=bBO3mjktETQ

Ejemplos de los dos primeros:
http://hosting.zaonce.net/elite/newsletters/newsletter_201604_22/6ed320306920733c430b8a57293f9d08f4245a9e.jpg

http://hosting.zaonce.net/elite/newsletters/newsletter_201604_22/ffb907b531932cfd08d75af1a0c30b55567218b3.jpg


Se modifica toda la interfaz del juego para el "outfitting" que es donde se compran las armas. Ahora van por pestañas y cada categoría esta separada para no tener que estar buscando el arma que queremos en una lista con todo lo demás. Se ha simplificado y se ve mejor lo que estamos buscando y la diferencia con lo que ya tenemos equipado.



Dejo capturas de las bases en los planetas que vamos a ver el mes que viene. Estan guapas guapas.

http://hosting.zaonce.net/elite/newsletters/newsletter_201604_22/2d2d65e5e8f56badec82d628a1107d8f90e48808.jpg

http://hosting.zaonce.net/elite/newsletters/newsletter_201604_22/d85bbfa282b25de5be56e972945db79078f1f077.jpg

http://hosting.zaonce.net/elite/newsletters/newsletter_201604_22/150f6497f9a79dd21cb9e871f710b12f1325e76b.jpg


Hay más cosillas que iremos viendo, pero sobre todo detalles como el reloj en tiempo real en el HUD de la nave para saber la hora que sólo lo veíamos en las bases, lo de la radio que le da algo más de inmersión al aproximarse a una base (ye hace sentir que hay vida y que interactuas realmente), los detalles gráficos y todo lo demás que iremos viendo.

Es casi medio año de trabajo (desde Noviembre) así que esperemos de sus frutos.

Foxiol
29/04/2016, 21:42
Nuevas capturas de las nuevas bases en los planetas!

http://hosting.zaonce.net/elite/newsletters/newsletter_201604_29/64d7c2229e585f1cb3469dc4d1f35b34ac6df02b.jpg

http://hosting.zaonce.net/elite/newsletters/newsletter_201604_29/902c8f413b4c51da5f0ebbde2e598e7cb012e9a5.jpg

http://hosting.zaonce.net/elite/newsletters/newsletter_201604_29/ab510790338c0abcfca9393d116b92d83191c4b6.png

SuperKillo
29/04/2016, 22:04
OHHH MAI FAQUIN GAD!!! nuevas bases!!!

Qué guapo bajarse de la nave y poder entrar en ellas. Toda una experiencia...

OH WAIT :53: ENGAGE... 3, 2, 1... me voy.

Foxiol
26/05/2016, 20:32
No voy a poner las notas del parche de hoy 1.6 para todos y 2.1 para los que tenemos la expansión Horizons, ya que no tenemos los caracteres suficientes para ponerlos todos en un post. :21:


Lo que voy a dejar es el link directo al hilo y ahí tienen el changelog al completo: Elite Dangerous 1.6/2.1 Horizons (https://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=253924)


Lo que si en resumen y sin tochear, es que se agregan muchas cosas al juego, mejoran el sistema de misiones, aparecen los ingenieros que nos permiten mejorar nuestras armas y crear modificaciones para distintas piezas (incluidos los tipos de munición, etc). Con los ingenieros vienen nuevos tipos de bases donde los podremos encontrar y debemos relacionarnos para poder acceder a dichas mejoras que se basan en experimentación. (obviamente todo esto unido al crafting)

Hay mejoras gráficas importantes tanto en las superficies de los planetas, así como en los anillos de asteroides y la iluminación generada por cada estrella. Los vehículos terrestres ahora dejan marcas en el suelo y además son persistentes, y más detalles.

Dejo este video de Obsidian Ant que el tío es muy dedicado al juego y aunque esté en inglés se pueden enterar de cosas con solo mirarlo:
www.youtube.com/watch?v=ClI8PJOd8xY


También para los usuarios de XBox One deciros que hoy también tienen la expansión Horizons a la venta junto con todo el contenido nuevo del parche 1.6 y 2.1 (contenido especifico para Horizons).


Hay un mantenimiento del servidor de 10 horas así que hay que esperar para que la descarga del parche lo tengamos a mano.

Hay un Streaming del cual cuando vea el link lo dejaré por aquí.

Foxiol
27/05/2016, 14:56
Trailer para la actualización 2.1 Horizons.

www.youtube.com/watch?v=8rSC0lNuNyw

Foxiol
23/07/2016, 00:49
Ultimamente es verdad que juego muy poco al Elite Dangerous, pero mola ver que están pasando cosas interesantes y que lo bueno aún puede estar por venir. (es un juego que le falta muchas cosas para que sea divertido, sin lugar a dudas...aunque tiene su magia si se juega con mucha imaginación)

Ahora bien dejo éste video de una "sonda desconocida" de las que muchos han encontrado al explorar la galaxia, las cuales se pueden recoger en la nave y vender en estaciones espaciales y tal. El hecho es que al igual que la que verán aquí, se rumorea y es casi obvio de que son remanentes de una raza alienigena (la cual había sido exterminada mediante un virus hacía ya mucho tiempo...lo cual tampoco se sabía con certeza)...

No se sabe bien para que están éstas sondas, pero seguro que algo nos quieren decir...un tío ha soltado una en espacio abierto y ha habido una reacción por primera vez desde que se ha encontrado la primera, que la verdad esta bastante chula.

Dejo el video:
www.youtube.com/watch?v=t5xW240lJ30 (http://www.youtube.com/watch?v=t5xW240lJ30)

Dejo un espectrograma del sonido en cuestión:
http://i.imgur.com/9uBAkwo.png
Se vienen los aliens...o en éste caso, los Targoides...¿al fin guerra y diversión en Elite Dangerous? :40:


Estad atentos a la Gamescom en Agosto (entre la semana del 11 y del 17) que algo nuevo vamos a ver. En teoría en el próximo parche tendríamos misiones de pasajeros y nuevas naves (Beluga la nave más grande del juego- y Dolphin, que en teoría son naves que incluso pueden ir bajo el mar...y ahí lo dejo), y algunas cosillas más.

Se viene también lo de poder llevar naves de combate en nuestras naves para poder desplegarlas (controladas por IA's y/o por nosotros mismos), y la tripulación multiple, junto con la creación de personajes. (al fin)

Tengo ganas de volver a darle...estoy dandole caña a Mass Effect de momento casi por acabarme el segundo y ya comienzo el tercero y luego...?¿?¿?

batito
26/07/2016, 00:30
Mission Accomplished !!

Efectivmente Foxiol después de los Mass Effect hay que seguir explorando la galaxia en el Elite. Por cierto fue toda una odisea poder aparcar las naves de forma digna, al inicio era darme de ostias en todos lados. Salu2

latorre
26/07/2016, 12:23
Pues cuando las podais probar con las oculus ya me direis

yo soy muy malo, casi que ya me cuesta despegar... madre mia

Foxiol
26/07/2016, 16:47
Mission Accomplished !!

Efectivmente Foxiol después de los Mass Effect hay que seguir explorando la galaxia en el Elite. Por cierto fue toda una odisea poder aparcar las naves de forma digna, al inicio era darme de ostias en todos lados. Salu2
batito; Buff ya voy por el Mass Effect 3, fan de la saga y con ganas de pre-comprar el Mass Effect: Andromeda...es más ya lo tengo claro...si la próxima expansión (o season) de Elite Dangerous no mete el poder caminar por la nave y por los planetas (o sea bajarse de los vehículos y tal)...mi pasta se va para el Andromeda. :24:

El primer Mass Effect te hace pensar en lo chulo que de verdad sería tener algo más para hacer en los planetas, es que mola y tal como están hechos los vehículos, pero le falta profundidad al hecho de hacer cosas, siempre con un menu para hacerlo todo...Con lo que molaría encontrar recursos y poder uno bajarse y recogerlos manualmente y cargarlos al vehículo, o encontrar una estación y poder bajarte e ir dentro a explorarla...

Si las físicas del Star Citizen no fueran tan penosas (al menos de momento), ya me lo hubiese pillado...es que tiene esas cosas que le faltan al Elite, si las meten con el modelo de físicas que tienen y la escala del juego, ya sería el no va más.

Espero que espabilen y se dejen de meter mecánicas tipo "MMO Free To Play" (es que es un juego de pago pero parece que no) y se centren en darle a la gente más diversión. El farmeo mola sólo cuando es divertido y variado, si se entra en una monotonía es cuando el juego se hace aburrido.

El Elite es tan bueno y a la vez tan malo (porque no aprovechan el potencial con el mundo que han hecho), que es una relación amor/odio que le tengo bestial.


Ahora otra cosa, luego de haber jugado al Mass Effect, ya veo como el Star Citizen se le parece, quitando lo del universo persistente y el poder volar libremente con las naves, y la escala claro; es que son muy parecidos.

El Mass Effect tiene una historia y unos personajes inigualables en el mundo de los videojuegos.

Pues nada como siempre, tocho y me he ido de tema...:41:
latorre; Ya cuando bajen de precio o mejore la calidad visual seguro pillaré una, es que ver una nave desde el vehículo con las gafas debe ser una locura...y ya ver todo lo grande que es realmente debe poner los pelos de punta.

Saludos.

latorre
26/07/2016, 17:16
@batito (http://900grados.es/foro/member.php?u=169); Buff ya voy por el Mass Effect 3, fan de la saga y con ganas de pre-comprar el Mass Effect: Andromeda...es más ya lo tengo claro...si la próxima expansión (o season) de Elite Dangerous no mete el poder caminar por la nave y por los planetas (o sea bajarse de los vehículos y tal)...mi pasta se va para el Andromeda. :24:

El primer Mass Effect te hace pensar en lo chulo que de verdad sería tener algo más para hacer en los planetas, es que mola y tal como están hechos los vehículos, pero le falta profundidad al hecho de hacer cosas, siempre con un menu para hacerlo todo...Con lo que molaría encontrar recursos y poder uno bajarse y recogerlos manualmente y cargarlos al vehículo, o encontrar una estación y poder bajarte e ir dentro a explorarla...

Si las físicas del Star Citizen no fueran tan penosas (al menos de momento), ya me lo hubiese pillado...es que tiene esas cosas que le faltan al Elite, si las meten con el modelo de físicas que tienen y la escala del juego, ya sería el no va más.

Espero que espabilen y se dejen de meter mecánicas tipo "MMO Free To Play" (es que es un juego de pago pero parece que no) y se centren en darle a la gente más diversión. El farmeo mola sólo cuando es divertido y variado, si se entra en una monotonía es cuando el juego se hace aburrido.

El Elite es tan bueno y a la vez tan malo (porque no aprovechan el potencial con el mundo que han hecho), que es una relación amor/odio que le tengo bestial.


Ahora otra cosa, luego de haber jugado al Mass Effect, ya veo como el Star Citizen se le parece, quitando lo del universo persistente y el poder volar libremente con las naves, y la escala claro; es que son muy parecidos.

El Mass Effect tiene una historia y unos personajes inigualables en el mundo de los videojuegos.

Pues nada como siempre, tocho y me he ido de tema...:41:
@latorre (http://900grados.es/foro/member.php?u=37); Ya cuando bajen de precio o mejore la calidad visual seguro pillaré una, es que ver una nave desde el vehículo con las gafas debe ser una locura...y ya ver todo lo grande que es realmente debe poner los pelos de punta.

Saludos.
La verdad Foxiol, no lo digo por poner los dientes largos ni nada por el estilo.

No es mi estilo de juegos , pero es brutal ver la nave y conducirla a tamaño real una locura.

Y te digo que no se practicamente ni como funciona, solo lo pongo de vez en cuando para ver las imagenes

Un saludo

batito
26/07/2016, 19:43
Interesantes comentarios Foxiol, y muchos coinciden, o lo amas o lo odias. Yo ahorita estoy asombrado porque adquirí el saitek x56 y para el Elite Dangerous es una pasada, hasta parece diseñado para este juego.

Pero coincido en que es muy importante que nos podamos desplazar dentro de la nave o en instalaciones que están en los planetas, pero sin ir arriba del vehículo ese, a pie y hacer misiones.

La cuestión de los óculus no estoy del todo seguro, supongo que si es super inmersivo, núnca lo e probado, pero por ejemplo, controlar la nave con un mando que tiene mas de 30 opciones entre palancas y botones debe de ser algo complicado, y más en el Elite que es un simulador (en teoría) se requiere usar y controlar muchas cosas.

Eso si, este juego requiere mucho tiempo libre que poder dedicarle, no me imagino yo cuantas horas pasarán hasta que pueda comprar una nave mas grade y equipada, o si quiera pensar que algún día compraré una Anaconda. :15:

Foxiol
17/08/2016, 13:59
Mañana y hasta el domingo...más!!

www.youtube.com/watch?v=e3gOrS251oQ (http://www.youtube.com/watch?v=e3gOrS251oQ)


EDITO...PARA LOS QUE NOS ENCANTA ELITE WOW WOW WOW!!!:

Un articulo de la revista PC Games N que ha estado en una presentación del día de hoy sólo para la prensa, ha visto cosas que las vamos a ver a partir del día de mañana.

Resumo lo que han escrito, basicamente lo que vemos en el trailer es que vamos a poder lanzar naves pilotadas por IA's desde naves más grandes para que nos ayuden, y al mismo tiempo vamos a poder pilotarlas nosotros mismos mientras una IA controla nuestra nave principal.
La naves pequeñas van a ayudarnos en tareas o a protegernos de multiples enemigos, o si por ejemplo nuestra nave esta destinada al transporte de carga o de personas (nueva introducción para esta actualización), éstas naves nos van a servir de escoltas.
O sea van a agregar nuevas naves de mayor tamaño capaces de realizar otro tipo de tareas.

Además las naves más grandes del juego van a poder llevar DRONES de reparaciones para poder reparar el casco de la nave mientras estamos en combate o si nos hemos quedado a la deriva en pleno espacio.
Los drones si lo queremos podrán ser controlados manualmente, mientras una IA pilota nuestra nave.

Dejo el concept art de esto donde además podemos ver a un humano fuera de la nave reparandola consumiendo oxigeno!!!!:
http://i.imgur.com/qkxBLkW.jpg

También como se pueden ver en el concepto, han rediseñado y mejorado los interiores de las estaciones (se viene lo de caminar se viene!!!! para la próxima expansión o al final de esta, vamos!!), pero eso si, se va a notar más el cambio en sitios donde hay mas riquezas/poder.

Ahora lo bueno bueno bueno...ya se vienen si o si los extraterrestres al juego!!!!, han podido ver una especie de nave de guerra "battleship", rodeada de fragmentos de otras naves humanas, que las ha destruido luego de una batalla seguramente.
Lo han visto en un mero teaser...la nave es grande y con tonos de colores verdes. Thargoides...al fin!!


Más noticias mañana y hasta el domingo donde van a tirar todo el arsenal de noticias que tienen preparado con videos y streams diarios desde las 10 de la mañana.


El artículo aquí: http://www.pcgamesn.com/elite-dangerous/elite-dangerous-aliens-patch-22

Foxiol
17/08/2016, 16:33
Nuevo video del mismo canal de noticias dando la información pero con el video:

www.youtube.com/watch?v=JA_FcXnyV5Q

Foxiol
18/08/2016, 11:19
Dejo los primeros videos de hoy a la mañana mostrando los primeros detalles para la versión 2.2 (bastante liviano pero mola porque faltan muchas cosas).

Primero han mostrado la nueva y mayor nave de lujo para pasajeros, la Beluga Liner que es enorme.

Beluga Liner:
www.youtube.com/watch?v=NXs6pojh3OU (http://www.youtube.com/watch?v=NXs6pojh3OU)


Luego han mostrado como funcionan las misiones de pasajeros, hay que comprar módulos específicos para la nave, y cada uno va a tener compartimientos para los pasajeros. Pero además van a haber compartimientos de distintas clases (Economica, Lujo, VIP Suits, entre otras)

Transportes de pasajeros:
www.youtube.com/watch?v=sJnKzvOoDFw (http://www.youtube.com/watch?v=sJnKzvOoDFw)


Luego lo que pasa al transportar VIP's, precisamos de las mejores cabinas y además nos pueden pedir que nos salgamos de ruta como se puede ver en el video. Lo cual obviamente nos va a dar una paga extra.

Transportando VIP's:
www.youtube.com/watch?v=Oa3Wnqfpqaw (http://www.youtube.com/watch?v=Oa3Wnqfpqaw)


Y por último algo que pedíamos todos desde el día 1, poder trazar las rutas automáticamente pero evitando ciertos tipos de sistemas, por ejemplo los soles en donde no se puede cargar combustible, rutas donde hay mayor seguridad, o sistemas controlados por ciertas facciones, etc.

Nuevo sistema de rutas:
www.youtube.com/watch?v=PPkF-hKXSd8 (http://www.youtube.com/watch?v=PPkF-hKXSd8)


Han mostrado además algunos assets relacionados con la actividad volcánica y geisers en los planetas. Además han dicho que en estas áreas es posible encontrar minerales y elementos más raros.

A las 2 de la tarde más. Es el primer día y faltan muchas cosas mas por ver.

Hechi
18/08/2016, 13:53
Primero han mostrado la nueva y mayor nave de lujo para pasajeros, la Beluga Liner que es enorme.
Eso es una buena Wuawa.... que risas nos meteríamos los 4 llevando eso....

A las 2 de la tarde más. Es el primer día y faltan muchas cosas mas por ver.

Estaré contigo en breve para seguir el streaming, estoy muy interesado en las naves de poder llevar naves más kukis peques....

Foxiol
18/08/2016, 15:31
Nuevos videos mostrando las reformas a todas las estaciones dependiendo del tipo de economía.

Ejemplo del interior de una base que se dedica a la refineria:
www.youtube.com/watch?v=OgPymfKEmUo (http://www.youtube.com/watch?v=OgPymfKEmUo)


Ejemplo de una base que se dedica al turismo:
www.youtube.com/watch?v=v5QCdABC0lA (http://www.youtube.com/watch?v=v5QCdABC0lA)


Ejemplo de una base que se dedica a la agricultura:
www.youtube.com/watch?v=r7z1rB7PBSk


Ejemplo de una base que se dedica a la técnologia:
www.youtube.com/watch?v=vp4Hxe19qCQ


David Braben con una charla interesante de cómo todo el juego se basa en datos científicos, y cómo éstos influyeron en la jugabilidad o le dieron ideas de cómo implementar ciertos elementos del juego:
www.youtube.com/watch?v=wQaK-j1n8co (http://www.youtube.com/watch?v=wQaK-j1n8co)

Foxiol
19/08/2016, 11:21
Hoy han mostrado como se despliegan las naves de combate pequeñas desde las naves más grandes, a modo de defensa las cuales pueden ser controladas por nosotros mismos.

En teoría esas naves son controladas pero funcionan casi como si fuesen drones, ya que nosotros en teoría vamos a estar dentro de nuestra nave principal la cual puede seguir siendo atacada. Así que hay que pensarse muy bien si desplegarla o no dependiendo del enemigo al cual nos enfrentemos.

Luego más tarde van a hablar de que además pueden ser controladas por NPC's que nos van a ayudar mientras nosotros pilotamos nuestra nave principal.

Para obtenerlas hay que comprar un módulo como pasa con los de carga o igual que con los SRV's (tiene la misma funcionalidad digamos). Un módulo puede tener desde 6 a 8 o incluso más naves dependiendo del tamaño de la nave y del módulo equipado (clase).

La curioso es que las naves se despliegan de una por vez, la bahía de donde desplegamos las naves funciona como un "spawn" basicamente, ellos le han llamado como si se tratase de una impresión en 3D de las naves; o sea si nos destruyen la nave pequeña, podremos sacar otras más desde la propia bahía de despliegue.

Lo bueno es que van a ser baratas de conseguir al igual que comprar los SRV's (son prescindibles), lo malo es que la bahía al igual que la de los SRV's ocupará un slot de nuestra nave (no agregarán otro extra para cada nave), así que habrá que pensarselo bien a la hora de equiparlos o no.

Dejo videos demostrando como se despliegan desde una Federal Corvette y una Type 9 ya para ir al combate contra una Python:

Federal Corvette:
www.youtube.com/watch?v=Imgjx7kfagc (http://www.youtube.com/watch?v=Imgjx7kfagc)

Type 9 contra Python:
www.youtube.com/watch?v=TLvVqRPVSWI (http://www.youtube.com/watch?v=TLvVqRPVSWI)


Las naves son las más maniobrables del juego, cada una con su característica, por ejemplo la F63 Condor es muy rápida, la Imperial Fighter es muy maniobrable y la nueva Taipan es la más potente en cuanto a armamento y escudos pero es la más lenta de todas.
Todas van a ser personalizables como una nave normal, tipo de arma, contramedidas y tal, además de skins que podremos comprar en la tienda obviamente.

Videos mostrando algunos diseños:

F63 Condor:
www.youtube.com/watch?v=YJ6Bq0RGDeU (http://www.youtube.com/watch?v=YJ6Bq0RGDeU)

Taipan:
www.youtube.com/watch?v=UWu_rvu0H6k (http://www.youtube.com/watch?v=UWu_rvu0H6k)

Imperial Fighter:
www.youtube.com/watch?v=BTxgeZH14Xk


A las 14:30 van a dar más detalles de cómo funcionan con los NPC's.


Dejo éste toro video de ayer de algunos destinos para las misiones de pasajeros, van a haber balizas escaneables para marcar el destino y nos mostrarán algo de historia del lugar (acontecimientos que tengan que ver con el lore y quién ha descubierto el sitio).

www.youtube.com/watch?v=7v_N-RnUmX8 (http://www.youtube.com/watch?v=7v_N-RnUmX8)

Foxiol
19/08/2016, 14:22
Dejo esta pagina web muy fácil de utilizar que básicamente lo tiene todo para Elite: Dangerous.

Si se preguntan dónde encontrar ciertas cosas requeridas para alguna misión, o ya sea dónde comprar o vender algo a mejor precio además teniendo en cuenta en qué base esté uno, o a qué distancia se encuentra cierta base de una estrella (para ahorrarnos el viaje), o donde encontrar los módulos (partes de la nave por ejemplo los motores y armas más potentes)...o sea vamos, todo...es esta pagina.

Además se actualiza con los mercados y si por ejemplo queremos hacer compra/venta de base en base, nos da la opción de hacer rutas de tipo directa (A a B), bucles de ida y vuelta entre dos bases cercanas (comprar en A, vender a B, comprar en B y retornar a A y así), o rutas sin fin con las mejores compras en destino para vender en el mejor sitio posible (requiere saltar de A a B con mayores distancias, luego a C, D, E y sin fin).
Nos da los datos de a qué distancias están las bases de la estrella, cuánta pasta vamos a ganar por la venta ya que nos hace comprar lo que da mayor beneficio...etc.

Es lo mejor para hacernos la vida más fácil. A mi al principio me encantaba encontrarlo todo por mi mismo, pero se hacía bastante tedioso aunque gratificamente al mismo tiempo, con ésta web se simplifica todo. (la he probado y tal cual, pagué 27 mil créditos por 160 toneladas de materiales médicos y los he vendido en una estación a un salto de distancia por 256 mil créditos ya que no había nada mejor que comprar y vender en ese momento)

Seguro los que juegan y desde el principio quieren que otro haga las cosas por ellos, ya la conocían.


Aquí la dejo: https://eddb.io/


Ahora en 9 minutos el segundo streaming con más info de la 2.2. Luego posteo.

Foxiol
19/08/2016, 15:44
Nueva información sobre las naves de combate que podremos desplegar.


Hay dos cosas maneras en que podremos desplegar las naves:

1- Si estamos solos (como siempre en nuestra nave) cuando despleguemos la nave de combate desde nuestra nave principal, va a tener un piloto que es básicamente un clon que lo podemos controlar nosotros mismos vía "control neuronal".
O sea desplegamos la nave con "nosotros" como pilotos pero nuestro cuerpo realmente esta en nuestra nave principal. Si destruyen la nave que desplegamos no morimos y sólo perderemos la nave, y podremos seguir con la principal. (no morimos)

Ahora, si desplegamos la nave de combate, nuestra nave principal queda inmóvil en pleno espacio va a ser vulnerable a ataques enemigos. Habrá que saber cuando utilizar y cuando no la nave de combate.



2- Lo nuevo, ahora desde el menu de las estaciones que va a estar totalmente rediseñado, tendremos la posibilidad de contratar tripulación para nuestra nave por primera vez en el juego.

Lo primero que vamos a ver serán los pilotos que controlarán las naves al igual que nosotros (desde la nave principal vía "control neuronal").
Éstos pilotos demás van a tener rangos de combate al igual que nosotros, y cuanto más alto el rango, más caro será el contratarles (y además nos cobrarían un porcentaje de todas nuestras ganancias como si de un sueldo se tratase, aunque es bastante bajo). No va a ser caro.

Entonces al contratar tripulación o en este caso pilotos para las naves de combates desplegables, ahora podremos desplegarlas y van a ser controladas por la IA mientras nosotros pilotamos nuestra nave.
Pero también vamos a poder tomar el control de la nave que esta siendo controlada por la IA cuando lo queramos si así lo deseamos, y a su vez la IA va a pilotar nuestra nave principal.

Les podremos dar ordenes a los pilotos para que sean más agresivos, defensivos, pasivos y más opciones, y ordenarles también que retornen y atraquen en nuestra nave.
Si por ejemplo, la última orden que les damos es ser agresivos, al cambiar naves él seguirá con la misma orden, con lo cual seguirá atacando cuando estemos controlando la nave de combate y la IA en nuestra nave principal.

Otra cosa es que podremos abandonar las naves si lo queremos en espacio abierto y si no nos importa el gasto (si somos ricos claro), ya que el piloto no lo vamos a perder.


Ahora si nuestra nave principal es destruida, nuestro piloto muere con ella así como su progreso obviamente. Luego tendremos que contratar a otro piloto, así que no se encariñen tanto con ellos, aunque seguro nos va a dar menos razones para querer sobrevivir.


Dejo los videos:

Contratando un miembro de tripulación y piloto para pilotar nuestras naves de combate:
www.youtube.com/watch?v=bcTZNO7v3_c (http://www.youtube.com/watch?v=bcTZNO7v3_c)



Entrevista número 2 de Braben hablando de cosas que han pasado historicamente en la civilización y que sigue pasando ahora mismo, y como eso también pasa a formar parte del lore y del juego, y además como de a poco lo van a intentar de representar de manera más visual al jugador:
www.youtube.com/watch?v=-YGlW4WB90Y

batito
19/08/2016, 19:57
Trabajan mucho estos de Horizon, que pasaría si ya se hace oficial que vivimos en un universo multidimensional, habría que agregar portales interdimiensionales para desplazarse de un lugar a otro, no con saltos tipo Han Solo en el halcón milenario.


Es un juego genial, pero esta echo a como comprendemos el cosmos y como comprendemos que se viaja a través de el, es decir, pensamos como chimpancés.

Hechi
19/08/2016, 22:36
Para los que tengamos elite dangerous, entrar en vuestra cuenta, podéis pedir una clave para oculus home. Activada en oculus.

Foxiol
20/08/2016, 11:51
Hoy han mostrado algunos cambios que podremos ver a muchas cosas en el juego.

Más variedad de bases y tipos:
www.youtube.com/watch?v=fuPOIfy1cyQ

www.youtube.com/watch?v=oHKDgIOsRV4



Nuevo mapa del sistema con imágenes propias de cada planeta, se puede ver como es realmente antes incluso de llegar a él:
www.youtube.com/watch?v=vitmkDZm4D4 (http://www.youtube.com/watch?v=vitmkDZm4D4)



Menu totalmente reestructurado ya que hay más funciones que antes, algunos accesos son más directos (por ejemplo para cambiar skins, cargar combustible, reparar la nave, etc:
www.youtube.com/watch?v=exB4pRUQG8Y




La animación de cuando viajamos de sistema a sistema con Supercrucero ha sido mejorada, ahora se podrá ver la aproximación a la estrella antes de llegar (aún por mejorar la transición):
www.youtube.com/watch?v=hy_LDugvTts



También en la 2.2 vamos a poder trasladar las naves que tengamos en otros sistemas directamente a la base donde estemos (pagando algunos créditos obviamente), pero además si queremos vender esas naves lo podremos hacer remotamente sin tener que trasladar las naves a la base donde estemos en ese momento.

Transfiriendo naves de estación a estación:
www.youtube.com/watch?v=Hs7bYwtnp9s


Ahora además vamos a poder guardar módulos (o sea partes internas de la nave) que hemos comprado para una nave pero que nos sirve para otra, no precisariamos más el tener que comprar varias veces el mismo módulo para las naves.

Lo mejor es que al tener las mejoras de los ingenieros, en el caso de vender ese componente perderíamos la mejora, pero gracias a ésto podremos también guardar los módulos mejorados por ellos para luego ahorrarnos el trabajo de tener que hacer el mismo proceso para conseguir la mejora para esa nave.

El detalle es que los módulos internos principales (el motor y todo lo demás) se quedarían en la nave, entonces si queremos quitarlos deberíamos comprar primero los módulos internos básicos (los más baratos que se puedan equipar) para que la nave no se quede sin módulos, y luego intercambiarlos desde el compartimiento donde estarán guardados para poder equiparlos.


Cambios y mejoras visuales/gráficas basados en la ciencia para diferentes tipos de estrellas como las de Neutrones y pulsares. Más personalización para otras naves como se ve en algunas capturas, ademas de skins para el SRV, entre otras cosas:

Anaconda:
www.youtube.com/watch?v=v-H_sVbXbg8

Asp Explorer:
www.youtube.com/watch?v=2RQZsBjMWBk

Fer De Lance:
www.youtube.com/watch?v=Qrqijp3U2cY

Python:
www.youtube.com/watch?v=wt2yDlh0xEs

Viper MkIII:
www.youtube.com/watch?v=7-FLxmMZ7c0

SRV's:
www.youtube.com/watch?v=s-45sSMHmRc




Entrevista número 3 a David Braben, hablando de la historia y la narrativa en parte guíada por los jugadores:
www.youtube.com/watch?v=d8z4_fezVTA (http://www.youtube.com/watch?v=d8z4_fezVTA)



Imagenes guapisimas:
http://i.imgur.com/5Yu9VrY.jpg

http://i.imgur.com/rpH2biw.jpg

http://i.imgur.com/GvhSZVY.jpg

http://i.imgur.com/io2X4n4.jpg

http://i.imgur.com/5I0IQuv.jpg

http://i.imgur.com/LvyUMDC.jpg

http://i.imgur.com/wmbqsae.jpg



LUEGO AGREGO LOS VIDEOS QUE ESTAN DEMORANDO EN SUBIR

Foxiol
21/08/2016, 16:25
Dejo la 4ta entrevista con David Braben hablando del futuro, de lo que se viene para Elite: Dangerous...y un teaser dentro...

www.youtube.com/watch?v=UaaGw66Q1B8

Foxiol
22/08/2016, 03:17
Muchos dicen que el sistema de vuelo de Elite Dangerous es "arcade y aburrido"...pues dejo este combate entre varias naves en pleno combate PvP (humanos contra humanos con naves y algunos mods de los ingenieros):

Utiliza VR por eso los movimientos de cabeza.

www.youtube.com/watch?v=82lCPXm5suU (http://www.youtube.com/watch?v=82lCPXm5suU)

Hechi
22/08/2016, 12:02
Vaya satisfacción del piloto al final


Enviado desde mi iPhone Seutilizando Tapatalk

Hechi
11/09/2016, 18:53
https://www.youtube.com/watch?v=ASBk3U9hNOQ

Hechi
20/09/2016, 23:12
https://www.youtube.com/watch?v=b7xZKFT_Vsk

Foxiol
27/09/2016, 16:19
A mediados de Octubre tendremos el nuevo parche con relación a Horizons (y el juego base) y este fin de semana pasado ha habido una reunión entre aficionados del juego y los desarrolladores, donde han mostrado algunas cosas interesantes.

Obsidian Ant ha mostrado algunas cosas en éste video, donde habla de nuevas estructuras antiguas que podremos encontrar en los planetas, la confirmación de que posiblemente encontrarse con naves alienigenas va a ser posible, estructuras orgánicas (con vida o basadas en microorganismos) que podremos encontrar en planetas (con forma de árbol de gran tamaño y como acristalados, los podríamos encontrar cerca de Geysers).
Se ha hablado de que posiblemente podríamos llegar a encontrar "Generation Ships" (Naves Generación) que según el lore del juego éstas naves fueron enviadas por la humanidad siglos atrás antes de que se pudiera viajar a la velocidad de la luz, en búsqueda de planetas para habitar (aún no las vamos a ver, pero tampoco estarían lejos de la burbuja).

También muestra lo que va a venir luego que es parte del creador de personajes o "avatar", que tiene pinta de que va a ser bastante potente para poder casi que "recrearnos a nosotros mismos".

www.youtube.com/watch?v=Ra3YNPLBE30 (http://www.youtube.com/watch?v=Ra3YNPLBE30)



En éste video se ve la interacción física entre un Geyser y el SRV. (las partículas también interactuan con el vehículo dependiendo de la presión del gas que salga)

www.youtube.com/watch?v=iFcKBMQp8t4 (http://www.youtube.com/watch?v=iFcKBMQp8t4)


Nuevos efectos visuales y físicos (basados en datos reales e imágenes capturadas en el espacio) para las Enanas Blancas y los Pulsares:

Enana Blanca:
www.youtube.com/watch?v=o1pSmjdr_8s (http://www.youtube.com/watch?v=o1pSmjdr_8s)

Pulsar:
www.youtube.com/watch?v=ZpP27lxzNI0 (http://www.youtube.com/watch?v=ZpP27lxzNI0)

Pulsar a mayor velocidad:
www.youtube.com/watch?v=qQDteEISQG4

Foxiol
21/10/2016, 18:18
Elite Dangerous 1.7 y 2.2 Guardians (para los que tenemos Horizon) sale el día 25 de Octubre para PC y XBox One.

https://forums.frontier.co.uk/attachment.php?attachmentid=112413&d=1477064355


Van a haber muchos cambios y mejoras, desde los menus, misiones, naves que podemos lanzar desde las nuestras y contratar pilotos (IA's), hasta mejoras gráficas importantes para la iluminación y texturado en general (planetas y bases además de sus modificaciones estéticas, ver posts anteriores).

Hechi
21/10/2016, 20:39
A ver si volvemos a meternos un par de ratos


Enviado desde mi iPhone utilizando Tapatalk

Foxiol
25/10/2016, 11:40
Trailer para la nueva actualización 2.2 The Guardians:

www.youtube.com/watch?v=iojsbuOzEuQ

Agrego el post del foro con las notas del parche que no caben aquí: https://forums.frontier.co.uk/showthread.php/300177-Elite-Dangerous-The-Guardians-2-2-update


PD: Servidores actualizandose, parche incoming!

subiela
25/10/2016, 11:58
Qué es eso del final del trailer? el ojo de Sauron? intrigante.

latorre
25/10/2016, 12:34
Yo tengo el juego,lo compre por las oculus, graficamente flipo.

Pero no tengo ni idea que tengo que hacer, me aburro en el espacio infinito.

No se porque me da que hay que echarle horas

No?

Ostias se pueden llevar vehiculos terrestres?,claro pero primero tendre que llegar a los planetas imagino y aterrizar o que?

Foxiol
25/10/2016, 13:13
Pero no tengo ni idea que tengo que hacer, me aburro en el espacio infinito.

Bueno yo lo he dejado un tiempo y he vuelto a jugar y la verdad es que si, hay que echarle horas al juego pero es divertido si te olvidas del tiempo y no haces lo que "deberías" hacer para subir rangos o ganar pasta.

El juego es más divertido cuando vas a tu bola y disfrutas el pilotaje, los sonidos, el espacio en si mismo, el explorar, el experimentar con lo que hay y te encuentras por ahí, etc.

Ayer me he tirado unas horitas sin ganar absolutamente nada, en la nebulosa Pleiades (las vistas son la leche) hay un par de cosas interesantes (unas estructuras biológicas de origen extraterrestre, hay un agujero negro también que es el más cercano conocido a nuestro sistema solar) y me fui a buscar con unas coordenadas en un planeta que era lo que había ahí para echar unas capturas, de paso ver cosas y disfrutar del paseo.

Y la verdad es que me lo he pasado pipa, super relajado y metido de lleno en mi nave en medio del p*** espacio. Tu dirás "básicamente no has hecho nada", pues no y si al mismo tiempo. Indirectamente se sigue haciendo pasta por medio de la exploración y escaneo de estrellas/planetas, y al escanear la estructura biológica he hecho pasta también al vender la información a una base. (pero no era la intención...el hecho de ir, buscar a ojo el sitio en un planeta a escala real con tu nave, llegar, aterrizar y desplegar el vehículo para inspeccionarlo de cerca ya es la leche y son momentos que en otros juegos no los tienes.

Luego subo las capturas.



Qué es eso del final del trailer? el ojo de Sauron? intrigante.

La actualización se llama "Los Guardianes"...no se sabe si se refiere al hecho de poder contratar a pilotos (IA's) para que piloten cazas que pueden ser lanzados desde nuestras naves...o si dentro del lore del juego hay algo que no conocemos (una raza alienigena que no son los Thargoides) y lo que se ve ahí son ruinas de origen extraterrestre...lo que llama la atención es lo que podría revelar la "baliza" esa que se despliega al final...

Primero hay que encontrar la localización del planeta (cosa que no nos lo dicen, pero viendo el cielo mas o menos se podría localizar) y luego buscar las ruinas a ojo básicamente, que seguro alguien lo va a encontrar. Luego ya se desvelará alguna parte de la historia o lo que sea que hay detrás de eso.

Están metiendo a cuenta gotas cosas de la historia, el trasfondo de la guerra y muchos secretos. Es muy largo todo para contarlo en detalles. Una facción (La alianza) tiene mucho que ver con lo que ha pasado y está pasando, ahora mismo es muy pasiva en comparación a las otras dos...o sea que algo puede estar por pasar.

latorre
25/10/2016, 13:16
Bueno yo lo he dejado un tiempo y he vuelto a jugar y la verdad es que si, hay que echarle horas al juego pero es divertido si te olvidas del tiempo y no haces lo que "deberías" hacer para subir rangos o ganar pasta.

El juego es más divertido cuando vas a tu bola y disfrutas el pilotaje, los sonidos, el espacio en si mismo, el explorar, el experimentar con lo que hay y te encuentras por ahí, etc.

Ayer me he tirado unas horitas sin ganar absolutamente nada, en la nebulosa Pleiades (las vistas son la leche) hay un par de cosas interesantes (unas estructuras biológicas de origen extraterrestre, hay un agujero negro también que es el más cercano conocido a nuestro sistema solar) y me fui a buscar con unas coordenadas en un planeta que era lo que había ahí para echar unas capturas, de paso ver cosas y disfrutar del paseo.

Y la verdad es que me lo he pasado pipa, super relajado y metido de lleno en mi nave en medio del p*** espacio. Tu dirás "básicamente no has hecho nada", pues no y si al mismo tiempo. Indirectamente se sigue haciendo pasta por medio de la exploración y escaneo de estrellas/planetas, y al escanear la estructura biológica he hecho pasta también al vender la información a una base. (pero no era la intención...el hecho de ir, buscar a ojo el sitio en un planeta a escala real con tu nave, llegar, aterrizar y desplegar el vehículo para inspeccionarlo de cerca ya es la leche y son momentos que en otros juegos no los tienes.

Luego subo las capturas.

Gracias Foxiol, eso es basicamente lo que hago, pero no se ni aterrizar ni mucho menos desplegar vehiculos.

Que disfruto como un enano, visualmente y de sonido pues si , la verdad con las oculus parece que estas perdido en el espacio.

No hay algun tutorial en español o lago asi para poder estudiarlo

Gracias por la informacion

Nomiss
25/10/2016, 23:04
No hay algun tutorial en español o lago asi para poder estudiarlo

Yo tengo esto, pero lo tengo ahí aparcado.
A ver si saco tiempo

http://www.eurogamer.es/articles/guia-elite-dangerous

ksero
26/10/2016, 00:58
Jordi, para poder desplegar algún vehículo, tienes que tener el Horizons, y tienes la versión normal. Que eso no se puede hacer.

latorre
26/10/2016, 09:31
Jordi, para poder desplegar algún vehículo, tienes que tener el Horizons, y tienes la versión normal. Que eso no se puede hacer.

AH ok, gracias Rafa

MiguelZ
27/10/2016, 08:49
Le han dado un buen repaso con esta nueva actualización, a parte de lo que han añadido, han mejorado cosas que ya había y creo que vamos a tardar en descubrir... por ejemplo ayer fui al sistema Maia para visitar al profesor Palin y la nebulosa de fondo cuando estás en el sistema no es ni parecida. Ahora se ve mucho mejor, más "realista" y sin extrañas transiciones. De eso por ejemplo no te das cuenta hasta que vas allí y lo ves, a saber lo que habrá por ahí y nunca voy a ver xD El terreno en los planetas también se ve muchísimo mejor. Tanto que ahora son las rocas (las normales, no las que contienen minerales) las que se ven regular y destancan porque el suelo se ve muy bien. En fin, un buen montón de mejoras y añadidos, lo malo es que tardan demasiado entre una actualización y otra.

http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/230074563797468893/E22D02C1A19DAAFBDE8AFDCE29E087FE2415A64C/

sisco
27/10/2016, 14:37
Perdonar mi ignoracia sobre el tema, que se utiliza para jugar? Un mando normal o una palanca de mandos como un avión? Otra duda se juega online o se puede jugar tambien offline?

Gracias.

Hechi
27/10/2016, 14:47
Todas esas preguntas son Si en todo.

Mando
Hotas
Teclado
Offline
Online

Foxiol
27/10/2016, 16:10
Ya hemos encontrado la localización de las ruinas antiguas alienigenas entre varios jugadores. Parece ser que es una maquina con algún tipo de mecanismo que entre varios están tratando de ver cómo funciona.

Los sonidos de ambiente son espectaculares y hay interacciones con unos monolitos que dan datos como de distintas partes de la supuesta "maquinaria". Éstos datos nos sirven para los ingenieros...no se sabe para cuales o qué mejoras piden éstas cosas que son totalmente nuevas y no dan datos algunos.

Hay dos pirámides en el sitio y varias zonas que indican que hay bajo tierra varias estructuras, además de las visibles que algunas están en un plano y otras en zonas más altas que parece que es ahí donde algo se espera que pase si es que es posible activar todo el mecanismo que se cree que lo hay.

Dejo capturas mías de hace un momento:

Vista aerea y algunas zonas:
http://i.imgur.com/yHqMV9p.png


http://i.imgur.com/KOlflLq.png


http://i.imgur.com/nEckWDK.png


http://i.imgur.com/NCkKQVB.png


http://i.imgur.com/O2Cm0X6.png




Algunas reliquias que se pueden encontrar en el sitio (se pueden coger para vender o destruir):
http://i.imgur.com/s4Rk7Ga.png


http://i.imgur.com/WO70JNG.png


http://i.imgur.com/6LHEfid.png


http://i.imgur.com/u9lNcEE.png



Hay unas "antenas" que salen de debajo de la tierra y tienen como un cristal que al romperla lo sueltan y lo podemos coger con el vehículo:


http://i.imgur.com/IwHho0z.png


http://i.imgur.com/PUMr2Fp.png


http://i.imgur.com/foV0lRm.png


http://i.imgur.com/Zh8ABJZ.png

SuperKillo
27/10/2016, 19:08
Perdonar mi ignoracia sobre el tema, que se utiliza para jugar? Un mando normal o una palanca de mandos como un avión? Otra duda se juega online o se puede jugar tambien offline?

Gracias.

Te voy a responder decentemente no como hechi... xD

Puedes utilizar mando pero es como jugar con teclado a un simulador, ¿se puede? sí, pero la experiencia no es para nada la idónea.

Tienes múltiples opciones en el mercado pero la que tiene @Foxiol (http://900grados.es/foro/member.php?u=26) ; es la mejor para empezar por calidad-precio. El Thrustmaster t-flight hotas x.

Puedes jugar offline a medias, esto quiere decir que podrás jugar sin encontrarte con gente, sólo con IAs, pero siempre tendrás que estar conectado a internet. Por supuesto también puedes jugar online y encontrarte con otras personas, que es la gracia del juego.

latorre
28/10/2016, 16:20
Hola perdonad mi ignorancia,

Pero hay alguna manera de ver la nave desde fuera, ya con mis oculus solo lo veo desde dentro.....

Foxiol
28/10/2016, 19:00
Hola perdonad mi ignorancia,

Pero hay alguna manera de ver la nave desde fuera, ya con mis oculus solo lo veo desde dentro.....

Hay una cámara "debug"...si buscas en la configuración del teclado (hay muchas cosas), puedes poner una tecla para activarlo y desactivarlo. Luego la mueves con el teclado WASD o con el Joystic si tienes.

sisco
31/10/2016, 12:43
Gracias por las respuestas. Pues ayer después de varios días viendo videos y leyendo el foro, me he decidido a comprar el paquete de steam Elite horizon por 49€, creo recordar que había alguna expansión mas pero la verdad es que no tengo ni idea para lo que servia. Ahora me estoy haciendo a los mando de la nave y tal, y claro quiero empezar a ganar pasta para compra alguna nave mas grande. He visto videos y leído hasta cansarme, y creo que lo más fácil será de momento comerciar.
No tengo nada claro lo de las facciones y lo cierto es que agradecería alguna idea, por lo menos saber si los que jugáis al Elite en cuales estáis, por lo menos si coincidimos ya conoceré a alguien....en fin con muchas ganas de explorar y disfrutar de este pedazo de juego.

Gracias a todos.

sisco
02/11/2016, 09:16
Wenas chicos llevo unas cuantas horas jugando al Elite y tenia un par de dudas, la primera es sobre los saltos a hipervelocidad, la nave que tengo es la basica he visto en algunos videos que cuando salen del hiperespacio normalmente salen delante de una estrella y veo que se les recarga el combustible de la nave con lo que pueden seguir haciendo saltos sin tener que parar cada dos por tres en una base para recargar combustible, que está bien para practicar el atraque pero vaya jodienda tener que parar cada tres saltos.... Al tema que me voy por la ramas, estuve mirando para poner ese componente para recargar la energia pero o no se puede poner en esta nave o yo no se verlo. La otra preguntilla es los componentes o materiales que recoges resultado de luchas, dice en la descripcion que son utilizados por ingenieros para hacer mejoras y tal, bien pues donde estan esos ingenieros? Y la ultima, cual es la manera mas rapida de ganar pasta?:5:.

Gracias.

ksero
02/11/2016, 10:32
Necesitas el FuelScoop, para reponer con el sol.
Pero si vas con la sidewinder, no podrás, creo.
Lo de la pasta es relativa, yo hice con luchas en puntos conflictivos, pero porque íbamos en escuadrón.
Se suele hacer, haciendo las misiones de las estaciones.

Saludos

Foxiol
02/11/2016, 19:37
Wenas chicos llevo unas cuantas horas jugando al Elite y tenia un par de dudas, la primera es sobre los saltos a hipervelocidad, la nave que tengo es la basica he visto en algunos videos que cuando salen del hiperespacio normalmente salen delante de una estrella y veo que se les recarga el combustible de la nave con lo que pueden seguir haciendo saltos sin tener que parar cada dos por tres en una base para recargar combustible, que está bien para practicar el atraque pero vaya jodienda tener que parar cada tres saltos.... Al tema que me voy por la ramas, estuve mirando para poner ese componente para recargar la energia pero o no se puede poner en esta nave o yo no se verlo. La otra preguntilla es los componentes o materiales que recoges resultado de luchas, dice en la descripcion que son utilizados por ingenieros para hacer mejoras y tal, bien pues donde estan esos ingenieros? Y la ultima, cual es la manera mas rapida de ganar pasta?.

Gracias.

El "FUEL SCOOP" es el módulo que necesitas para recargar el combustible, pero ten en cuenta que el que puedas equipar dependerá del nivel del módulo que puedas equipar en tu nave y que además ocupará un slot de los cuales la Sidewinder (la nave con la que comienzas) no tiene tantos. Siempre a la hora de equipar algo tienes que sacrificar otra cosa.

Para cargar combustible si el módulo que equipas (el Fuel Scoop) es bajo, te llevará más tiempo recargar el combustible y tienes que estar bastante cerca de la estrella haciendo una órbita a velocidad constante y manteniendo la distancia para que no se recaliente tu nave. (eso lo verás en la interfaz de la nave cuando se active el Fuel Scoop, tiene hasta cierto límite de combustible por segundo que puedes cargar dependiendo del nivel y clase del módulo)


Ahora bien la primera recomendación si es que juegas en "Open", es irte lejos del sistema donde "naces" porque hay mucha peña que por diversión les encanta cazar a los novatos.

Lo mejor es buscarte un sistema (en el mapa de la galaxia) que tenga mucha población lo cual te va a asegurar que pueda haber buen mercado entre otros sistemas aledaños, y también que toquen misiones con buena paga. Para aumentar la paga de las facciones y que toquen misiones que paguen más, debes hacer misiones para una facción (básicamente dedicarte o centrarte más en una) y entonces vas a subir la reputación con esa facción. (tienes una barra que te indica tu reputación cuando vas a ver las misiones y te dice cada misión el nivel de reputación que te va a dar)

La mejor forma de ganar pasta es haciendo misiones al principio, si puedes lo mejor es hacer las legales y que sean de transportar cargas de un sitio a otro.
No se gana pasta rápido ni se hace todo en dos días en este juego, requiere mucha paciencia e ir avanzando de a poco, ya sea ganando pasta para cierta nave, la cual nos pueda ayudar a generar más pasta (una que tenga una bodega de carga mayor a la anterior). Tienes que ir paso a paso.


Para utilizar los materiales esos con los Ingenieros primero tendrás que desbloquear los ingenieros, en el panel derecho de la nave donde están los rangos, vas a ver un botón en amarillo que pone "Ver Ingenieros", le das ahí y te va a mostrar los 3 que están ya desbloqueados, pero que requieren que hagas cierta tarea para poder comenzar a mejorar módulos (piezas de la nave).
Hay uno que requiere que viajes 300 años luz desde donde comenzaste el juego, otro que tengas cierto rango con una de las 3 facciones principales del juego y ya verás el resto.
Los materiales se pueden recoger en los planetas con el SRV (el vehículo terrestre), tendrás un escaner que te guiara mediante sonidos y tal que tendrás que aprender a interpretar como funciona (es la gracia del juego, aprender a jugarlo y entender las mecánicas). Luego encontrarás piedras que tienes que destruir y recoger los restos que son los materiales.
También los encuentras haciendo minería, te los dan como recompensas extra cuando haces misiones, hay sueltos flotando en pleno espacio en zonas sin identificar cuando vas volando en supercrucero, etc.

Es un rollo lo de los ingenieros...de momento juega con lo que tienes y olvidate de ellos de momento.


Volviendo a lo de la pasta, ten en cuenta que el juego tiene mecánicas que hacen imposible tenerlo todo en poco tiempo (aunque hay maneras de hacer pasta, pero ya con naves de gran tamaño obviamente), con lo cual tomatelo con mucha calma al principio y ve avanzando de a poco, metete como objetivo la siguiente nave asequible en la lista que te guste, ganate la pasta haciendo misiones y luego compras y repites el proceso.
Vas a notar que sube todo exponencialmente dentro de cierto límite, si cambias por ejemplo el sitio donde hacías misiones, las pagas nuevamente van a bajar ya que no vas a tener la reputación y deberás ganartela nuevamente...y así.


Lo mejor que te puedo decir es que descubras todo por ti mismo y que juegues el juego a tu manera sin prisas que es cuando se disfruta más...aprende bien a pilotar la nave, aprende a equiparla bien y a tu gusto, y luego preparate para el combate que lo vas a tener quieras o no hagas lo que hagas.


Luego tienes otra gente que ha utilizado en cierta manera "exploits" que daban mucha pasta (los han quitado en el último parche) en "poco tiempo", y claro hay muchos novatos con Anacondas (una de las naves más potentes del juego) que no saben como funciona ni el 80% del juego ni cómo pilotar la nave...el típico "ir a la Wiki y ya lo se todo"...que luego se quejan que los destrozan en combate PvP o que mueren mucho por culpa de los NPC's...De risa vamos.

Lo esencial ya lo sabes, el resto a tu bola. ;)

sisco
03/11/2016, 13:04
Lo mejor es buscarte un sistema (en el mapa de la galaxia) que tenga mucha población lo cual te va a asegurar que pueda haber buen mercado entre otros sistemas aledaños, y también que toquen misiones con buena paga. Para aumentar la paga de las facciones y que toquen misiones que paguen más, debes hacer misiones para una facción (básicamente dedicarte o centrarte más en una) y entonces vas a subir la reputación con esa facción. (tienes una barra que te indica tu reputación cuando vas a ver las misiones y te dice cada misión el nivel de reputación que te va a dar)

Eso lo estoy haciendo actualmente con la Federacion, estoy no recuerdo en que sistema haciendo trabajos de recuperacion, como recogida de
cajas negras, estas me las estan pagando muy bien, oseo creo yo :5:, me las estan pagando a razón de 30.000 y 50.000 creditos/misión y solo dando un salto. La duda sobre las facciones es, me debo de hacer de alguna?.Porque es que no lo tengo nada claro, tambien hay clanes o como se llamen, no? Que ventajas te aporta eso?...O desventajas!!! Porque esos clanes son o deben ser de una de las facciones principales?.
He leido mucho en el foro español de Frontier, sobre todo quejas de ataques de alguna anaconda cepillandose naves mas grandes en poco tiempo, incluso ví este video que lo ilustra prefectamente.


https://youtu.be/FMF2I3sz_Uc

Foxiol
03/11/2016, 18:04
Eso lo estoy haciendo actualmente con la Federacion, estoy no recuerdo en que sistema haciendo trabajos de recuperacion, como recogida de
cajas negras, estas me las estan pagando muy bien, oseo creo yo :5:, me las estan pagando a razón de 30.000 y 50.000 creditos/misión y solo dando un salto. La duda sobre las facciones es, me debo de hacer de alguna?.Porque es que no lo tengo nada claro, tambien hay clanes o como se llamen, no? Que ventajas te aporta eso?...O desventajas!!! Porque esos clanes son o deben ser de una de las facciones principales?.
He leido mucho en el foro español de Frontier, sobre todo quejas de ataques de alguna anaconda cepillandose naves mas grandes en poco tiempo, incluso ví este video que lo ilustra prefectamente.

Lo de las facciones cuando comienzas eres como un "freelancer" y no hay problema con que tu trabajes con una o con todas (puedes subir el rango naval con todas). Lo mejor es dedicarte a una para que puedas subir de nivel más "rápido" o de manera constante, sino vas a demorar el doble ya que hay algunas naves que están bloqueadas por rango y permisos a ciertos sistemas.

Hay una parte del juego que se llama "Powerplay" que lo que básicamente hace es que tu juegues exclusivamente para una facción y subfacción dentro del juego y del mundo. Te dan objetivos que tienes que cumplir en cierto tiempo (una semana por ejemplo) e incluso tienes que hacer a lo mejor algo que no te gusta.
Lo bueno del Powerplay es que te obliga y te obligas a jugar de una manera, y si le dedicas tiempo te da buenas recompensas.
Lo malo es que una vez te afianzas con una facción eres hostil con el resto de facciones en el mundo, con lo cual vas a ser blanco de muchas naves en el mundo y te lo van a hacer muy dificil para completar misiones o simplemente viajar de un sitio a otro como haces ahora.

Powerplay requiere mucha dedicación y tienes que conocer muy bien las mecánicas del juego, no lo recomiendo para nada pero es cosa de cada uno como quieras jugar.


Luego hay otras cosas para hacer que son los "Community Goals" u "objetivos de la comunidad", que aparecen listados en el menu de cuando tu entras a una base, te dice en qué sistema esta pasando y que es lo que tienes que hacer. (no requiere afiliación a ninguna facción pero si que ayudas directamente a una o a otra)
Por ejemplo ahora hay un objetivo que esta al finalizar esta tarde que era de recolectar Palladium mediante minería para una estación (el Palladium es jodido de encontrar y la minería es bastante tediosa) y venderselo a esa estación.
Hay como ciertos objetivos de distintos niveles (hasta el 8), y si la comunidad en su totalidad consigue llegar al nivel o tier más alto, hay una recompensa para todos los que juegan (por ejemplo descuentos en naves y tal en ciertas bases) y para los participantes un premio en créditos del juego obviamente, además de los que has ganado al hacer la tarea.


Desde el día uno sigo a mi bola, he encontrado un sitio que lo llamo "mi casa" y aquí hago todo, cojo mis misiones con las facciones que soy aliado, a su vez soy aliado de muchos sistemas que están cerca mío, la facción dominante...Y luego cada tanto voy a explorar, a mejorar los módulos con algún ingeniero o simplemente ir a perder el tiempo a algún planeta para disfrutar de las vistas.
A veces hago algo de mercadeo o caza recompensas para variar.

No me gusta hacer lo que hace el resto aunque ocasionalmente lo haces, pero te digo que así me mola más.

Hechi
07/12/2016, 20:18
https://www.youtube.com/watch?v=UQHiBVzB3IU

Nuevo parche:

Elite Dangerous 2.2.03 beta patch notes


Greetings commanders,

Today we begin a special beta for the 2.2 series. This beta will last into the new year and is focused around balance passes and game changes. As previously mentioned, the vast majority of these updates for 2.2.03 are targeted towards the following subjects...



Powerplay and its associated AI along with mechanical changes of how Powerplay functions.
Engineers update: Extensive balancing tweaks and changes to promote a larger variety of recipes to use. Many additional changes are designed to smooth out the combat related blueprints.
General Combat Balancing: We hear you. We’ve begun the process of changing existing weapon meta to enable a far greater choice in how you, the commander, can outfit your ships for combat.


While not an exhaustive list above, we’ve included a full list of changes below. Below are the starting changes for the 2.2.03 beta; they are not final changes. We’ll post further updates to patch notes in the 2.2.03 beta feedback forum due to the focused nature of this update series.

Additionally, if you are using the standalone version of the Elite Dangerous Launcher, you can find the latest version of it here: http://hosting.zaonce.net/elite/Client-Installer.exe (http://hosting.zaonce.net/elite/Client-Installer.exe) If you’re not using Steam to launch Elite Dangerous, you’ll need to be using the latest and greatest of our game patcher client!

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2.2.03 Change Log

Stability Fixes


Fix for a crash when dropping from orbit at Eafots LZ-H b10-0 D 1
Crash fix for a rare case when hyperspacing out of a system that turns into an invalid state en route
Fix for outfitting crash when receiving a web response without a ship loadout in it
Fix a crash in the PlayerPOISpawner if the closest planet in the planet surface manager hasn't been found yet
Softlock loading in to a persistent POI in multiplayer situation fixed
Xbox One: Fixed low level cockpit GUI crash




General Tweaks/Fixes


Allow a mini USS bubble around Colonia
Fix transaction server error when clearing a save that had lots of exploration data
Reboot-repair now Bump-starts shields when it completes, reducing downtime waiting for them to return. Could also be used in other cases when the player is willing to accept the risk of being idle and defenceless for the duration to focus power on their shields
Shield restore from Reboot/Repair now requires you to be near stationary or it will fail (to prevent in-combat overuse), 50m/s threshold
If saving or autosaving while in supercruise, move the player well clear of star Jet Cones. You shouldn't ever reload back in after a hyperspace failure stuck in the cones anymore. Note that if you save/log out while in normal space, you will still be in the cone on your return, this safety check can't be used to escape once you've already made a mistake, it's just covering for failures that aren't the player's fault
Added a warning message when a non-flown ship is being scanned
Fixed "Ship scan detected" warning not always appearing
Fix for NPC voice volume slider not working in the audio options
Wings matchmaking improvements
Allow Reload time in Outfitting to be shown to the nearest 1 decimal place rather than rounded to whole seconds
Added some system metadata for the five starsystems holding refuelling bases between the Sol bubble and Colonia
Crew rank does not update on the contacts or ship GUI after ranking up fixed
Fixed missing cyrillic glyphs in module and systems panel
Avoid tinting weapon impacts on environmental surfaces
Fix for the POIs getting stuck loading due to the ReplicatedLevelContainer not activating its advance phase
Allow Reload time in Outfitting to be shown to the nearest 1 decimal place rather than rounded to whole seconds
Don't clear legal state after a cargo scan! This will make the cockpit "Wanted" warning vanish!
Warning message now appears when player scans fighter or mothership with Kill warrant or Manifest scanner
Fixed a rare cause of triggering the ship rebuy screen when docking an SRV at a planet base
Fixed outfitting with multiple purchases of bobbleheads
Xbox One: Don't show nameless scoreboard entries. If we have data for a player without a name, then don't add it to the score summary
Xbox One: Where we have axis bindings, unhide the +/
button bindings so they can be rebound. Also make all flight control axes invertible
Xbox One: Don't handle a protocol activation if we're resetting or disconnecting. This means if we accept one while suspended, we won't process it until we've gone through a full reset and reconnected, at which point we should be able to safely join the session



Passengers


Added passenger seating allocation to allow passengers to be assigned outside of mission board




Missions


Added a new mission type for investigating the ancient ruins
Make supply to demand overrides take max distance into account (Stops Colonia making missions which intend to only go 500ly into missions to pop back to the bubble with a ~24 time limit)
Reduce number of missions sent to clients as we're only sending relevant missions now
Increased maximum mission duration to 28 days
Fix elite rank point calculations from missions so that they are a % of any mission profit earned




Weapons


Link Gimbal weapon tracking to the sensitivity of ship sensors. Does not affect CQC/Fighters/Non-main-ships
Rather than permanently disabling guidance on torpedoes, it now scrambles them for a short time (randomly between 2 and 8 seconds), after which they will re-acquire a lock and turn back in to engage
Emissive Munitions duration reduced to 30% of what it was, and capped much shorter for missiles
Emissive Munitions Scale reduced vastly, it will still guarantee visibility but no longer maxes out gimbal tracking at all ranges
Feedback Cascade no longer provides a fixed 90% reduction to healing, instead each hit reduces the healing rate by an amount proportional to damage capped at -90% as before. Exact number of hits to reach the cap varies based on size of weapon and shield cell, but will typically be 2-3 (requiring either high skill or multiple railguns) and up to 5 for smaller weapons against size 8 cell banks
Fixed multicannon Clips increased to 100 (from 90)
Fixed/gimbal multicannon reload times adjusted for consistency (generally buffed), fixed are now 4s, gimballed 5s (from an inconsistent 4s/5s mix)
Fixed cannon clip size increased to 6 (from 5)
Fixed cannon reload time reduced to 3 (from 4)
Fixed cannon ammo reserve size increased to 120 (from 100)
All fixed pulse/burst/beam weapons have 10% reduced WEP drain
Gimbal/Turret cannon damage increased by 15%
Fixed cannon damage increased by 25%
Plasma Accelerator reload times reuced to 6s (from 8)
Plasma Accelerator damage increased by 10%
Plasma Accelerators now deal Absolute damage
Reactor power draw for beams reduced 10%
WEP draw of burst lasers reduced by 15% (on top of fixed weapons as mentioned earlier)
Slugshot Armour piercing reduced to 15/25/35 for Small/Med/Large (from 20/35/52)
Slugshot reload time reduced to 2.5s (from 5s)
Slugshot ammo reserve doubled (to 180 from 90)
When scaling Weapon Range up in an engineered recipe , we now display that the projectile speed has increased
When scaling Weapon Range down in an engineered recipe, we no longer scale down the Damage Falloff start, nor the projectile speed
Clip size modifications now always round the clip up to avoid overly punishing small-clip weapons, and the modifier is not shown if it will have no effect
Increase damage buff for Short Range to 45% (+5%) so that it is competitive with Overcharged and Rapid fire for raw damage,but with different tradeoffs




Powerplay


Powerplay consolidation feature added
Powerplay assassins removed
Powerplay pirates no longer spawn in exploited systems
Powerplay pirates must align with an opposing superpower to that of the controlling power
When a crime worthy of an authority response is committed between two ships (NPC or player) who are each pledged to a power, effectively reduce the security level of the system for the purposes of considering strength of response and delay
Power security and pirate ships must now scan for powerplay vouchers, to check for powerplay cargo, and concerning which powers will get involved based on the player's power

Power Security NPCs attack ships of opposing powers (different major faction) if they are locally wanted, they have powerplay vouchers issued by the controlling power of the system, or are carrying any powerplay commodity relevant to the controlling power of the system. They can not be appeased with cargo drops
PowersPirate NPCs attack ships of the same power as the controlling power of the system if they are wanted, carrying any powerplay vouchers, or carrying any powerplay cargo (any power). They can be appeased by cargo drops as long as the attack was due to cargo, not bounty or vouchers
Ships not meeting these criteria will be left alone, even if pledged to a power


New chatter lines added to support changed behavious
Ensure PowersSecurity ships are given an FSD interdictor by the auto-loadout system
Updating the balance on AI ambient power play ships, as well as tweaking some of Famine and Outbreak AI ships
When Opposing Control or Undermining a hostile power, vouchers will only be issued when destroying NPC ships from the defending power
Cargo used for Opposing Control or Undermining a friendly power will now only count for 1 merit when delivered
Voting for logistics consolidation becomes available at Rank 2 after supporting a power for 4 weeks. The number of votes increases to 5 after supporting a power for 16 weeks
Replaced the 18 second threaten timer on PowersSecurity ships with a 2 second one (they appeared to be broken right after scanning, which was undesirable behaviour). Also adjusted standard Bounty Hunter AI to be the same




Engineers


Auto loader improved and ammo penalty removed
Concordant sequence regeneration amount doubled and lasts twice as long
Dispersal field damage penalty removed
Overload Munitions ammo capacity penalty removed
Smart rounds flight time penalty removed
Overcharged and Efficient Blueprints now available for Beam weapons
More improvements to restocking weapons with engineer modifications
Ensure the latest version of recipe ingredients are used when crafting, regardless of how long ago a recipe was pinned
Automatically update modified modules to the latest version of the recipe




NPCs


Fixed firing on fighters launched from already scanned ships counting as a crime
Don't spawn more escorts each time we transfer authority to a new authority
Tweaks to make NPCs less effective against silent running
NPCs should't always be so accurate with rail guns
Wanted NPC has clean fighter fixed
Balance pass for AI interdiction ability, to make it slightly easier




POIs/USSs


Removed wreckage and salvage from tourist beacon USSs
Fixed some broken uplink messages




Ships


Fix for cockpit ambience ducking artifact




Player Journal


Improved atmosphere description in player journal
Added "Target" property in player journal when recording a kill
Fixed json syntax for Interdiction event
Fix for getting the correct faction when docking at a station (to write into the journal)
When a ship/slf takes damage, the journal entry now includes whether it's the ship or fighter, and whether the player is the pilot
Added a journal entry when gaining Federation or Empire rank



This thread will remain locked. Please make a thread specific to your questions/feedback from above. Otherwise, use the threads that are stickied to discuss the changes. Thanks.

Foxiol
07/12/2016, 22:43
Gracias pichicli. :0:

Foxiol
08/12/2016, 21:09
Elite Dangerous ​proximamente para Play Station 4, trailer de anuncio:

www.youtube.com/watch?v=YESNObZJTgQ

Foxiol
08/12/2016, 22:15
Oh me acabo de dar cuenta...bases en asteroides!!! Sale en el trailer!

http://i.imgur.com/SmQSsfa.png

Foxiol
06/01/2017, 13:32
Primer contacto con los Thargoides o con alguna raza extraterrestre en Elite Dangerous.

Lo de hoy ha salido de la nada, simplemente un tío estaba jugando y al realizar un salto de estrella a estrella ha pasado lo que verán a continuación. Sin previo aviso ni actualización del juego alguna.

El primer usuario que ha registrado el evento estaba jugando en la XBox One, pero luego han podido "reproducirlo" en PC.

www.youtube.com/watch?v=_ZMGKLjbDwo (http://www.youtube.com/watch?v=_ZMGKLjbDwo)


Este otro video intentando atacar sin resultado alguno:

www.youtube.com/watch?v=qFg0Fqd7fac

ksero
06/01/2017, 17:17
Si lo he visto esta mañana y a sido brutal, te entra el canguele jajaja

Foxiol
06/01/2017, 21:11
Si lo he visto esta mañana y a sido brutal, te entra el canguele jajaja

Agrego este nuevo con una Imperial Courier...mete miedo y no es broma.

www.youtube.com/watch?v=cuRTx_Ww5ls

subiela
06/01/2017, 21:26
La nave se apaga siempre tras el viaje luz, por qué?

Mola mucho que hagan este tipo de de cosas sin comentar nada, a la sorpresa total, echo de menos que sea algo más hostil, y te reviente sin venir a cuento incluso.

ksero
06/01/2017, 22:46
Apaga la nave porqué se da entender que es una inteligencia superior, pero la pena que la secuencia siempre es la misma, viene por detrás/izquierda se pone delante, escanea y se pira.
Yo creo que han realizado eso, que de momento sea "amigable" y cuando estemos confiados que no hace nada, la gente querrá buscar a los aliens y es cuando pegarán los petardazos! jajaja. O eso me gustaría : P

Hechi
07/01/2017, 14:09
Me he cagao....


Enviado desde mi iPhone utilizando Tapatalk

Foxiol
17/02/2017, 01:49
Dejo los dos streamings de esta semana en donde nos muestran lo que viene en la version 2.3 de Elite Dangerous: Horizon. Básicamente se trata de la personalización del personaje con bastante detalle, modo cámara libre para hacer fotos tanto dentro como fuera de la nave, luego en el de hoy han mostrado el multi-crew para poder jugar con los amigos dentro de nuestras naves y todo lo relacionado con lo mismo. Y muchas más cosas que no se han visto.

Personalización del personaje y modo foto:
www.youtube.com/watch?v=wmpRiR1u6t4


Multi-crew:
www.youtube.com/watch?v=lEeVParEpeg

Foxiol
01/03/2017, 04:43
Ha salido la Beta de la versión 2.3 de Elite Dangerous (para los que tienen acceso) y se pueden ver nuevas cosas como por ejemplo, las nuevas bases en asteroides, la cámara en tercera persona (mas que nada para hacer videos y capturas con el modo foto tanto por fuera como por dentro de la nave), y la nueva nave de pasajeros de tamaño pequeño llamada "Dolphin".

Lo que mola de la cámara en tercera persona es que la puedes poner donde quieras y al mismo tiempo ponerla fija para poder seguir pilotando la nave desde fuera y tal. Aunque claro no se puede "jugar" al no tener los controles y la IU para el combate y tal, ya que el juego es en primera persona.

Dejo un video de Obsidian Ant, aunque según él la Beta no tiene todo el contenido, falta el Multi-crew y otras cosas que van a poner en un parche dentro de la Beta.

www.youtube.com/watch?v=XYfN9egIbTw

Foxiol
10/03/2017, 21:00
Esta semana es la PAX East en dónde se suelen ver cosillas nuevas del mundo de los video-juegos, hoy ha habido un streaming de Elite Dangerous en donde han mostrado cosillas bastante interesantes.

Lo primero es esta entrevista con David Braben donde nos cuenta como se irá desarrollando la historia, lo que en verdad está pasando dentro del juego y su intención de ver como dos "posibles" civilizaciones tienen su primer encuentro...eso claro está si es realmente lo que esta pasando ya que en juegos anteriores han ocurrido eventos algo extraños que se suman a otros que han ocurrido dentro de éste propio.

Hay chances de que estemos en frente de un posible encuentro entre los humanos y una nueva raza extraterrestre, que sean los que en el pasado ya conocemos que son los Thargoides, o que realmente sea algo totalmente distinto e inesperado.
Todo esto se va a ir presentando de cara a los jugadores pero lo que ocurra luego va a depender de nuestras propias acciones, lo cual nos pone en una situación bastante interesante y que seguro hace a este juego único.

La entrevista:
www.youtube.com/watch?v=XTtiGxJIFyM


Luego con respecto a lo que Braben nos ha contado, nos lanzan éste video que habla por si solo:
www.youtube.com/watch?v=PEQTj8dTOC0


Y dejo el trailer para la versión 2.3 en donde resaltan una de las cosas más importantes que es la tripulación multiple o "multi-crew" (en inglés), uno es el piloto, otro controla torretas y sistemas de escudos, y otro puede pilotar una nave de combate lanzada desde otra nave (no se dividen las ganacias en combate como pasaba en "Wings", cosa que también va a cambiar)...va a molar:
www.youtube.com/watch?v=kwhQsw1PW1c

Foxiol
11/03/2017, 14:33
Dejo este video de la version Beta 2.01, de 3 jugadores jugando en multi tripulación. Uno pilota la nave y controla su set de armamento y sistemas, otro controla las armas con la cámara en tercera persona, y el del video que pilota la nave de combate que se despliega desde la nave "madre" digamos.

Para multi-tripulación no hace falta tener colegas con quienes jugar, nos podemos unir a pilotos que tengan habilitada la función en su nave mediante un simple matchmaking a través de los menus de la propia nave mientras estamos en una base en nuestra nave. La idea es que nuestro piloto en si no se transporta de una nave a otra sino que se utiliza la "tele-presencia", es como un holograma de nuestro piloto que puede controlar lo que el piloto real de su nave nos deje.

Si somos los tripulantes, se puede cambiar entre el "armero" (el que controla las armas tipo torretas y escudos), y el que controla la nave de combate como apoyo.

En lo que a "gastos" y equipación se refiere va todo por cuenta del piloto de la nave. Si nosotros somos el piloto de nuestra nave todo va por cuenta nuestra (armamento equipado, la propia nave en si misma claro está, recarga de municiones, si llevamos o no la nave de combate "extra", etc). O sea que además de eso cuando morimos (si es que se muere, la idea es que no) el único que carga con los "gastos" somos nosotros. (lo que es el pago del seguro de la nave y tal, pero si tenemos uno o dos tripulantes con nosotros se descuenta cierto porcentaje del gasto total).
Los tripulantes retornan a sus naves previa pantalla mostrando las ganancias obtenidas durante la partida. También pueden salir o entrar cuando quieran.

Otra cosa es que las ganancias son las mismas para todos dentro de la nave, al contrario de lo que hasta ahora pasaba con "Wings". Si por ejemplo nos cargamos una Anaconda que nos pague 150.000cr o más, todos vamos a recibir lo mismo sin dividirnos las ganancias.

Otra cosa chula es que podremos ir a una nave que esté al otro lado de la galaxia, pero claro está que estaremos limitados a estar dentro de la nave y a controlar el armamento y la nave, y poco más.
No se ha implementado lo de poder desplegar más SRV's para poder ir todos con una nave y sacar varios porque en el caso de los vehículos no se utiliza la tele-presencia, en verdad estamos dentro del vehículo.


Dejo el video con 3 tios jugando en una Imperial Cutter (mi futura nave seguramente mañana mismo), desplegando una nave de combate en un cinturón de asteroides de hielo de un planeta:
www.youtube.com/watch?v=WsLfq5-2Vm0

Hechi
11/03/2017, 17:43
Mola mucho


Enviado desde mi iPhone utilizando Tapatalk

Foxiol
13/03/2017, 14:17
Dejo un par de videos mostrando la personalización del personaje y algunos skins (de pago...).

Creación de personaje:
www.youtube.com/watch?v=wXGydVQjolM

Skins de pago (algunas variantes):
www.youtube.com/watch?v=qmDFnjBetOs

Foxiol
14/03/2017, 11:32
Parecerá una tontería pero han agregado éste detalle a los interiores de las naves.

Lo verán pero lo explico, cuando nos impacta un misil en el juego o cuando nos choca otra nave hay una interacción física (o sea el impacto nos mueve o nos desvía de la trayectoria), pues han hecho que ahora los asientos se muevan en el interior de la nave junto con nuestro personaje, dependiendo de dónde venga el impacto.

Dejo el video que ha subido un usuario de Reddit:
www.youtube.com/watch?v=g4zO1QnFhNU

Foxiol
15/03/2017, 20:56
Una pizca de talento, Elite Dangerous y el nuevo modo cámara libre, y tenemos videos como éste.

www.youtube.com/watch?v=MOQZF79dyBk

Foxiol
11/04/2017, 23:24
Ha salido la nueva actualización 2.3 para Elite Dangerous con todo lo ya mencionado en posts anteriores.

Trailer para 2.3 The Commanders:
www.youtube.com/watch?v=pgKsnyT7kiU


Dejo el hilo del changelog que no cabe aquí: https://forums.frontier.co.uk/showthread.php/341916

Foxiol
12/04/2017, 16:20
Casi nadie me conoce en persona ni en fotos vamos porque no me gusta poner en internet (y porque killo sabe bastante de retoques en photoshop jajaja...) pero con algunos retoques más casi que podría decir que me estais viendo. El pelo al no haber tantas opciones puse lo mas cercano, y luego la barba también precisa retoques y refinar detalles, pero casi que los rasgos están clavados.

Yo en Elite Dangerous, mi "Holo Me".
http://i.imgur.com/DAsh2OC.png

http://i.imgur.com/XPRuhQ0.png

Una con más luz:
http://i.imgur.com/v3rdj38.png

Foxiol
02/06/2017, 21:01
Otro encuentro con los extraterrestres en Elite Dangerous, en este caso y por primera vez en un planeta. Se trata de Pleiades Sector OI-T C3-7 A 6 en las coordenadas -42.7 22.7. (estoy en el sitio pero no he tenido suerte en 40 minutos dando vueltas por ahí, dejo la nave en el planeta y mañana o mas tarde probaré suerte)

Video con sonido directo del juego:
www.youtube.com/watch?v=r4eZzixbvv8 (http://www.youtube.com/watch?v=r4eZzixbvv8)


Y Obsidian Ant muestra otro ángulo más chulo aunque se carga el sonido hablando todo el rato:
www.youtube.com/watch?v=rZ6JQTZ_lYE (http://www.youtube.com/watch?v=rZ6JQTZ_lYE)


Y éste video del que lo ha descubierto con otros jugadores (se ve en detalle el efecto físico en el entorno):
www.youtube.com/watch?v=jVkodDehnzM (http://www.youtube.com/watch?v=jVkodDehnzM)


Otra toma desde el vehiculo:
www.youtube.com/watch?v=_ORP8quETw4

Foxiol
13/06/2017, 22:44
Se ha revelado el contenido de la versión 2.4 que va a llegar en el tercer trimestre del 2017. Se trata de que al fin se ha confirmado que los Thargoides han regresado luego de tanto misterio y especulación, y en parte todo forma parte de una conspiración por ocultar la verdad. (si seguimos la historia como borregos claro)

Han sacado un pequeño teaser anunciando la llegada y luego en otro video a David Braben contándonos que va a ser algo que no se ha hecho o visto hasta ahora.

Teaser:
www.youtube.com/watch?v=jmVEYZnDZf8 (http://www.youtube.com/watch?v=jmVEYZnDZf8)

David Braben:
www.youtube.com/watch?v=PX49v8zYutI (http://www.youtube.com/watch?v=PX49v8zYutI)


Ya están aquí...

http://i.imgur.com/6IaP2vJ.jpg

http://i.imgur.com/SjRSkYN.jpg

Foxiol
09/10/2017, 00:13
Como ya saben los que aún juegan o siguen a Elite Dangerous, los Thargoides ya están interactuando con nosotros, se puede luchar contra ellos aunque con armas especificas, en grupo y con mucha paciencia ya que son duros de derribar. Eso si, hay mucho misterio y cosas de las que no voy a hablar.

El post de hoy es para resumir un poco la información que ha dado a conocer Frontier (en al Frontier Expo 2017) para lo que va a venir en el juego durante 2018, que además de traer contenido, éste va a ser gratuito para los que tengamos Horizons con lo cual chapó.

Elite Dangerous Beyond se va a llamar la nueva temporada y va a consistir de una casi total re-estructuración de muchos elementos del juego.

Teaser para Elite Dangerous Beyond:
www.youtube.com/watch?v=qS51xIMPIfw (http://www.youtube.com/watch?v=qS51xIMPIfw)


Esto va a tocar casi todos los elementos jugables del juego, el tema de cómo funcionan los ingenieros (las mejoras que obtenemos al hacer la síntesis no van a ser tan aleatorias, sino que luego de obtener una nos asegura que la siguiente va a mejorar la que ya obtuvimos, cosa que ahora no pasa), el aspecto gráfico del juego en cuanto a la iluminación en general, el sistema de shaders y los planetas en general (con cambios estéticos, de texturas, detalles e iluminación), nuevos detalles en inmersión como lo va a ser GalNet Radio que básicamente es el sistema de noticias del juego que lo podremos escuchar como si fuese una radio intergaláctica al ir pilotando la nave.

GalNet Radio:
www.youtube.com/watch?v=P7c5JCigp-U (http://www.youtube.com/watch?v=P7c5JCigp-U)


La minería también va a tener cambios, va a ser aún más peligroso aunque no se saben detalles mas que de un concept art que muestra un asteroide explotando en frente a una nave.
La exploración que es algo que todos piden a gritos va a tener mejoras substanciales, van a haber nuevas herramientas, van a agregar anomalías y cosas para encontrar en el espacio que agregan interés mas allá de lo que ahora mismo es simplemente ver planetas y estrellas. (sumar las mejoras visuales a los mismos obviamente)

Otra cosa que van a agregar en el juego es una especie de sistema de Guilds o Clanes, donde podremos crear una especie de grupo entre varios jugadores, el cual nos va a permitir acceder a una especie de nave donde que va a hacer de base para nuestro grupo, y en ella podríamos acceder a todos los servicios que hay en una estación así como quizás a armamentos o elementos que podremos crear colaborando entre todos. (mas o menos algo similar a lo que es el Dojo del Warframe por lo poco que he podido ver)

Luego también obviamente las tan deseadas naves que todos queremos pilotar, ya se sabe de la existencia de la Type 10 Defender (nave de gran tamaño posiblemente de carga pero con gran capacidad de defensa en combate), y han anunciado que van a haber naves que muchos han pedido de juegos anteriores como por ejemplo la Krait (nave de combate) y una nave completamente nueva en el juego y en el universo de Elite Dangerous que se va a llamar "Chieftain".

Krait:
www.youtube.com/watch?v=cz5JVeOTv-8 (http://www.youtube.com/watch?v=cz5JVeOTv-8)

Chieftain:
www.youtube.com/watch?v=cfBn-NWh0z0 (http://www.youtube.com/watch?v=cfBn-NWh0z0)


Han dicho que van a haber sorpresas, cosas que no han anunciado o querido hablar, y obviamente nuevas naves.