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Tema: [Hilo Oficial] rFactor 2

  1. #3961
    Piloto de Fórmula 1 Avatar de Norman
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    Yo lo descargué para probarlo y ya tengo la devolución del dinero hecha después de probarlo.

    El finde si tengo tiempo miro más cómo va el mod.

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  2. #3962
    El puto Ecclestone Avatar de Tomy
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    Para instalar la versión buena de rFactor 2 desde Steam ahora mismo, ¿cómo se hace?.

    ¿Así, o se instala como los demás juegos de Steam?.



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  3. #3963
    Dueño de una escudería Avatar de antmerino
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  4. #3964
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    Como has puesto Tomy, has de seleccionar la beta

  5. #3965
    El puto Ecclestone Avatar de Tomy
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    @antmerino y @manc0ntr0 , muchas gracias.

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  6. #3966
    Piloto de Fórmula 1 Avatar de Norman
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    El Roadmap de noviembre es un resumen del talk n drive en RD y alguna perla que han obviado como que no va a haber más de 4 ó 5 circuitos al año para la F-E y cualquier serie.

    Nueva build con Dx11 como versión única antes de Navidad, el Dx9 seguirá funcionando en 2018 aunque no lo actualicen.

    La nueva UI se queda para el 2018.

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  7. #3967
    Piloto de GP2 Avatar de Alex Campos
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    Pero a ver una muvi XD

    Se han vuelto a desgranar en dos las betas? Entonces tengo que volver a seleccionar la mas actual y despues volver a instalar todo los pasteles? (mods)

  8. #3968
    Piloto de Fórmula 1 Avatar de Norman
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    No Alex, el Dx11 ha tenido una actualización de build desde mayo pero no tienes que volver a instalar los mods. Simplemente selecciona la build que tiene Tomás marcada en la imagen.

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  9. #3969
    Piloto de Fórmula 1 Avatar de Norman
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    Cita Bruce0440 ha escrito Ver mensaje
    Yo hasta que no acabe la carrera de esta noche, no lo compro para no despistarme.
    @yipssy; cuando habláis de caja de cambios real, a que te refieres, a que si reduces rápido dañes la caja o motor? Lo otro que comentais del ABS o TC si en los coches reales esta, y en rf2 se puede implementar, lo veo bien. Pero la caja me tiene despistado.
    Por cierto, parece que si se puede devolver el pack y te reintegran el dinero.
    En rFactor2 si reduces a lo burro puedes romper el motor, aunque bueno la GT3 no lo muestra mucho.

    Y la GT3 en realidad tienen impedimentos electrónicos para reducir marcha en la parte alta del tacómetro, y se baja de marcha más frenando primero y luego reducir.

    Este impedimento a reducir marcha no está en la GT3 de rF2, y es algo que hace la experiencia GT3 mala, para qué nos vamos a engañar.

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  10. #3970
    Piloto de GP2 Avatar de Bruce0440
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    Cita Norman ha escrito Ver mensaje
    En rFactor2 si reduces a lo burro puedes romper el motor, aunque bueno la GT3 no lo muestra mucho.

    Y la GT3 en realidad tienen impedimentos electrónicos para reducir marcha en la parte alta del tacómetro, y se baja de marcha más frenando primero y luego reducir.

    Este impedimento a reducir marcha no está en la GT3 de rF2, y es algo que hace la experiencia GT3 mala, para qué nos vamos a engañar.

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    Bien aclarado, también parece que el uso del embrague con cambio en H es opcional, me enteré ayer en el forum oficial, y no tenía claro a qué se debía lo de caja cambios real. Yo rompí motor en una carrera de resistencia con el URD y pensé que fue por eso, reducir muy rápido.

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  11. #3971
    Piloto de Fórmula 1 Avatar de Norman
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    La GT3 son más prototipos de carreras de resistencia, y la GTE que intenta emular URD son más el coche de serie preparado para correr, al ser superdeportivos de lujo en la calle siguen siendo pepinos buenos pero están más limitados para preparar el motor y el chasis.

    Pero sí por ejemplo la GTE de URD rompe mucho más facil el motor al reducir que los GT3 de S397.

    Ambas categorías deberían tener impedimento para reducir a altas vueltas, pero no está implementado en rF2.

    Lo he solicitado varias veces en el último mes en el foro de rf2, y la última vez esta semana en el email de soporte.

    Lo de meter todos los modos de ABS y TC me han dicho que hasta que no implementen la nueva UI no lo pueden hacer. No me lo creo, porque acaban de meter nueva función mapeada para los botones para la F-E, y otra que también se le da uso en la F-E fue implementada por ISI hace años con el juego ya hecho, que era cambiar la mezcla desde el cockpit.

    Y lo de las rpm que no esté impedido reducir que lo van a mirar porque igual se puede hacer antes de la nueva UI. Vamos que no van a hacer nada.

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  12. #3972
    Piloto de Fórmula 1 Avatar de Norman
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    Mirar otra cosa interesante que Marcel Offermans comentó en el Talk n Drive de Racedepartment. La realidad aumentada que se ha implementado con la actualización Fall Creators de Windows10.

    Marcel dijo el miércoles que lo habían visto tan sencillo de hacer que máximo 2 semanas para implementarlo en rF2 como primer juego / sim de coches que lo hace (tirándose flores dí que sí).

    Lo que me pareció más interesante de lo que comentaba Marcel, es que decía que algunos de los dispositivos de realidad aumentada ya tienen mejor resolución que las Oculus.

    Pues ya hoy lo anuncian en la web de Studio397 para que empecéis a experimentar con rF2.

    Aquellos montajes que veiamos con el chroma (pantalla verde) de algunos youtubers, que eran vídeos editados, de ver nuestras manos y volante de nuestra casa combinado con la realidad virtual del coche ya está más cerca.

    Otra cosa que le parecía interesante a Marcel Offermans que comentaba en el talk n drive es que la posicionar las gafas y mandos de las manos con sensores que se pueden poner en las paredes de casa, o en el caso de los juegos de coches en la pantalla del PC, pues se ahorran muchos cables.

  13. #3973
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    Pero el mapeado de botones por lo que entiendo es usar unas funciones ya recogidas que nada tienen que ver con lo que seria la funcion a dar al coche electrico, pero que a traves de ellas consiguen la funcionalidad del electrico

  14. #3974
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    alguien ha probado el tema de windows mixed reality ? no se bien como va y me llama la atención...

  15. #3975
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    Los nuevos cascos de WMR son mas sencillos de instalar que las oculus para el simracing, y pueden tener un poco mas de definición, habra que compararlos bien con las Oculus o Vive, pero la realidad mixta no creo que este al alcance de estos visores, son mas realidad virtual.
    Y creo que quien hace compatibles los cascos WMR con rf2 sera steamVR con lo que creo que mucho trabajo no le han dado a S397 en este tema. Eso si, a marcado un gol por anunciarlo.

    - - - Actualizado - - -

    Gracias por la aclaracion.
    Cita Norman ha escrito Ver mensaje
    La GT3 son más prototipos de carreras de resistencia, y la GTE que intenta emular URD son más el coche de serie preparado para correr, al ser superdeportivos de lujo en la calle siguen siendo pepinos buenos pero están más limitados para preparar el motor y el chasis.

    Pero sí por ejemplo la GTE de URD rompe mucho más facil el motor al reducir que los GT3 de S397.

    Ambas categorías deberían tener impedimento para reducir a altas vueltas, pero no está implementado en rF2.

    Lo he solicitado varias veces en el último mes en el foro de rf2, y la última vez esta semana en el email de soporte.

    Lo de meter todos los modos de ABS y TC me han dicho que hasta que no implementen la nueva UI no lo pueden hacer. No me lo creo, porque acaban de meter nueva función mapeada para los botones para la F-E, y otra que también se le da uso en la F-E fue implementada por ISI hace años con el juego ya hecho, que era cambiar la mezcla desde el cockpit.

    Y lo de las rpm que no esté impedido reducir que lo van a mirar porque igual se puede hacer antes de la nueva UI. Vamos que no van a hacer nada.

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