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Tema: Inmersión en los simuladores

  1. #1
    Piloto de Fórmula 1 Avatar de carloscasas
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    Inmersión en los simuladores

    ANÁLISIS DE LA CORRECTA INMERSIÓN EN LOS SIMULADORES
    Carlos Casas (Total Spanish Simulator)


    LINK PDF


    http://www.totalspanishsimulator.com...0inmersion.pdf




    Desde TSS, vamos a analizar los detalles clave para una correcta inmersión en los simuladores, teniendo en cuenta algunos factores que a veces pasamos por alto.


    1-DISTANCIA DE LOS OJOS A LA PANTALLA PRINCIPAL
    2-ALTURA DE LOS OJOS RESPECTO DE LA PANTALLA PRINCIPAL
    3-POSICIÓN DEL VOLANTE
    4-CONFIGURACIÓN DE ASIENTO Y OTROS PARÁMETROS DENTRO DEL SIMULADOR
    5-CAMPO DE VISIÓN (FOV HORIZONTAL)
    6-CUBIERTA / VISERA
    7- 3 PANTALLAS - CONFIGURACIÓN, ÁNGULOS Y SUPERPOSICIÓN DE LOS MARCOS
    8-GAFAS REALIDAD VIRTUAL. PRESENTE Y FUTURO



    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    1-DISTANCIA DE LOS OJOS A LA PANTALLA PRINCIPAL


    “Cuanto más cerca mejor.”


    Imagino que casi todo el mundo que está en este mundo de los simuladores sabe que cuanto más cerca se esté de la pantalla, más realismo e inmersión tendremos. Pero merece la pena recordarlo de nuevo.


    Para pantallas hasta 27” es ideal estar sobre a una distancia de 60 cm aproximadamente, siempre midiende desde los ojos a la pantalla central.


    Para pantallas más grandes (o TV’s), se puede aumentar hasta 70 cm la distancia de visionado. Pero más de 70 cm no se recomienda, pues la pantalla queda muy lejos y se pierde la coherencia de distancias del salpicadero/hud del simulador y nuestro volante.


    Al principio, si uno no está acostumbrado, puede marear, pero a la larga, se mejora y mucho en inmersión y concentración.


    Aquí 2 ejemplos.


    INCORRECTO





    CORRECTO







    2-ALTURA DE LOS OJOS RESPECTO DE LA PANTALLA PRINCIPAL


    Muy importante.


    Se recomienda que los ojos estén alineados respecto del 55-60% de altura de la pantalla central. Así estaremos bien situados a la hora de ver el interior de nuestro coche y el exterior.


    Si nuestros ojos quedan más bajos de esa altura, nos tocará enfocar los ojos en diagonal hacia arriba. Y si quedan más altos, hacia abajo. En cambio, con el 55-60% de altura, estaremos con los ojos enfocando en linea recta.


    INCORRECTO







    CORRECTO







    3-POSICIÓN DEL VOLANTE


    Cuanto más cerca de la pantalla central mejor.


    Muy importante, que el aro del volante se superponga entre 3 y 6 cm aproximadamente con la pantalla central (siempre tomando esas medidas cuando estemos sentados en nuestro Cockpit en la posición y distancia adecuada para pilotar). De esta manera, conseguiremos inmersión a la hora de conducir, ya que necesitamos que nuestras manos, cuando giremos el volante, se superpongan correctamente en la pantalla.


    INCORRECTO







    CORRECTO







    4-CONFIGURACIÓN DE ASIENTO Y OTROS PARÁMETROS DENTRO DEL SIMULADOR


    Dentro de cada Simulador, existen opciones para poder modificar la altura y profundidad del asiento (no del FOV).


    Se debe de ajustar para que el volante quede superpuesto en el salpicadero del coche de una manera coherente y lógica.


    Muy importante. Desactivar el volante virtual y los brazos del piloto.


    INCORRECTO





    CORRECTO







    5-CAMPO DE VISIÓN (FOV HORIZONTAL)


    El FOV horizontal es el ángulo de visión que tenemos dentro del simulador.


    El ojo humano tiene un FOV de 178 º aproximadamente, lo que quiere decir, que mirando fijamente delante de nosotros, nuestro ojo percibe imágenes periféricas a los lados, llegado casi de un extremo a otro (180º).


    Dentro del simulador, hay que configurar el FOV adecuado dependiendo de nuestra distancia a la pantalla central, de la anchura de la pantalla o pantallas, y de los ángulos de inclinación de las pantallas laterales.


    Últimamente, todos los Simuladores están incorporando una configuración personalizada del FOV mediante una calculadora automática. Sólo tenemos que introducir los parámetros que nos pide y ya se calcula automáticamente.


    Posiblemente el FOV sea el valor del que más se habla en el mundo de los simuladores. Y también el que más controversia despierta.


    Al final, la realidad es que si queremos estar en un simulador que se parezca lo máximo a lo que vemos en un coche real, tenemos que respetar obligatoriamente el FOV, ya que eso provoca que nuestro cerebro perciba sensaciones que no pasan cuando conducimos un coche de verdad.


    Llevar un FOV alto provoca un efecto túnel en la imagen y da una sensación falsa de velocidad


    INCORRECTO







    CORRECTO







    6-CUBIERTA / VISERA


    Es uno de los detalles que se suelen pasar más por alto, pero que tiene mucha importancia a la hora de ganar inmersión.


    Con una buena visera o cubierta, nos aseguramos de que nuestros ojos no se distraigan con lo que hay detrás de las pantallas y también conseguimos tener una sensación de velocidad acorde con la del simulador.


    Incluso con sólo 1 pantalla, se recomienda instalarla.


    INCORRECTO








    CORRECTO













    7- 3 PANTALLAS - CONFIGURACIÓN, ÁNGULOS Y SUPERPOSICIÓN DE LOS MARCOS


    La configuración de las 3 pantallas se basa en estos aspectos.


    A-Marcos.


    Hay que intentar adquirir pantallas con el menos marco posible. De 5 mm a 10 mm máximo, para evitar esa molesta franja negra a la hora de pilotar.


    Y para reducir al máximo esa franja negra, se pueden superponer los marcos de las pantallas laterales por detrás de la pantalla central, así ganaremos más inmersión.





    B- Ángulos de inclinación de las pantallas laterales.


    Se recomienda usar este programa en Excel para calcular los grados de inclinación óptimos de las pantallas laterales dependiendo nuestra distancia hasta la pantalla central, y la anchura de ésta.


    Link para descargar el programa


    http://www.totalspanishsimulator.com...203%20PANT.xls







    Uso (Se introduce la anchura con marcos de la pantalla central, y la distancia de los ojos a esa pantalla. Y automaticamente se calcula el FOV y los grados de inclinación necesarios para que haya la misma distancia de nuestros ojos a cualquiera de las 3 pantallas).




    INCORRECTO (PANTALLAS MUY CERRADAS)







    INCORRECTO (PANTALLAS MUY ABIERTAS)








    CORRECTO










    8-GAFAS REALIDAD VIRTUAL. PRESENTE Y FUTURO


    Sin lugar a dudas, la realidad Virtual está entrando muy fuerte en la simulación. Destaca el OCULUS RIFT, que es compatible con la mayoría de simuladores del mercado.


    La versión DK1 ha sido un gran éxito, sobre todo por la inmersión que da. Aquí vamos a comentar sus pros y contras.


    PROS


    -Al ponerte las gafas, directamente te olvidas de tu entorno real y te ves dentro del simulador
    -Inmersión total
    -Sensación de velocidad muy parecida a la que sientes en la vida real (siempre hablando de la vista)
    -Movimiento de la cabeza real




    CONTRAS


    -Su Fov Horizontal actual es de 100 a 100 grados. Hasta los 178 del FOV del ojo humano aún queda.
    -Puede provocar mareos al desplazar rápido la cabeza de un lado a otro
    -Se siguen viendo muchos pixels al mirar a lo lejos. (efecto rejilla)
    -Algo de Lag
    -No se ven el volante, los brazos ni los accesorios que tenemos en el cockpit.




    La versión DK2 que ya está siendo enviada a los primeros usuarios que la reservaron, será mejor que la DK1 ya que


    -Reduce el efecto mareo
    -Aumenta la resolución de imagen
    -Incorpora cámara con sensor para detectar la profundidad de campo al mover la cabeza adelante y atrás.
    -Menos Lag




    A día de hoy es una opción muy interesante, pero al no estar integrado al 100% la digitalización de brazos, volante y accesorios reales del cockpit, le quita algunos puntos.


    Eso sí, en cuanto los desarrolladores consigan llevar a cabo esa unión, se consiga aumentar la resolución, el FOV, entre otras cosas, podremos hablar de auténtica inmersión y de la opción número 1 para los simuladores de conducción.
    Última edición por carloscasas 05/07/2014 a las 17:43

  2. #2
    Piloto de Fórmula Renault 3.5 Avatar de Tony Vargas
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    Magnífico tutorial Carlos, gracias por compartirlo con todos nosotros

    Una sola chispa puede incendiar una pradera.
    'Mao tse Tung'


  3. #3
    Piloto de Fórmula 1 Avatar de Toymoi
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    Muchas gracias Carlos, sin palabras. Se agradece que lo compartas con nosotros

  4. #4
    Piloto de Fórmula 1 Avatar de carloscasas
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    Un placer!!!!

  5. #5
    Piloto de Fórmula Ford Avatar de Cano
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    Gracias por compartir !!

  6. #6
    Piloto de Fórmula 1 Avatar de Hechi
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    Cita carloscasas ha escrito Ver mensaje




    La versión DK2 que ya está siendo enviada a los primeros usuarios que la reservaron, será mejor que la DK1 ya que


    -Reduce el efecto mareo
    -Aumenta la resolución de imagen
    -Incorpora cámara con sensor para detectar la profundidad de campo al mover la cabeza adelante y atrás.
    -Menos Lag




    A día de hoy es una opción muy interesante, pero al no estar integrado al 100% la digitalización de brazos, volante y accesorios reales del cockpit, le quita algunos puntos.


    Eso sí, en cuanto los desarrolladores consigan llevar a cabo esa unión, se consiga aumentar la resolución, el FOV, entre otras cosas, podremos hablar de auténtica inmersión y de la opción número 1 para los simuladores de conducción.
    Este mes, cuando salgan los primeros videos del Dk2 , Espero ver el gran cambio que se mostró en El E3 y Ces.
    El mio llega para Agosto , Carlos vosotros cuando lo pedisteis?¿?

    Placa: Msi Z170AKrait - Procesador Intel Core i5 6600Kde @4,5 GHz
    - Ram 16GB G.skill - DDR4 -Trident Z - GPU: evga FTW 1080
    Playseats obutto - Logitech G27 &Thrustmater T500RS Mod Pololo - Fanatec Club Sport V2
    Oculus CV1

  7. #7
    Piloto de Fórmula 1 Avatar de carloscasas
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    Yo aún no lo he podido pedir.

    Espero probar el de un amigo de Valencia este mes. Ya os contaré

  8. #8
    Piloto de Fórmula 1 Avatar de Hechi
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    En cuanto que llegue, me voy a pasar una larga temporada probándolo, el análisis va a ser extenso

    Enviado desde mi Galaxy Nexus mediante Tapatalk

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  9. #9
    Piloto de Fórmula Renault 3.5 Avatar de Rebuito
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    buenisimo,gracias por la informacion

  10. #10
    Piloto de Fórmula Renault 3.5 Avatar de deivis
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    Buen hilo. Gracias!

  11. #11
    Piloto de Fórmula Renault 2.0 Avatar de Txus
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    Muy bueno el post, muchas gracias, aunque no as comentado nada de los sistemas de superfov tanto en pantallas rectas como en pantallas curvas, ¿qué opinión te merece este sistema?

    saludos


  12. #12
    Piloto de Fórmula 1 Avatar de carloscasas
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    Correcto.

    El Superfov se me ha pasado por alto.

    En pantallas rectas parece que está bien pero el ojo no lo percibe igual, ya que no es una imagen periférica. No se ven a la misma distancia la imagen de los laterales y la del centro de la pantalla, con lo que no lo veo aconsejable





    Pero en pantallas Curvas o 3 paneles rectos me parece impresionante. Ejemplos

    3 paneles






    Paneles curvos y software de corrección de imagen




  13. #13
    Piloto de GP3 Avatar de IkertzekeGer
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    El otro día lei un artículo sobre los proyectores de tiro corto y me acordé del hilo que tenemos abierto:

    http://www.xataka.com/hogar-digital/...-de-tiro-corto



    Creo yo que soluciona algunos de los problemas que tienen los proyectores de techo, ¿no?

    Saludos,
    Logitech G27/Intel 4770k 3.5 GHz/Scythe Ashura/Gigabyte Z97X-UD5H/2x8GB GSKILL Ripjaws X DDR3 1600 PC3-12800 CL9/SSD M4 128 GB/WD Green 4 TB/Seasonic S12-500/Fractal Design R6 @500rpm/NEC DVD_RW-4550A/LogitechH LX700/Logitech THX Z-5300 5.1/BenQ BL2411PT 24" LED IPS

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